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Coerência Textual

O texto é a unidade básica da comunicação. Quando nos comunicamos, queremos nos fazer entender pela linguagem oral ou escrita. E quem lê ou escuta um texto também procura nele um sentido.


1. O que é Coerência?

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A coerência diz respeito à construção de sentidos no texto, ou seja, sua interpretabilidade.

Apesar de haver textos com problemas de coerência, não existem textos completamente incoerentes, uma vez que todos desejam ser compreendidos. As incoerências localizadas podem ser superadas por meio da reescrita.

A coerência interna do texto é definida pelo domínio linguístico, enquanto a coerência externa é determinada pelos domínios pragmático e extralinguístico.

  • Domínio linguístico: uso coerente de recursos gramaticais e seleção adequada de palavras e expressões, não havendo contradições. Novas informações adicionadas contribuem para a progressão de um texto.
  • Domínio pragmático: a interação, o contexto, o tipo do ato de fala, as crenças e valores dos interlocutores. Adequação à situação comunicativa.
  • Domínio extralinguístico: o conhecimento de mundo dos interlocutores e o conhecimento compartilhado por eles, que confere sentido completo ao texto. Estes dois últimos domínios são chamados de coerência externa pois averiguam a veracidade das informações, se contradizem ou não o mundo exterior à qual o texto pertence.

2. Fatores de Coerência

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A construção da coerência ocorre pela consonância de fatores linguísticos e extralinguísticos.

  • Elementos linguísticos: são pistas que conduzem o leitor à plena interpretação dos sentidos do texto.
    • Seleção das palavras (léxico);
    • Organização em frases (sintaxe);
    • Relação com outras palavras (semântica);
  • Conhecimento de mundo: processo mais profundo da interpretação de sentidos, que vai além da superficialidade linguística do texto, relacionando-a com os conhecimentos e experiências anteriores do leitor, que são resgatadas pela memória a partir das pistas linguísticas do texto.
  • Conhecimento compartilhado: o conhecimento de mundo comum entre os interlocutores, para que se compreendam mutuamente.
  • Inferência: operação dedutiva por meio da qual o leitor chega a conclusões que não estão explícitas no texto. Ao produzir um texto, geralmente se omite algumas informações que se julgam desnecessárias ou que se considere que o leitor será capaz de realizar as inferências.

Todo texto assemelha-se a um iceberg: o que está à tona, explicitado no texto, é apenas uma parte daquilo que fica submerso, implicitado. Por isso, a coerência é considerada bem mais um processo cognitivo do que linguístico.

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Gênero e Tecnologia

O surgimento da Internet e das novas tecnologias digitais acarretou em transformações radicais na comunicação. Um dos maiores exemplos é o surgimento do hipertexto:

  • uma forma híbrida, dinâmica e flexível de linguagem,
  • que dialoga com outras interfaces semióticas,
  • adiciona e acondiciona outras formas de textualidade à sua superfície.

A emergência das tecnologias digitais propicia o surgimento de novos gêneros textuais, caracterizados por: hipertextualidade e multimodalidade.


1. Gêneros Discursivos Digitais

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São exemplos de gêneros textuais digitais:

  • E-mail
  • Blog
  • Mensagens instantâneas
  • Fórum
  • Homepage
  • Bate-papo
  • Vídeo chamada
  • Vídeo tutorial

Utilizam elementos visuais e sonoros, que vão além da escrita e a complementam, o que não é possível no texto impresso.

1.1. Hipertextualidade

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É um conjunto multienunciativo de hipertextos, a linguagem híbrida entre linguagem verbal escrita, sons, imagens estáticas e com movimento, e links, propiciada pela virtualidade.

Cada página da Internet conta com características próprias de mescla de diferentes gêneros textuais.

Oferece uma escrita não-linear, não-sequencial, que se ramifica. O leitor, agora chamado navegador, torna-se coautor do texto, pois segue links de seu interesse, aprofundando-se nos temas que chamam sua atenção, pois tem acesso quase ilimitado a outros textos.

Independente do uso, é importante filtrar as fontes, garantindo informações confiáveis e úteis ao objetivo de estudo.

1.2. Multimodalidade

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É um conceito que descreve as diversas modalidades semióticas pelas quais os textos são compostos. Exemplos:

  • Som
  • Imagem (estática ou em movimento)
  • Texto escrito
  • Gesto
  • Cores
  • Outros

Cada uma dessas modalidades contribui para a formação de sentido do texto.

Os hipertextos claramente demonstram a presença dessas diversas modalidades que se complementam. Outro exemplo são os emoticons: imagens que expressam e complementam de maneira singular os textos escritos das mensagens instantâneas.

A escolha e organização desses diferentes recursos não acontecem por acaso. O produtor do texto seleciona os recursos que irão atender a seu propósito comunicativo e os organiza em um layout que atraia a atenção de seu público-alvo.

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Metodologia de Projetos

A ideia de metodologia projetual aparece no contexto da escola Bauhaus.

Apesar de haver nuances de autor para autor, todos eles acabam convergindo em pontos-chave. Usaremos como base o filósofo e teórico do design, italiano, Bruno Munari, e seu livro “Das Coisas Nascem Coisas” (1967).


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Missão do Design

O Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.

Portanto, design é o fator central de humanização inovadora de tecnologias, e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.


Tarefas do Design

  • Identificar e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
    • Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global). A discussão ambiental é recente e contemporânea, dada a produção excessiva de lixo, resultante de uma sociedade de consumo;
    • Apoiar a diversidade cultural (ética cultural);
    • Os produtos, não apenas quando produzidos por meio de processos seriados, mas também por outros meios de configuração;
    • Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, entendendo os usuários finais (individuais ou coletivos) como os protagonistas da indústria e do comércio (ética social);
    • Dar aos produtos, serviços e sistemas formas que expressem (semiótica) e que sejam coerentes com (estética) sua própria complexidade.
  • O conceito do design “industrial” nasce com os processos de industrialização (design como atividade engenhosa, habilidosa, que envolve diversas áreas – não apenas as que pertencem à produção seriada).
  • O designer, portanto, pratica uma profissão intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.
  • O design abrange todas as praxis que participam da configuração de objetos, sejam eles bidimensionais, tridimensionais ou virtuais.
  • O design dá forma (conforma) a conceitos (coisas que existiam apenas no mundo das ideias, dos desejos e das necessidades).

A Santa Ceia de Leonardo da Vinci e de Tintoretto. Ambas trabalham com o mesmo tema (a Santa Ceia), mas enquanto da Vinci trabalha com conceitos renascentistas (o equilíbrio expresso nas cores complementares, no número de apóstolos de cada lado da mesa e nas linhas horizontais com ponto de fuga central – o próprio Cristo), Tintoretto trabalha o conflito barroco (expresso na imagem mais turbulenta, com linhas diagonais e um jogo mais radical de contraste entre luzes e sombras).


Diferentes Áreas do Design


Problemas em Design

Um problema sem solução não é um problema.

– Bruno Munari

Tudo parte de um problema, de uma necessidade. Esse será nosso ponto de partida.

Todo design está vocacionado para um objetivo.

– Victor Papanek

Precisamos levantar perguntas para delinear uma questão conceitual:

  • Como é que fica?
  • Como funciona?
  • Como se relaciona?

O problema contém todos os elementos para a solução.

– Bruno Munari

Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Löbach, 1976).


Metodologia de Projeto

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1. Definição do Problema

  • Elaboração de questionamentos sobre o produto que será concebido, definindo objetivos e características.
  • Definir o problema como um todo e os limites dentro dos quais se vai trabalhar:
    • Público-alvo;
    • Conceitos;
    • Recursos necessários.
  • Não basta ter uma boa ideia, é preciso estabelecer o tipo de solução:
    • Provisória ou definitiva;
    • Simples ou complexa;
    • Comercial ou econômica.
  • A ideia é necessária, mas apenas para abrir o “leque” de opções, mas ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.

2. Componentes do Problema

  • Decompor o problema maior em partes menores faciclita o projeto.
  • Um único problema de design é um conjunto de muitos problemas, que pode ser resolvido de maneiras diferentes.
  • A solução de um componente do problema pode contrastar com outras soluções para outros componentes.
  • O trabalho do designer é conciliar as várias soluções com o projeto global.
  • A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos componentes do problema.
  • Nesse momento, devemos pensar nas características do produto:
    • Materiais;
    • Psicológicas;
    • Ergonômicas;
    • Estruturais;
    • Econômicas;
    • Formais (por último).
  • Dessa forma, vemos partes do todo e vamos resolvendo por etapa.

3. Coleta de Dados

  • Briefing: recolher os dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto.
  • Antes de pensar em gerar soluções, é melhor verificar se alguém já pensou nisso antes (usar como referência, não como cópia). Como vamos inovar?

4. Análise de Dados

  • Averiguar como foram resolvidos cada componente do problema.
  • Nessa etapa, há uma preocupação maior nos valores técnicos do produto.
  • Volta-se à análise de produtos encontrados no mercado, identificando possíveis defeitos e qualidades.

5. Criatividade

  • Substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artístico romântico de se resolver um problema.
  • Mantém-se nos limites do problema, resultado da análise de dados e dos componentes do problema.
  • Nessa etapa, levantamos o máximo de ideias distintas para abrir nosso “leque” de opções.

6. Materiais e Tecnologia

  • Levantar dados relativos aos materiais e tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto.
  • É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e tecnologias.
  • Os materiais e tecnologias já devem ser pensados desde as etapas 1 e 2.

7. Experimentação

  • Experimentar os materiais e técnicas.
  • Possibilita a descoberta de novas aplicações (a solução do problema pode estar em outro lugar).
  • Configuração de protótipos (modelos de estudo), que são representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
  • Validar os conceitos ou fazer alterações.

8. Modelo

  • Demonstra as possibilidades, materiais ou técnicas.
  • Possíveis modificações e ajustes devem ser feitos, verificando-se os custos de produção.

9. Verificação

  • Testar o produto com os usuários.
  • Observar as falhas (para corrigir).
  • Pode haver dois ou mais modelos diferentes. Nessa etapa, decidimos qual modelo será escolhido, após a realização dos testes.
  • São fechadas questões quanto ao conteúdo e o conceito.

10. Desenho Final

  • Depois de tudo decidido, é enviado o desenho final para o projeto.

11. Solução

  • Síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.
  • Obra resultante de diversas áreas agregadas em torno de um objetivo principal.
  • Arquivar as ideias, protótipos e modelos não utilizados para futuros trabalhos.

Exemplo: Projeto de Embalagem para um Jogo de Tabuleiro

  1. Definição do Problema
    • Embalar;
    • Proteger;
    • Identificar;
    • Promover;
    • Transportar um jogo de tabuleiro.
  2. Componentes do Problema
    • Público-alvo;
    • Material;
    • Sistemas de fabricação;
    • Custo;
    • Quantidade;
    • Acabamento;
    • Ergonomia e manuseio;
    • Durabilidade;
    • Sustentabilidade.
  3. Coleta de Dados
    • Quem é o público-alvo?
    • Quem vai usar o produto?
    • Quando e onde as pessoas irão jogar?
    • Referências (o que já existe?)
      • Embalagens de jogos de tabuleiro;
      • Embalagens em geral.
  4. Análise de Dados
    • Materiais;
    • Sistema de fabricação;
    • Número de cores para impressão;
    • Gênero do público-alvo;
    • Faixa etária do público-alvo;
    • Tiragem;
    • Quantidade;
    • Preço de venda;
    • Loja física, online ou ambas?
  5. Criatividade – criar a embalagem.
  6. Materiais e Tecnologia – testar e decidir.
  7. Experimentação – design da caixa:
    • Esboço;
    • Desenho técnico;
    • Protótipo (computador).
  8. Modelo – testar e decidir.
  9. Verificação – testes e ajustes finais.
  10. Desenho Final – enviar para gráfica.
  11. Solução – a embalagem pronta.
  • As metas claras e realistas servem para visualizar as condições para que o produto seja bem-sucedido.
  • A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto.
  • O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato.
  • A maior parte da vida do designer, em relação ao projeto, consiste principalmente em resenhos de produtos já existentes, ou o aperfeiçoamento de um produto para alcançar a concorrência.
  • Contudo, isso não diminui a importância da criatividade.

Processo Criativo

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  1. Preparação
    • Explore, expanda e defina o problema;
    • Levante todas as soluções existentes;
  2. Geração de ideias
    • Brainstorming: gerar somente ideias, deixar as restrições práticas para etapas posteriores.
    • Brainwriting: anotar todas as ideias (sem filtro), elaborar as ideias dos outros colaboradores.
    • Redução do problema:
      • Examinar e modificar os componentes, características e funções do problema, tentando resolvê-lo.
      • Técnica reducionista, pois focaliza a atenção sobre o produto existente e não olha além dele.
    • Expansão do problema:
      • Explorar a ideia além do domínio imediato do problema, alargando suas perspectivas e abrindo um amplo leque de possíveis soluções.
      • Não se restringe ao produto existente.
    • Digressão do problema:
      • Fugir do domínio imediato do problema, usando pensamento lateral, partindo de algo completamente diferente, para ir se aproximando do problema.
      • Forma de fugir das soluções convencionais.
  3. Seleção de ideias
    • Identificar os bons e maus aspectos de cada ideia, justificando.
    • Combinar as ideias, unindo aspectos positivos e modificando aspectos negativos.
  4. Revisão do processo criativo

Geração de Conceitos

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O projeto conceitual visa produzir os princípios funcionais, estéticos e simbólicos do projeto, buscando satisfazer as exigências do consumidor e ser um diferencial no mercado.

  1. Função principal:
    • As funções práticas do produto;
    • Vem acompanhada das funções secundárias;
    • Aspectos fisiológicos do produto;
    • Facilidade de uso e compreensão do produto.
  2. Função estética:
    • Aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso do produto;
    • Seu atributo principal é a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto, por parte do usuário.
  3. Função simbólica:
    • Quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção do objeto, fazendo ligações com suas experiências e situações anteriores;
    • Aspectos espirituais, psicológicos e sociais do produto.

É comum que uma função predomine sobre as outras, mas todas são igualmente importantes e interligadas.

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Perfil do Público-Alvo e Comportamento do Consumidor

Comportamento do Consumidor

São as atividades com que as pessoas se ocupam quando obtêm, consomem e eliminam produtos e serviços.

  1. Influenciadores do Consumidor
    • Cultura
    • Classe social
    • Fase da vida
    • Grupos de referência
    • Outros
  2. Influenciadores Organizacionais
    • Marca
    • Propaganda
    • Preço
    • Embalagem
    • Outros

Teoria de Maslow

O psicólogo americano Abraham Maslow publica em 1943 sua pirâmide de Hierarquia das Necessidades:

Hierarquia de Necessidades
  • Desejos
    • São necessidades voltadas a objetos específicos.
    • Exemplo: necessidade de se alimentar e desejo por batatas fritas.
  • Demandas
    • São desejos por produtos específicos, com a possibilidade de serem adquiridos.
    • Exemplo: necessidade de se alimentar, desejo por carne e demanda por filé mignon.

Os jogos são melhores aceitos no mercado se as editoras ou distribuidoras virem uma possibilidade de demanda.


Fatores de Influência

1. Fatores Culturais

É o fator mais abrangente.

  1. Cultura
    • Conjunto de valores, percepções, hábitos e comportamentos por meio da vida em sociedade.
  2. Subcultura
    • Conjunto de particularidades culturais de um grupo menor, diferente do padrão da sociedade maior, mas ainda com vínculo na cultura vigente.
    • Exemplo: muçulmanos brasileiros.
  3. Classe Social
    • Grupo de pessoas enquadradas em divisões hierarquicamente ordenadas e relativamente homogêneas e duradouras de uma sociedade.
    • Seus componentes têm valores, interesses e comportamentos similares.
    • É independente da situação financeira dos indivíduos daquele momento.
    • Exemplo: uma pessoa de classe alta, mesmo se vêm à falência, continua cultuando relações, ideias e valores dessa classe.

2. Fatores Sociais

  1. Grupos de Referência
    • São os “formadores de opinião”.
    • Grupos de pessoas que influenciam os sentimentos, pensamentos e até mesmo os comportamentos do consumidor.
  2. Família
    • Geralmente o grupo de referência de maior influência.
    • Costumamos adquirir produtos simplesmente porque é um hábito familiar.
  3. Papeis e Posições Sociais
    • As pessoas irão escolher produtos que representem seu papel e seu status na sociedade.

3. Fatores Pessoais

  1. Idade e Estágio do Ciclo da Vida
    • As necessidades se modificam ao longo da vida, influenciando a capacidade de satisfação e na decisão de compra.
  2. Ocupação
    • A profissão do indivíduo pode influenciar diretamente na sua compra.
  3. Condição Econômica
    • Fator decisivo na aquisição de produtos.
  4. Estilo de Vida
    • Expresso em atividades, interesses e opiniões que se associam a produtos e serviços específicos, levando o consumidor a comprar de acordo com o posicionamento da marca no mercado.
  5. Personalidade
    • Cada pessoa tem uma personalidade distinta, que influencia no seu comportamento de compra.
    • É um elemento importante, que pode estabelecer correlações fortes entre certos tipos de personalidade e escolhas de consumo.

4. Fatores Psicológicos

  1. Motivação
    • O desejo que leva o consumidor à satisfação de suas necessidades e desejos específicos por meio de escolhas de consumo.
  2. Percepção
    • Depende não só de estímulos físicos, mas também da compreensão da relação desses estímulos com as necessidades vigentes do consumidor, num determinado momento.
  3. Aprendizagem
    • Conhecimento adquirido pelo consumidor de acordo com suas experiências.
    • Pode ocasionar mudança de comportamento.
  4. Crenças e Atitudes
    • O posicionamento psicológico, negativo ou positivo, do consumidor diante das suas escolhas de consumo.

Elementos Envolvidos no Processo de Compra:

  • Iniciador
  • Influenciador
  • Decisor
  • Comprador
  • Usuário

Perfil de Público-Alvo

Exemplo

  • Pessoas de 35 a 50 anos;
  • Ativas profissionalmente;
  • Residentes em grandes cidades;
  • Têm preferência por regiões urbanas com grande variedade de entretenimento e atividades culturais;
  • Gostam de consumir uma variedade de marcas e produtos “novos”;
  • Não têm receio de compras pela internet de produtos de entretenimento e tecnologia;
  • Apreciam atividades intelectuais e que exijam planejamento, estratégia e desafio;
  • Buscam desafios e costumam correr riscos, seja em hobbies ou em carreira profissional;
  • Sâo pessoas pró-ativas e têm facilidade de socialização, apesar de não terem um grupo de amigos fixos;
  • Têm preferência por atividades que também envolvam leitura;
  • Valorizam, nos produtos, o bom acabamento e os detalhes;
  • Em geral, não decidem suas compras a partire do preço do produto, mas sim sua adequação, qualidade e diferenciais;
  • Preferência por mídias com temas de tensão, históricos, cotidiano;
  • Hábito de colecionar certas categorias de produtos, especialmente de entretenimento.

Perfil de Alunos do Ensino Médio para Projeto de Jogo de Tabuleiro

  • Pessoas de 17 a 18 anos, estudantes, alunos dos últimos anos do ensino médio;
  • Não são ativas profissionalmente, costumam ter bastante tempo livre mas suas compras são limitadas pelas decisões de seus responsáveis (comprador e usuário geralmente diferentes);
  • São sustentados pelos pais e moram com eles;
  • Residentes em cidades grandes, com fácil acesso a eventos e entretenimentos que contemplem seus gostos pessoais;
  • Têm um grupo pequeno e fixo de amigos;
  • Gostam de frequentar a casa dos amigos para jogar, ou preferem jogar em casa;
  • Gostam de leitura e se interessam por história e mitologias;
  • Preferência por aventuras épicas que acontecem em mundos distantes do seu;
  • Têm interesse na parte mais mágica e lúdica dos universos mitológicos;
  • Têm preferência por temas já conhecidos por eles e seu grupo de amigos, mas que possam ser explorados de uma forma diferente;
  • Gostam de consumir produtos que lhes sejam familiares (através da família ou amigos), e na maioria das vezes consomem produtos que não foram comprados por eles, mas para eles;
  • Fazem pequenas compras pela internet, com cartões pré-pagos ou de crédito;
  • Apreciam desafios intelectuais que se julguem capazes de solucionar, uma vez que manter status social entre o grupo de amigos é mais importante do que correr algum risco e falhar na frente do grupo;
  • Gostam de experimentar e aprender, mas se sentem injustiçados caso não entendam como suas escolhas acarretam nas presentes circunstâncias;
  • Apreciam o risco desde que ele aconteça dentro de um ambiente seguro;
  • Estão em fase de descoberta e afirmação da identidade própria, sendo geralmente influenciados pela família e pelos amigos, mas também podem se interessar por assuntos ou itens diametralmente opostos como modo de afirmar sua individualidade;
  • Apreciam desafios que sejam não sejam tão trabalhosos para resolver ou executar;
  • Gostam de jogos que envolvam planejamento estratégico a curto e médio-prazo;
  • Preferem turnos rápidos – turnos demorados, com várias etapas de manutenção do sistema podem deixá-los impacientes;
  • Têm o hábito de criar pretextos para interações sociais, sendo o jogo uma delas.
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Intertextualidade

É a relação que existe entre os textos.

Todo texto é um mosaico de outros que o antecederam e lhe deram origem. A identificação e compreensão do processo intertextual depende do conhecimento sobre outros textos por parte do interlocutor. Ou seja, conhecer o texto-fonte é condição necessária para a construção de sentido.

A intertextualidade (conexão com outros textos) também pode gerar a construção de novos sentidos para um texto.


1. Intertextualidade Explícita

Nesse caso, a fonte do intertexto é citada, ou existe a presença de fragmentos desse texto.

A citação em escritas acadêmicas, por exemplo, tem a função de atribuir um argumento de autoridade ao texto.

Na escrita literária, a existência de outros textos contribui para o processo criativo de construção de sentidos no texto.


2. Intertextualidade Implícita

Nesse caso, não há citação expressa da fonte ou trecho do texto-fonte, e o leitor tem que apelar para sua memória, ou seja, recuperar informações sobre o intertexto e a partir daí construir o sentido.

Caso não ocorra essa recuperação ou caso o texto-fonte seja desconhecido, a construção de sentidos pode ficar prejudicada.

Por parte do emissor, ocorre a apropriação do texto-fonte, que sofre modificações (acréscimos, supressões, substituições) que podem preservar ou mesmo subverter o sentido do texto original.

Por exemplo, temos a paráfrase, a interpretação de um texto com as próprias palavras.

A intertextualidade implícita não tem a intenção de esconder o texto-fonte, mas pressupõe-se que o interlocutor identificará o intertexto e decodificará os novos sentidos propostos pelo texto.


3. Intergenericidade

Na intertextualidade, um gênero assume a forma de outro, em função de um propósito comunicativo.

Já na intergenericidade, ou hibridização, ou intertextualidade intergêneros, ocorre a fusão ou hibridização entre dois ou mais tipos de gêneros textuais.

Anúncios, tirinhas e charges fazem muito uso da intergenericidade.

O que determina a classificação de um gênero textual em casos de intergenericidade é seu propósito comunicativo, e não sua estrutura.

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Gêneros Discursivos

1. Texto e Contexto

1.1. Texto

É a unidade de sentido por meio da qual interagimos – seja falada ou escrita, verbal ou não-verbal – que tem um propósito comunicativo, direcionado a um público específico em determinada situação comunicativa, e em que convergem ações linguísticas, culturais, sociais e cognitivas.

Ou seja, interpretar ou produzir um texto vai além das habilidades linguísticas, pois o texto está sempre inserido em algo maior (o contexto).


1.2. Contexto

É tudo aquilo que contribui, de alguma forma, para determinar a construção do sentido. Ao lermos ou produzirmos textos, ativamos três tipos de conhecimento:

  1. Conhecimento Linguístico
    • O entendimento do código, dos sinais verbais e não verbais, da ortografia, da gramática e do vocabulário
  2. Conhecimento Enciclopédico
    • Ou conhecimento de mundo, é ativado quando acionamos nosso repertório de informações armazenadas em nossa memória, a partir de vivências e experiências.
  3. Conhecimento Interacional
    • Compreende tudo o que conhecemos sobre as práticas interacionais: quem produziu o texto e para quem, qual o objetivo do texto, qual o nível de formalidade e como as informações estão organizadas no texto.

2. Gêneros Textuais

São formas padrão de se estruturar um texto. São relativamente estáveis, mas são também maleáveis e passíveis de mudanças. Assim como as palavras, novos gêneros surgem (mensagens instantâneas) enquanto outros deixam de ser utilizados (telegrama).

É um fator de economia e praticidade da comunicação: dependendo do propósito comunicativo, selecionamos o gênero textual mais adequado.

O suporte é o “locusfísico ou visual, com um formato específico, que serve de base ou ambiente de fixação do gênero materializado como “texto” (outdoors, jornais, tela do computador, revistas, livros, muros, paradas de ônibus e até o próprio corpo).


3. Sequências Textuais

São esquemas linguísticos que constituem os diversos gêneros textuais.

  1. Sequência Narrativa
    • Apresenta uma sucessão de fatos ou eventos ao longo de um tempo.
    • Predominam os verbos de ação e às vezes diálogo.
    • Exemplos: conto, fábula, romance.
  2. Sequência Descritiva
    • Apresenta a caracterização de algo, alguém ou algum lugar.
    • Predominam os verbos de estado e os adjetivos.
    • Exemplo: anúncios em que as características do produto são destacadas.
  3. Sequência Injuntiva
    • Apresenta uma orientação, uma ordem, um pedido ou um conselho.
    • Predominam os verbos no imperativo.
    • Exemplos: anúncios, tutoriais, bulas de remédio.
  4. Sequência Explicativa / Expositiva
    • Responde a uma pergunta, com o objetivo de informar sobre algo.
    • Predominam os verbos no presente do indicativo.
    • Exemplos: artigos de divulgação científica, aulas expositivas, documentários de televisão.
  5. Sequência Argumentativa
    • Apresenta argumentos e contra-argumentos em defesa de um ponto de vista, buscando convencer o leitor ou ouvinte acerca de um posicionamento.
    • Exemplos: artigos de opinião, debates.

A sequência textual não determina o gênero textual.

Um mesmo gênero pode conter mais de uma sequência textual (por exemplo: uma receita apresenta uma sequência descritiva – ingredientes – e uma sequência injuntiva – modo de preparo).

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Norma

Norma é um princípio que serve de “regra” ou de “lei“.

A gramática normativa é, portanto, um conjunto de regras que dita como a língua deve ser, impondo um comportamento padrão.

A real utilização da língua pelos falantes, no entanto, não reflete as normas gramaticais. Na prática, a língua é heterogênea, apesar de existir uma norma geral que busca padronizar a comunicação formal, como em redações, documentos oficiais e textos acadêmicos.


1. Norma Culta

A norma padrão da língua é estabelecida a partir da variedade utilizada pela camada mais culta da comunidade linguística, além de levar em consideração a escrita de textos literários consagrados nacionalmente. Daí também ser chamada de “norma culta”.

A norma culta tem caráter estático, enquanto a fala é dinâmica e apresenta uma evolução, como podemos ver nos empréstimos linguísticos (termos incorporados a partir de palavras estrangeiras – como “marketing” e “status” – que não precisam mais de tradução).

Quando a norma ou regra da variedade padrão não é obedecida, costuma-se dizer que houve um “erro” – um conceito muito discutido e criticado, visto que muitas vezes o erro não prejudica a comunicação.

Entretanto, a norma culta atende à necessidade de padronização no uso formal da língua, em redações de documentos oficiais, em discursos políticos, em trabalhos acadêmicos, em apresentações e em palestras.


2. Erro na Língua

A linguagem deve estar adequada à situação comunicativa em que se encontra (a linguagem requisitada em uma palestra é diferente da utilizada em um churrasco com amigos). O mesmo fenômeno adaptativo acontece com a vestimenta.

A norma culta pode ser quebrada intencionalmente, como no poema “Pronominais”, de Oswald de Andrade, que critica justamente a inadequação linguística do uso formal da língua em contextos informais.

Dê-me um cigarro
Diz a gramática
Do professor e do aluno
E do mulato sabido
Mas o bom negro e o bom branco 
Da Nação Brasileira
Dizem todos os dias
Deixa disso camarada
Me dá um cigarro.

Promonimais – Oswald de Andrade

É necessário, portanto, o estudo da língua em suas diversas formas, daí a importância da escolarização e da educação formal: permitir com que todos os indivíduos possam transitar entre os diferentes níveis de linguagem.


3. Preconceito Linguístico

Uma pessoa pode receber avaliações negativas por causa da língua que fala, ou do modo como fala a sua língua.

Assim como ocorre com o preconceito social, o preconceito linguístico se dá através da comparação entre um padrão ideal (no caso, a norma culta da língua) e uma variação manifestada (no caso, as diferentes variações linguísticas).

Daí a rotulação da fala de determinado grupo social como “errada” ou “feia“, como no caso da ausência das marcações de plural (“nós vai”, “as menina não chegou”).

A sociolinguística investiga o processo de variação e mudança na língua, estudando a relação entre o modo como os falantes falam e determinados fatores sociais.

A norma culta ainda é privilegiada nas escolas como único meio para alcançar o prestígio social, e tem sido usada como instrumento de dominação social e discriminação de pessoas.

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Usos Linguísticos

Existem inúmeras práticas sociais associadas à linguagem: uma carta de reclamação, um aviso…

A humanidade é composta por pessoas diferentes em diversos aspectos (sociais, econômicos, geográficos, históricos…), portanto a linguagem utilizada também pode variar.


1. Linguagem, Língua e Fala

São 3 aspectos da comunicação humana, mas não são sinônimos.


1.1. Linguagem

  • É a representação do pensamento, mas também é um instrumento de comunicação, que se dá por meio da elaboração de esquemas que ilustram o sistema de comunicação entre um emissor e um receptor.

A definição acima é criticada, porque considera a comunicação de forma unilateral, como se apenas uma pessoa falasse ou escrevesse enquanto a outra falasse ou lesse.

Em um diálogo real, existem intensas trocas entre os participantes, que não se limitam unicamente à posição de emissor ou receptor.

A linguagem passou a ser vista como um processo de integração que os falantes usam para realizarem ações e atuarem sobre o outro. Ou seja, através da linguagem interagimos com os outros e produzimos sentido numa dada esfera, seja ela social, histórica ou ideológica.

Linguagem é um conceito amplo, que engloba quaisquer códigos (verbais ou não-verbais) utilizados pelos sujeitos a fim de interagirem uns com os outros.

  1. Linguagem Verbal
    • Utiliza como código as palavras, tanto na modalidade oral quanto escrita.
    • Exemplos: textos escritos nas línguas naturais (português, inglês, francês…)
  2. Linguagem Não-Verbal
    • Utiliza outros códigos imagens, gestos, desenhos, cores, sons
    • Exemplos: a língua brasileira de sinais (libra), as placas de trânsito.

1.2 Língua

É um aspecto da linguagem que utiliza palavras como código comunicativo e se materializa por meio da fala.

  • É um sistema de natureza gramatical;
  • Pertence a um grupo de indivíduos;
  • É formada por um conjunto de sinais e regras para sua combinação;
  • É uma instituição social de caráter abstrato;
  • É exterior aos indivíduos que a utilizam;
  • Somente se concretiza por meio da fala, que é um ato individual de vontade e inteligência.

1.3 Fala

Enquanto a língua possui caráter social e coletivo, a fala é de cunho individual. Um indivíduo não pode alterar as regras da língua, mas a fala pode diferenciar.

Ferdinand de Saussure define a língua como comunitária e abstrata, e a fala como individual e concreta.

Embora haja restrições no uso da língua, é possível haver peculiaridades na forma como os falantes se expressam, de acordo com a situação comunicativa em que eles estejam inseridos.


2. Variação Linguística

A sociedade é dinâmica e sofre modificações com o tempo. O mesmo acontece com a língua. A seguir veremos os fatores de mudança da língua:


2.1. Variação Diacrônica

Também chamada de Variação Histórica.

A língua muda com o passar do tempo.

Palavras arcaicas caem em desuso enquanto surgem novas palavras (por exemplo: “vossa mercê”, que evoluiu para “você”).

As demais variações são sincrônicas, isto é, acontecem em um mesmo período histórico, pertencem a um recorte de tempo específico.


2.2. Variação Diatrópica

Também chamada de Variação Regional.

É relacionada à região onde o falante vive. Por exemplo: o português do Brasil (“estou trabalhando”) e o português de Portugal (“estou a trabalhar”).

Há exemplos de variação diatrópica em diferentes regiões do Brasil. Por exemplo, um mesmo brinquedo é chamado de pipa. pandorga, papagaio, tapioca, maranhão, arraia ou quadrado, dependendo da região.


2.3. Variação Diastrática

Também chamada de Variação Social.

Relacionada com a classe econômica, grupo social, escolaridade, gênero, idade e profissão do falante.

Exemplos: as gírias dos surfistas, os jargões usados em ambientes profissionais.


2.4. Variação Diafásica

Também chamada de Variação Formal ou Informal.

Relaciona-se com a situação de comunicação do falante, segundo o nível de formalidade da situação.

Exemplos: na linguagem oral, temos a diferença entre a linguagem formal em um tribunal do júri e a linguagem informal em uma conversa com amigos. Também temos temos a diferença entre um convite formal (escrito) e um convite informal (falado).


2.5. Outras Variações

Além dessas, também temos variações fonológicas (de pronúncia), sintáticas (de organização dos termos na frase), léxicas (de vocabulário) e os neologismos (novas palavras, criadas pelos usuários da língua, que se incorporam às práticas de linguagem, Por exemplo, os termos derivados das novas tecnologias: “deletar” e “viralizar”).

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Como Escrever uma Resenha Crítica

1. O que é uma Resenha Crítica

É um tipo de resumo informativo e interpretativo sobre determinado assunto, seja uma obra literária, cinematográfica, musical e etc.

A principal característica deste gênero de resenha é o uso do tom crítico, ou seja, a capacidade de interpretar os pontos mais importantes do tema e opinar a respeito, tendo como base textos e informações de outras fontes que possam complementar o argumento apresentado.

Para fazer este tipo de resenha, o autor deve ter um mínimo de reflexão crítica sobre o assunto resenhado.

Vale lembrar que nas resenhas críticas impera a interpretação do resenhista. Porém, este deve redigir o seu trabalho obedecendo os princípios da imparcialidade, ou seja, sem levar em consideração fatores que sejam externos aos apresentados na obra resenhada.

Uma boa resenha crítica deve ser objetiva e clara, de fácil entendimento e compreensão para os leitores em geral.


2. Características da Resenha Crítica

  • Apresentar detalhadamente as principais informações da obra resenhada;
  • Descrever a estrutura da obra, assim como o foco do seu conteúdo;
  • Confrontar as informações com argumentos e pontos de vista de diferentes autores;
  • Argumentar criticamente os pontos cruciais da obra (sejam eles negativos ou positivos);

3. Como Escrever uma Resenha Crítica

  1. Identifique
    1. O tema tratado pelo autor.
    2. O problema que ele coloca.
    3. A posição defendida pelo autor em relação ao problema proposto.
    4. Os argumentos centrais e complementares utilizados pelo autor para defender sua posição.
  2. Reúna
    1. Informações sobre o autor, suas outras obras e sua relação com outros autores.
    2. Elementos para contribuir com um debate sobre o assunto em questão.
    3. Condições de escrever um texto coerente com organicidade.
  3. Estrutura do texto
    1. Parágrafos iniciaisintrodução sobre o tema
      1. Apresentar o assunto/tema.
      2. Apresentar o problema elaborado pelo autor.
      3. Apresentar a posição do autor diante desse problema.
    2. Desenvolvimento – apresentação do conteúdo da obra
      1. Enfatizar as ideias centrais do texto.
      2. Enfatizar os argumentos e ideias secundários.
    3. Último paragrafo – conclusão, apresentando sua crítica pessoal
      1. Avalie as ideias do autor frente a outros textos e autores.
      2. Avalie a qualidade do texto, quanto à sua coerência, validade, originalidade, profundidade, alcance etc.
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Panorama da Indústria e Mercado de Jogos Analógicos

Apesar do desenvolvimento da tecnologia digital, a indústria de jogos analógicos vem crescendo nos últimos anos.

1. Fatores que Explicam o Crescimento da Indústria de Jogos Analógicos

  1. A sociedade do início do século XXI tem pouco tempo disponível para lazer. Logo, os jogos analógicos se tornam uma boa opção, por ser um passatempo que não consome tanto tempo assim.
  2. Alto fator de replay x custos, se coparado a outras formas de lazer. Os jogos têm um custo alto, mas é possível jogar várias partidas completas em um curto espaço de tempo.
  3. Jogos analógicos promovem socialização e proximidade entre as pessoas. É uma boa opção de entretenimento para famílias e grupos de amigos.
  4. Jogos analógicos desenvolvem habilidades mentais, de foco e concentração.

2. Notáveis Game Designers

  1. Alan R. Moon (Ticket to Ride).
  2. Stefan Feld – cada jogo é diferente (não tem franquias).
  3. Uwe Rosenberg (Agricola) – a mecânica se ramificou em vários jogos.
  4. Klaus Teuber (Settlers of Catan).
  5. Wolfgang Kramer – tem vários jogos, faz parcerias com outros designers.
  6. Vlaada Chvátil (Codename – party game; Through the Ages – jogo mais longo – exceção).
  7. Antoine Bauza e Bruno Cathala – vários jogos (juntos).
  8. Klaus-Jürgen Wrede (Carcassone).
  9. Andreas Seyfarth (Puerto Rico, San Juan).
  10. Reiner Knizia – muitos jogos (bons e ruins) – vários jogos de Leilão.
  11. Mathias Cramer – vários jogos de Vaza, jogos de fazer trajes e jogos mais pesados.
  12. Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (Azul) – não têm um tipo definido de jogo.
  13. Vital Lacerda – jogos enfeitados, cheios de regras – tem um nicho específico de jogadores mais experientes (como em seu jogo de reconstruir Portugal).
  14. Bruno Cathala – jogos visualmente lindos.
  15. Andreas Pelikan e Alexander Pfister (I Love Sky) – designers emergentes.
  16. Sérgio Halaban e André Zatz – no começo, fizeram adaptações de jogos internacionais para editoras como Grow e Estrela. Hoje, têm jogos autorais.

3. Programas de Financiamento

  1. Kickstarter
    1. Desde sua fundação, em 2009, o Kickstarter vem, ano a ano, registrando o aumento de projetos bem sucedidos (financiados) de jogos analógicos.
    2. Foram financiados, na categoria “Games”, R$ 495 milhões, entre 2009-2016.
    3. Na categoria “Games“, somente 1/4 dos financiamentos foram destinados a jogos digitais.
    4. De 2015-2016, houve um crescimento de 21% nos financiamentos para jogos analógicos, passando de US$ 250 milhões para US$ 355 milhões.
    5. De 2016-2017, a venda de jogos analógicos nos Estados Unidos apresentou crescimento de 8%.
  2. Catarse
    1. Até a data da pesquisa, o Catarse tem 621 projetos de jogos financiados (analógicos, RPG, acessórios), sendo a quase totalidade dos projetos destinada a jogos analógicos, especificamente.
    2. A ampliação do hobby, que ainda é de nicho, foi reestabelecida no Brasil, há cerca de 5 anos, a indústria também apresentou crescimento: muitas editoras conseguiram ou melhor se estabelecer ou melhor se solidificar no Brasil.

4. Editoras e Suppliers

No Brasil, há mais de 100 editoras especialistas em RPG e jogos de massa, dentre elas:

  1. PaperGames
  2. Galápago Jogos (Asmodee)
  3. Devir Brasil (Carcassonne)
  4. Grow Jogos e Brinquedos
  5. Conclave Editora

Ludeka – peças e acessórios para boardgames.

Ludens Spirit – peças e acessórios para boardgames

5. Perfil dos Jogadores no Brasil

(Censo 2018 feito pela Ludopédia)

  1. Idade:
    1. A maioria dos jogadores é Jovem Adulto, entre 31 e 40 anos (32,25%), que têm um estilo de vida mais estável e maior poder econômico.
    2. Em segundo lugar, vem o público Universitário, de 19 a 25 anos (26,46%), que tem maior tempo disponível, porém menor poder econômico
  2. Escolaridade:
    1. Mais de 75% possui ensino superior completo, pós-graduação ou doutorado.
    2. Estão interessados nos desafios intelectuais, além da interação social, promovida pelos boardgames.
  3. Empregabilidade:
    1. 38% possui emprego com CLT.
    2. Novamente, um estilo de vida mais estável.
  4. Localização:
    1. 59% dos boardgamers estão concentrados na região Sudeste.
    2. Junto com o Sul somam mais de 75% dos boardgamers do país.
    3. Os nichos de maior importância se concentram no eixo São Paulo-Rio de Janeiro e Curitiba.
  5. Filhos:
    1. 71,49% não possuem filhos.
  6. Cultura de Jogos:
    1. 30% possuem mais de 50 jogos, e 40,37% possuem de 1 a 20 títulos.
    2. 62,66% jogam uma vez ou mais por semana.
    3. 53% jogam há mais de 3 anos.
    4. 46% preferem jogos com até 4 jogadores.
    5. 80% prefere jogar em casa ou na casa de amigos.
  7. Tipo de Jogo:
    1. A maioria dos jogadores dá mais importância à mecânica do que à temática nos jogos.
    2. 56% preferem jogos com estratégia.
    3. 40% classificam jogos em Português como muito importante ou indispensável.
  8. Compra:
    1. 64,89% prefere ver análises de jogos em vídeos.
    2. 82% levam em consideração as análises dos canais nas suas decisões.
    3. 67% gasta mais de R$ 100,00/mês em jogos, em média.
    4. Para 57%, a maior preocupação é o preço elevado, devida à quantidade menor de jogos fabricados e os impostos elevados.
    5. 54% não têm preferência entre comprar em lojas especializadas ou direto na editora (não vale a pena, a editora não pode cobrar mais barato que seus distribuidores).
    6. 66% compram jogos apenas no Brasil.
    7. 70% esperam ver o jogo em estoque para comprar.
    8. 66% participam ativamente de leilões.