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Comunicação: Texto Acadêmico

Principais gêneros textuais acadêmicos (ou científicos):

  • monografias;
  • dissertações;
  • teses;
  • resenhas;
  • resumos;
  • artigos científicos;
  • seminários;
  • palestras;
  • relatórios;
  • projetos de pesquisas;
  • outros textos relacionados ao Ensino Superior;

1. Características da Linguagem Acadêmica

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No discurso científico, busca-se a objetividade, a isenção do autor, sua fidelidade ao fato, a descrição pura e simples, a neutralidade, sem posicionamentos subjetivos, ideológicos ou éticos (Viegas, 1999). Ou seja, nunca se deve utilizar o texto em primeira pessoa (eu).

A comunicação científica requer linguagem perfeita em relação às regras gramaticais, evitando não só o vocabulário popular, vulgar, mas também evitando o vocabulário pomposo. (Marconi e Lakatos, 2003)

Princípios básicos da linguagem acadêmica:

  • Clareza: não deixa margem a várias interpretações, evitando-se ambiguidades;
  • Precisão: cada palavra transmite seu significado real, sem uso de metáforas;
  • Comunicabilidade: abordagem direta e organização lógica dos assuntos;
  • Consistência: equilíbrio existente entre as sessões e subseções do trabalho.

As características do discurso científico se aplicam tanto ao texto escrito quanto ao texto oral.


2. O Trabalho Acadêmico

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Para garantir a padronização e a uniformização do trabalho científico, foram elaboradas algumas normas que regulam sua estrutura. Essa normalização pretende tornar as ideias e concepções científicas apresentadas acessíveis a diferentes leitores de diversas culturas.

A forma de apresentação e os procedimentos adotados em trabalhos acadêmico-científicos são regulados por normas técnicas institucionalizadas pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT).

Todo trabalho científico é composto de três partes principais:

  1. Elementos Pré-Textuais:
    • capa;
    • folha de rosto;
    • agradecimentos;
    • resumo;
    • sumário.
  2. Elementos Textuais:
    • introdução;
    • capítulos de desenvolvimento;
    • considerações finais.
  3. Elementos Pós-Textuais:
    • referências;
    • anexos;
    • apêndices.

A citação é uma técnica muito importante utilizada nos trabalhos acadêmicos. Permitem o diálogo do trabalho que está sendo desenvolvido com as teorias que o fundamentam, sendo importantes componentes de apoio ao texto. Todas as obras citadas devem ser encontradas ao final, nas referências, para que o leitor possa consultar a fonte original das informações citadas, caso deseje.

O trabalho acadêmico é um instrumento de divulgação de resultados de uma pesquisa científica, que pretende esclarecer e atualizar uma teoria científica. Por isso, espera-se que ele contribua com o avanço do conhecimento e com o desenvolvimento da ciência. É importante que os resultados apresentados tragam contribuições relevantes para a sociedade.

A comunicação acadêmica demanda, portanto, níveis de formalidade e uniformidade necessários à construção e à disseminação do conhecimento, bem como estratégias que fazem da comunicação eficiente.


3. Estratégias de Comunicação Acadêmica

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  1. Leitura:
    • expandir conhecimentos;
    • melhorar a escrita e a expressão oral (repertório sociocultural);
  2. Planejamento da comunicação:
    • aplicar as estratégias de comunicação oral:
      • clareza, precisão, comunicabilidade e consistência;
      • respaldar os argumentos em estudos anteriores ou em dados que possam comprová-los;
      • apresentar todos os tópicos de forma clara e organizada, sem rodeios ou incertezas e imprecisões;
    • aplicar as estratégias de comunicação escrita:
      • revisar e reescrever o texto quantas vezes forem necessárias, conferindo maior qualidade;
      • capítulos de referencial teórico, sem copiar o que outros autores disseram, mas explicando com suas próprias palavras cada um dos tópicos e subtópicos;
      • usar o recurso da citação para apresentar as palavras de um autor sobre o tema em questão (aspas, referência completa da obra, para futura consulta aos autores).
  3. Buscar informações de fontes seguras:
    • livros e artigos acadêmicos;
    • sites de universidades ou instituições científicas;
    • monografias, dissertações e teses.

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Teoria da Comunicação

Em 1960, o linguista russo Roman Jakobson resolveu propor uma versão do modelo comunicativo, de grande relevância nos estudos da linguagem e da comunicação.

Jakobson começou a perceber que as conversas cotidianas possuíam sempre algo em comum: duas pessoas falando sobre determinado assunto, em um determinado contexto, através de um determinado idioma e de um meio (telefone, bilhete, e-mail, face a face).

1. O Modelo Comunicativo de Jakobson

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De acordo com esse modelo, todo ato de comunicação humana possui seis elementos:

  1. A mensagem: as informações que se quer transmitir;
  2. O emissor ou remetente: de quem parte a mensagem;
  3. O receptor ou destinatário: a quem se destina a mensagem;
  4. O código: sistema de signos por meio do qual a mensagem é transmitida (em geral, é o idioma);
  5. O canal: o meio físico pelo qual emissor e receptor se comunicam (telefone, internet, televisão, jornal, rádio etc.);
  6. O referente ou o contexto: o assunto da mensagem, o contexto ao qual ela se refere.
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Emissor e receptor precisam compartilhar do conhecimento do código linguístico utilizado na comunicação.


2. Funções da Linguagem

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Cada uma das funções é centrada em um dos elementos do modelo de Jakobson. Em cada ato comunicativo, um elemento ganha ênfase, o que determina sua função.

  1. Função referencial:
    • Ênfase no referente (assunto);
    • Notícias, reportagens, verbetes de enciclopédias, leis, textos empresariais e acadêmicos;
    • Intenção: informar com o máximo de objetividade.
    • Verbos no presente do indicativo.
  2. Função emotiva ou expressiva:
    • Ênfase no emissor;
    • Poemas, diários e canções;
    • Intenção: focalizar os sentimentos e emoções do emissor;
    • Verbos em primeira pessoa (eu).
  3. Função conativa ou apelativa:
    • Ênfase no receptor;
    • Anúncios e horóscopos;
    • Intenção: convencer o destinatário;
    • Verbos no imperativo, para dar ordens ou conselhos.
  4. Função fática:
    • Ênfase no canal de comunicação;
    • Frases que utilizamos para iniciar ou finalizar uma conversa;
    • Intenção: verificar a qualidade do canal e manter a comunicação livre de ruídos;
    • “Oi, tudo bem?”, “alô”, “ok”, “até mais”, etc.;
  5. Função metalinguística:
    • Ênfase no código, ou seja, na própria linguagem;
    • Intenção: explicar, questionar ou comentar a própria linguagem;
    • Verbetes de dicionários, gramáticas ou quaisquer textos que tenham essa intenção.
  6. Função poética:
    • Ênfase na mensagem;
    • Poemas, canções, provérbios, slogans e jingles.
    • Intenção: trabalhar a forma como as coisas são ditas;
    • Recursos expressivos da linguagem são explorados (rimas, sonoridade, ritmo, trocadilhos, metáforas).

Para identificar a função da linguagem em determinado texto, precisa-se perceber qual elemento comunicativo está sendo focalizado.

É possível encontrar mais de um elemento em ênfase, apresentando, assim, mais de uma função. Nesses casos, uma função é a principal, enquanto as outras se tornam secundárias. Por isso, é válido falar em texto predominantemente referencial ou predominantemente apelativo.


3. Críticas ao Modelo Comunicativo de Jakobson

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O esquema teórico de Jakobson (2007) foi inspirado em um modelo matemático.

Com o tempo algumas críticas começaram a surgir com relação a esse modelo:

  • Simplifica demais o processo de comunicação entre os seres humanos, que nem sempre ocorre de forma tão mecânica (a comunicação é afetada pela cultura e experiências de cada ser humano);
  • Uma mensagem nem sempre é bem recebida pelo destinatário, o referente nem sempre está acessível e ou é conhecido, o que pode comprometer a interpretação do texto.
  • A comunicação verbal ocorre de forma circular, e não linear. Emissor e receptor trocam de papéis a todo instante, e um ato comunicativo pode envolver mais que dois indivíduos. Por isso, hoje, os linguistas preferem chamá-los de interlocutores.
  • Em uma única conversa podem ser transmitidas várias mensagens sobre variados referentes, não havendo (quase sempre) como delimitar uma mensagem principal.

O modelo de Jakobson possui grande relevância para os estudos da comunicação e da linguagem, mas não podemos esquecer a dinamicidade da interação verbal, escrita ou oral.

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Estratégias de Comunicação Escrita e Oral

1. Argumentação e Retórica

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Todo ato comunicativo possui a necessidade de persuadir alguém (Blikstein, 2016). A persuasão se refere não apenas ao ato de convencer alguém, mas ao ato de envolver, de ser aceito pelo público e obter dele um retorno.

Segundo Blikstein, a persuasão consiste em uma operação estratégica que confere à comunicação suavidade, prazer, envolvimento e entusiasmo, a fim de que os ouvintes (a quem solicitamos colaboração) sejam estimulados a produzir a resposta de que necessitamos.

Para conseguir persuadir o público, o orador lança mão da retórica, “a arte de bem falar; argumentação ou comunicação clara; eloquência” (Dicionário de Português).

Argumentos bem fundamentados e explicitados são capazes de convencer o público, seja por meio da linguagem oral ou escrita. Daí a importância da argumentação.

É essencial planejar o que se vai falar ou escrever. Nesse planejamento, deve ser realizado um estudo e aprofundamento do assunto a ser abordado, um plano estrutural do texto (introdução, desenvolvimento, conclusão) e uma simulação do momento da apresentação oral ou da leitura (ensaio).

Para argumentar e ser convincente, é preciso estar seguro do conteúdo e seus desdobramentos, mostrando convicção, autoconfiança e segurança.

Outra habilidade importante para a argumentação é a empatia. O autor de um texto (oral ou escrito) deve sempre se colocar no lugar do seu interlocutor e simular o momento da apresentação, a fim de detectar possíveis falhas. É preciso conhecer o público e tentar antecipar os questionamentos que possam surgir.


2. Técnicas de Comunicação Oral

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Na oralidade, estão envolvidos fatores que estão além do código linguístico: a entonação e a expressão corporal (expressões faciais e gesticulação), que possuem igual importância no ato comunicativo.

O ruído é qualquer pertubação que impeça a comunicação, como a falta de dicção e má pronúncia. Todas as palavras precisam ser cuidadosamente pronunciadas, com entonação entusiasmada, de forma clara e audível. É preciso envolver o ouvinte no que está sendo comunicado, a fim de que ele permaneça atento e interessado.

A voz é a matéria-prima do orador. Para que a voz seja audível por todos, devemos investir na respiração, impulsionando o volume dos sons. Também devemos evitar a perda de fôlego e a produção de sons estridentes com a voz, pois a entonação deve passar tranquilidade e ânimo, além de enfatizar palavras importantes do assunto.

A expressão corporal também exerce importante função comunicativa. Um orador eficiente consegue monitorar seus movimentos e expressões faciais de forma que consiga, com o corpo, confirmar tudo que está apresentando por meio das palavras. E ainda consegue perceber, através da expressão corporal dos ouvintes, quem está interessado ou não no que está sendo apresentado. Essa habilidade é importante para que o seu discurso seja reorientado no sentido de buscar agradar ao público.

Até mesmo em uma conversa informal, conseguimos perceber quando o ouvinte perde o interesse. Ele muda seu campo de visão, olhando para locais distantes, e discretamente afasta seu corpo do local onde está o orador, para sinalizar que deseja finalizar a interação e se ausentar.

Blikstein orienta a articular, de modo harmônico e coerente, a fala (voz, entonação, pronúncia, ritmo e pausas) e a expressão corporal (contato visual, expressão facial, gestos, posturas, movimentação e vestuário).


3. Técnicas de Comunicação Escrita

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Até renomados autores precisam refinar seus textos com o objetivo de chegarem ao nível desejado para publicação.

A melhor técnica para a produção de textos escritos com qualidade é a revisão textual: o processo de reler o texto quantas vezes forem necessárias para corrigir possíveis desvios de escritas e fazer acréscimos, substituições ou cortes necessários para melhorar a redação.

A revisão ideal é aquela feita por outra pessoa, de preferência um redator experiente. Caso seja você mesmo, procurar distanciar-se o máximo possível do seu texto. Deixe para revisar seu texto no dia seguinte, ou pelo menos algumas horas depois de tê-lo escrito. Assim, conseguirá lê-lo com outros olhos.

O redator deve ter empatia em relação aos seus potenciais leitores, ou seja, assumir o ponto de vista de quem consumirá o texto.

Principais aspectos a serem revisados:

  1. Estrutura:
    • O texto segue a estrutura padrão do gênero textual escolhido?
    • É fácil localizar informações no texto?
    • É necessário incluir ou retirar uma imagem do texto, aumentar ou diminuir o tamanho da letra?
  2. Extensão dos parágrafos:
    • Está semelhante, de forma geral?
    • Cada parágrafo trata de um tópico frasal?
  3. Construção das frases:
    • As frases possuem a extensão adequada (nem muito longas, nem muito curtas)?
    • Apresentam as informações de forma clara?
  4. Adequação do nível de linguagem:
    • A linguagem está adequada à situação comunicativa (mais ou menos formal)?
    • No caso de uso da forma padrão, atentar-se a: ortografia, pontuação, concordância verbal e nominal.
  5. Coerência e coesão:
    • As ideias apresentadas ao longo do texto estão coerentes ou se contradizem?
    • As informações seguem uma ordem lógica que facilita a leitura?
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Comunicação Escrita e Oral

Um bom texto é aquele que cumpre satisfatoriamente seu objetivo comunicativo, está adequado ao contexto no qual se insere e se apresenta bem organizado, com coesão e coerência.


1. O Texto Escrito

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A escrita é tida como um meio mais seguro de se comunicar. Por isso, é muito valorizada nos meios profissional e acadêmico.

A unidade textual possui qualidade quando suas partes estão bem construídas. É importante nos atentarmos para conceitos e aspectos relevantes da escrita:

  1. Coesão: é necessário que todas as ideias que compõem o texto estejam relacionadas logicamente, formando uma unidade de sentido.
  2. Coerência: a construção de sentidos que decorre da interação entre autor, leitor e o próprio texto.
  3. Frase: enunciado de sentido completo.
    1. Nominal: não contém um verbo em sua composição;
    2. Verbal: contém pelo menos um verbo em sua composição.
  4. Oração: cada segmento de um período organizado em torno de um verbo ou locução verbal.
  5. Período:
    1. Simples: frase composta de apenas uma oração.
    2. Composto: frase composta de duas ou mais orações, ligadas por conjunções ou locuções conjuntivas (exercem importante papel coesivo).
  6. Parágrafo: conjunto de frases construídas em torno de um tópico frasal.
  7. Tópico frasal: um ou dois períodos que concentram a ideia principal do parágrafo.
    • Cada parágrafo desenvolve uma ideia central e, às vezes, a conclui. Quando se deseja tratar de um novo tópico frasal, inicia-se um novo parágrafo.
Quadro 1 – A frase é marcada por uma pontuação, que designa sua função declarativa, exclamativa ou interrogativa.
Figura 1 – Síntese dos conceitos de frase, oração e período.

Na prática, quando queremos deixar nosso texto mais ágil e conciso, é melhor apostarmos nas frases nominais e períodos simples. As frases curtas são as mais indicadas na maioria dos textos comunicativos, sendo as preferidas na comunicação empresarial, no jornalismo e na publicidade.

Frases longas e mais complexas são mais utilizadas no texto acadêmico e científico, com período composto por coordenação e subordinação.


2. O Texto Oral

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A comunicação oral não difere totalmente da comunicação escrita, são duas modalidades distintas de uso do mesmo sistema linguístico.

A diferença é que a oralidade é dependente do contexto. Já a escrita não depende obrigatoriamente de um contexto situacional, visto que as informações necessárias para a interpretação textual devem estar no próprio texto, explícita ou implicitamente.

Entre as exceções, o “internetês” é uma forma híbrida de comunicação, que permite textos escritos e orais, e divide opiniões na sociedade atual. É importante observar o nível de formalidade, independente da modalidade comunicativa.

Outra diferença está no planejamento e elaboração. A escrita tende a ser mais elaborada e planejada, enquanto a oralidade tende a ser mais espontânea e interativa. O texto escrito permite correções e alterações, enquanto na oralidade não há como mudar o que foi dito.

O texto oral espontâneo costuma ser simples, com uso de frases curtas e pouca densidade informacional, já que os turnos de fala costumam ser interrompidos pelo interlocutor.

Essas características não ocorrem em 100% dos textos produzidos. Existem textos orais complexos e planejados, assim como formas escritas bastante simples e espontâneas.

Existe uma relação estreita entre oralidade e escrita, como os discursos, palestras e poemas que partem de um texto escrito para serem declamados diante do público.

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Fundamentos da Linguagem Visual

1. Elementos Essenciais da Linguagem Compositiva

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Composição é a organização dos elementos com o fim de se comunicar algo a determinado público-alvo.

Desde a infância, cerca de 80% das informações que recebemos vêm através das imagens. A experiência visual humana é fundamental para seu aprendizado, como forma de compreender o meio-ambiente.

Além disso, a informação visual é o mais antigo registro da história humana.

Aprender a “ver” uma imagem está para além do simples “enxergar“. A Grécia antiga via a cegueira como o pior castigo para o homem. Afinal, entendemos o mundo pelos olhos e também nos expressamos por eles.

A comunicação visual se dá por meio de mensagens visuais entre um emissor e um receptor, e é sempre intencional: o emissor tem a intenção de passar informações práticas e também informações estéticas para o receptor.

As mensagens visuais são interpretadas a partir dos sinais gráficos (desenhos, símbolos, palavras) e também do contexto, que determina o sentido do design e o modo como ele é interpretado.

Os sinais gráficos podem ser representações ou metáforas do objeto a que se referem.

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Representação
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Metáfora

O significado da imagem e texto não expressa as ideias dos designers. Embora a forma é determinada ou modificada pelas preferências estéticas do designer, a mensagem deve ser pensada para ser compreendida pelo público-alvo.


2. Funções da Comunicação Visual

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  • Identificar;
  • Informar e instruir;
  • Apresentar e promover.

3. Elementos Básicos da Comunicação Visual

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3.1. Ponto

  • Unidade mais simples e irredutivelmente mínima;
  • Funciona como ponto de referência ou indicador de espaço;
  • Qualquer ponto tem grande poder de atração visual sobre o olho humano.

3.2. Linha

  • Quando os pontos ficam próximos entre si, a ponto de ser impossível identificá-los separadamente, temos uma linha.

3.3. Forma

  • As linhas podem descrever formas;
  • As 3 formas básicas, planas e simples são: o quadrado, o círculo e o triângulo;
  • São facilmente descritas e construídas, tanto visual quanto verbalmente.
  • As formas expressam 3 direções básicas e significativas: horizontal/vertical, diagonal e curva.

4. Fundamentos Sintáticos do Alfabetismo Visual

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O planejamento visual gráfico se resume em compor o texto e a imagem. Texto é imagem, havendo ou não outros elementos entre eles.

A regra básica para todo processo de criação básica é:

Tudo que é lido, antes de mais nada é visto pelo receptor.

Os designers organizam e induzem o trajeto para que o receptor possa se guiar em busca da informação desejada.

Composição:

  • É o método através do qual conseguimos combinar os elementos visuais em determinado espaço ou campo visual;
  • É um meio interpretativo de controlar a reinterpretação de uma mensagem visual por parte de quem a recebe;
  • O objetivo básico é potencializar o efeito comunicativo sobre o público-alvo;
  • É o passo mais crucial na solução de problemas visuais;
  • O resultado das decisões compositivas determina o objetivo e significado da manifestação visual, e tem fortes implicações ao que é recebido pelo espectador.

5. Input Visual da Comunicação

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O significado das mensagens visuais ultrapassam os efeitos cumulativos da organização dos signos gráficos básicos (o todo é maior que a soma das partes).

Esse processo de assimilação do conteúdo envolve também os mecanismos perceptivos compartilhados pelo organismo humano.

A este processo, ou seja, a essa composição se dá o nome de input visual.


6. Output Visual da Comunicação

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O processo comunicacional vai além da visão humana.

A assimilação do conteúdo visual sofre a interferência de fatores ambientais, culturais, psicológicos, emocionais, semiológicos etc.

A este fenômeno dá-se o nome de output visual.

Não há regras absolutas: o que existe é um alto grau de compreensão do que vai acontecer em termos de significado se fizermos determinadas ordenações das partes que nos permitem organizar e orquestrar os meios individuais.

– Donis A. Dondis, Sintaxe da Linguagem Visual

7. Elementos da Sintaxe Visual

  • Equilíbrio x Instabilidade:
    • A mais importante influência, tanto psicológica quanto física, sobre a percepção humana.
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  • Simetria x Assimetria:
    • A simetria é repousada e digna, porém estática;
    • Na simetria, a partir do traço da linha vertical, percebemos que os elementos de ambos os lados são análogos;
    • A assimetria é dinâmica e facilita a variedade;
    • A assimetria é a mais usada em publicidade, por seu dinamismo e interesse natural.
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  • Tensão x Estabilidade:
    • Muitas formas no meio ambiente parecem não ter estabilidade. O círculo é um exemplo;
    • Os elementos repousam nos eixos sentidos, dando a sensação de estabilidade.
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  • Nivelamento:
    • Quando não há surpresa visual;
    • Os elementos se encontram organizados na direção dos eixos de sentido.
  • Aguçamento:
    • Os elementos se encontram entre dois eixos de sentido, causando surpresa visual e chamando a atenção.
  • Ambiguidade:
    • Os elementos não estão alinhados com os eixos de sentido, mas estão próximos a eles, dando a sensação de ambiguidade entre estabilidade e tensão.
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  • Legibilidade:
    • É importante que o texto escrito esteja legível.
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  • Atração e Agrupamento:
    • Um ponto isolado relaciona-se com o todo, mas permanece isolado;
    • Dois pontos geram disputa e repelência;
    • A partir de 3 pontos, os olhos fazem conexões invisíveis entre os pontos agrupados pela proximidade.
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  • Positivo e Negativo:
    • Criam uma sequência de visão;
    • O que domina o olho na experiência visual (figura) é visto como um elemento positivo;
    • Tudo aquilo que se apresenta de forma mais passiva (fundo) é viso como um elemento negativo.
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  • Tamanho e Distância:
    • O que é maior parece mais próximo no campo visual;
    • A distância relativa é mais claramente percebida pela superposição.
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  • Expansão e Contração:
    • Elementos claros sobre fundos escuros tendem a se expandir;
    • Elementos escuros sobre fundos claros tendem a contrair.
  • O que devemos evitar:
    • Conflito;
    • Desordem;
    • Ilegibilidade;
    • Quebra de leitura;
    • Excesso de imagens.

8. Campo Visual

O espaço ou formato disponível para a execução de uma peça de comunicação visual.

É a área de atuação dos signos que compõem a peça gráfica, geralmente delimitada pelas bordas ou extremidades do papel, da tela, do monitor, da parede, ou seja, os limites físicos da mídia utilizada como canal de comunicação.


9. Os Quatro Princípios Básicos do Planejamento Visual

A diagramação é a disposição dos elementos da peça gráfica que deverão fazer parte de uma publicação. Devemos considerar os seguintes elementos:

9.1. Proximidade

Elementos análogos devem estar próximos para facilitar a busca de informações pelo espaço visual.

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9.2. Alinhamento

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Um texto alinhado à esquerda produz um espaçamento muito equilibrado entre letras e palavras. Como as linhas terminam em diferentes pontos, o leitor é capaz de facilmente localizar cada nova linha.

Um texto alinhado à direita elimina o eixo de referência do leitor ocidental, o que é perigoso. Esse método é viável para pequenos trechos, porém não é recomendado para grandes quantidades de texto.

O alinhamento centralizado dá ao texto uma aparência muito formal. Porém, alinhar muito texto dessa forma deve ser evitado.

Os textos em alinhamento justificado, alinhados à esquerda e à direita ao mesmo tempo, facilitam a leitura de blocos longos de texto. Os conceitos de espaçamento de entreletras e entrepalavras precisam ser muito bem observados para que se eliminem os espaços em branco no corpo do texto.

Textos blocados ou justificados devem ser hifenizados para que não haja “buracos” nas palavras ou entre elas.

Textos alinhados à direita ou à esquerda não precisam de hifenização.

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9.3. Repetição

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A repetição de formas simples pode ser usada pra criar movimento, atividade e direção. O uso repetido de formas regulares pode aparentar harmonia, unidade e ritmo.

Pode-se ainda repetir somente a cor, o formato, o tamanho, a textura, a direção ou a posição de elementos na composição de padrões, que se agruparão por similaridade.

A repetição de objetos pode ser feita de forma linear ou em círculos, quadrados ou configurações geométricas compostas. Elas podem ainda variar em direção ou arranjo espacial. Podem ser refletidas, inversas (imagens espelhadas) ou rotacionadas.

No caso da inversão, a repetição se dá somente com arranjos assimétricos, pois a forma simétrica vem ser a mesma forma quando invertida, ou espelhada.

A intenção principal deste mecanismo seria unificar as formas no âmbito visual, dependendo da proximidade dos elementos.

9.4. Contraste

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Uma das necessidades do homem é a procura constante pelo equilíbrio, pela harmonia, nas formas de expressão.

Como consequência disso, a técnica visual do contraste atua como elemento fundamental para intensificar o significado no processo comunicativo.

Esta técnica se expressa graficamente através de várias formas, tais como: contraste de tom, contraste de cor, contraste de forma e contraste de escala.

  • Contraste de Tom
    • Nesta variante, as modulações entre as áreas claras e escuras determinam a intensidade do contraste.
    • Na maioria das vezes, a percepção dos elementos gráficos pode determinar o contraste tonal em posição ao restante do espaço do campo visual.
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  • Contraste de Cor
    • Por sua característica fortemente carregada de apelos emotivos, a cor expressa um grande impacto como elemento de contraste.
    • De todos os fenômenos de contraste de cor, o que mais se destaca é a utilização da oposição cores quentes x cores frias.A chance de acidentalmente conseguir-se uma situação de ambiguidade é muito grande nesta técnica.
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  • Contraste de Escala
    • Como o ser humano sempre espera ver algo baseado na sua experiência visual anterior, a técnica de chocar esta expectativa com proporções incomuns entre os elementos gráficos ajuda no processo de persuasão visual.
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Loops de Feedback

Em jogos como Monopoly, o jogador que inicia ganhando o jogo dificilmente perderá, ao passo que quem começa perdendo dificilmente consegue virar o jogo. Assim, em algum ponto, as escolhas que os jogadores podem fazer passam a perder o sentido.

Contudo, as regras do jogo não mudaram. Então, o que aconteceu?

As regras beneficiam quem está ganhado e prejudicam quem está perdendo, criando uma distância praticamente intransponível entre os jogadores.

Qualquer jogo no qual as ações do jogador afetam o estado do jogo em ações futuras tem um loop de feedback. As ações do jogador afetam sua possibilidade de chegar mais perto do objetivo, pois sucessos e fracassos no início do jogo afetam as chances de sucesso e fracasso mais tarde.

Loop de Feedback Positivo

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É formado por mecânicas que reforçam o sucesso ou a falha do jogador e faz com que futuros sucessos ou falhas sejam mais ou menos prováveis.

Exemplo: em War, o controle de um continente garante mais exércitos para o jogador, o que facilita ganhar futuras batalhas.

O sucesso aumenta a chance de mais sucessos.

Exemplo: em Quake, o jogador que morre no jogo volta no início com uma arma inferior às que são encontradas pelo cenário do jogo, o que dificulta ainda mais suas chances de vencer a partida.

O fracasso aumenta a chance de mais fracasso.

O loop de feedback positivo não necessariamente é ruim, pois ajuda a motivar o jogador, já que todos querem ficar mais poderosos ou ricos no jogo.


Loop de Feedback Negativo

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É formado por mecânicas que impedem o jogador que obteve um sucesso de ter mais sucesso, ou o que fracassa de ter mais fracassos.

Exemplo: em Mario Kart, o jogador que está por último recebe armas melhores do que quem está na frente, impedindo os primeiros colocados de ganhar muita distância.

Em jogos de corrida, o feedback negativo é conhecido como rubber band.

O sucesso aumenta a chance de um fracasso.

O fracasso aumenta a chance de um sucesso.

Exemplos de loops de feedback em esportes:

  • Basquete: o time que marca ponto é obrigado a passar a bola para que o outro time inicie o próximo turno (loop de feedback negativo);
  • Vôlei: o time que marca ponto é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo);
  • Futebol: o time que marca um gol é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo, mas que não exerce tanta influência no resultado do jogo).

4 Métodos para Criar Loops de Feedback:

  • Feedback Positivo:
    1. Recompensar o sucesso;
    2. Punir o fracasso.
  • Feedback Negativo:
    1. Recompensar o fracasso;
    2. Punir o sucesso.

É possível combinar os dois tipos de loops de feedback para criar dinâmicas interessantes.

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A Estrutura MDA

Mechanics (mecânica): as regras do jogo

Dynamics (dinâmica): a mecânica em movimento

Aesthetics (experiência estética): respostas emocionais aos estímulos sensoriais propostas pelas dinâmicas do jogo, e influenciadas pelo contexto sociocultural.

O jogador tem uma experiência estética causada pela dinâmica do jogo, que por sua vez emergem das mecânicas.

O designer só consegue projetar e desenvolver a mecânica do jogo, pois o design de games é um problema de segunda ordem: o designer cria contextos, através da mecânica, na esperança de que as dinâmicas aconteçam a partir da interação dos jogadores com a mecânica do jogo, para que finalmente a experiência estética aconteça, na mente do jogador. O designer mira na experiência estética e desenvolve ou modifica as mecânicas necessárias.

As palavras projeto, projétil, projeção, indicam algo relacionado ao futuro. O designer projeta, cria um contexto para uso futuro.

Exemplo: Silent Hill

  • Experiência estética (emoções):
    • Tensão;
    • Medo;
    • Isolamento;
    • Ansiedade.
  • Dinâmicas:
    • Impotência, dificuldade de eliminar os inimigos (gera tensão);
    • Lentidão do personagem (causa ansiedade);
    • Visão limitada (causa medo, tensão e ansiedade).
  • Mecânicas:
    • Neblina (causa visão limitada);
    • Parametrização da movimentação do personagem (causa lentidão);
    • Falta de ataques efetivos (gera sensação de impotência).

Exemplo: Sonic

  • Experiência estética (emoções):
    • Euforia;
    • Vertigem.
  • Dinâmicas:
    • Velocidade (causa euforia);
    • Mudança brusca de direção (causa vertigem).
  • Mecânicas:
    • Parametrização da movimentação do personagem e level design, posicionamento de molas (gera grande velocidade);
    • Level design, pistas circulares (causa mudanças bruscas de direção).

Tipos de Diversão

  1. Sensação: jogos como prazer sensível;
  2. Fantasia: jogos que nos colocam em outra realidade;
  3. Narrativa: jogos como prazer dramático, como história;
  4. Desafio: jogos cuja diversão está em superar seus desafios;
  5. Companheirismo: jogos em que o prazer está nas relações sociais que emergem do próprio jogo.
  6. Descoberta: jogos cujo prazer está em explorar;
  7. Expressão: jogos que permitem modos de expressão (visual e procedimental);
  8. Submissão: jogos que exigem dedicação a eles para se alcançar a maestria.
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Teoria do Flow

Mihaly Csikszentmihalyi é um psicólogo croata que dedicou sua vida em busca do que é a felicidade, e na década de 60 cunhou o termo flow para indicar um estado de hiperfoco, muito presente quando estamos imersos em um jogo.

O que nos faz envolver num jogo são os desafios. Não temos prazer em fazer algo difícil qualquer, e sim algo que requeira uma quantidade precisa de trabalho e dedicação, para que se crie uma sensação de realização e prazer.

O desafio é individualizado (varia de pessoa para pessoa), mas também é dinâmico (sua dificuldade varia conforme a progressão do jogo).

Csikszentmihalyi elenca 8 condições para o estado de flow:

  1. Objetivos claros: as expectativas e regras são discerníveis;
  2. Concentração e foco: um alto grau de concentração em um campo limitado de atenção (hiperfoco);
  3. Perda do sentimento de autoconsciência: o jogador perde a consciência de seu self.
  4. Sensação de tempo distorcida: horas e minutos já não têm a mesma sensação de duração, comparados às atividades cotidianas.
  5. Feedback direto e imediato: acertos e falhas no decurso da atividade são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso.
  6. Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio: a atividade nunca é demasiado simples ou complicada.
  7. Sensação de controle pessoal sobre a situação ou atividade;
  8. Autotelia da atividade: a atividade é recompensadora em si, não exigindo esforço algum para que se obtenha prazer a partir dela.
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Quando todas as habilidades relevantes da pessoa estão focadas no desafio, a pessoa está tão envolvida nessa situação que a atividade se torna espontânea, quase automática. A atividade e a pessoa se tornam uma só, a pessoa perde consciência de si mesma e só o que importa é o que é relevante aqui e agora para realizar a atividade.

Por que é difícil entramos em flow com as atividades cotidianas? Por falta do feedback.

Paradoxo do controle: o flow é só uma sensação de controle. Ter controle não configura um estado de flow. Se a dificuldade dos desafios é maior que as habilidades requeridas do jogador, não há controle de verdade, mas se há a percepção da possibilidade de cumprir a tarefa, associada às 8 condições elencadas acima, é possível emergir o estado de flow.

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Regras, Progressão e Emergência


Regras

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As regras do jogo são paradoxais: regras e prazer podem soar como coisas diferentes, mas as regras são a fonte mais consistente de prazer nos games.

Vamos assumir que os jogos são prazerosos em parte porque os jogadores gostam do senso de realização que lhes dá superar um desafio.

Como as regras funcionam?

  1. Elas devem ser feitas para estar acima de qualquer discussão. Devem ser suficientemente claras para que os jogadores possam concordar sobre como usá-las. As regras dizem o que o jogador pode ou não fazer, e devem ser facilmente implementáveis.
  2. As regras produzem uma “máquina de estado“, uma “máquina” abstrata que responde às ações do jogador.
  3. Essa máquina de estado pode ser imaginada como uma paisagem de possibilidades instante a instante durante a partida. Jogar um jogo é interagir com a máquina de estado e explorar sua árvore de possibilidades.
  4. Como o jogo produz resultados, o jogador deve se esforçar para alcançar aquele mais positivo possível. Geralmente é mais difícil conseguir o resultado positivo do que o negativo. Trabalhar em busca do resultado positivo é encarar um desafio.
  5. O modo como o jogo é jogado quando o jogador tenta superar seus desafios é o que chamamos de gameplay: a interação (atrito) entre as regras e a tentativa do jogador em jogar da melhor maneira possível.
  6. Jogos são experiências de aprendizado, onde o jogador melhora suas habilidades ao jogá-lo, especialmente as habilidades necessárias para vencer o jogo. Ou seja, o jogador aprende a jogar cada vez melhor. Para o humano, aprender é uma atividade autotélica. O prazer em aprender está na própria atividade de aprendizado. A escola é uma instituição que transforma o aprendizado em heterotélico, uma vez que a recompensa do aprendizado é sempre extrínseca a ele.
  7. Qualquer jogo pode ser mais ou menos desafiador, enfatizar tipos específicos de desafios ou mesmo servir de pretexto para eventos sociais. Esta é a maneira em que as regras dão aos jogadores experiências prazerosas, e jogos diferentes dão diferentes experiências.

Mas o que são regras?

Regras são um conjunto de instruções que limitam as ações dos jogadores. Seguir essas instruções significa fazer o que as regras pedem, e não qualquer outra coisa diferente. Essas regras configuram as ações operacionais do jogo.

As regras também criam ações potenciais, que são significativas dentro do jogo, mas sem sentido fora dele. Por exemplo, proteger uma peça no xadrez é uma ação que emerge a partir das regras do jogo, mas não é uma regra.

As regras representam as limitações do sistema rígido do jogo, e também as possibilidades de jogo, as folgas que conseguimos encontrar dentro do sistema rígido que nos permite criar diferentes tipos de gameplay.

Por último, as regras estruturam e dão a identidade formal do jogo.

Como podem ser as regras?

As regras podem ser:

  • Operacionais: as regras que estão no manual;
  • Implícitas: as regras de bom senso;
  • Constitutivas: o sistema econômico que rege o jogo.

Como as regras se estruturam?

As regras se estruturam em duas formas:

  • Progressão: os desafios são apresentados de maneira serial, regidos por regras especiais;
    • Exemplo: Super Mario Bros.
  • Emergência: as regras do jogo são combinadas para oferecer variedade de gameplay.
    • Exemplos: Pac-Man, jogos analógicos, qualquer jogo multiplayer

Alguns jogos (como GTA) são jogos de progressão com elementos de emergência. Outros (como os MMOs) são jogos de emergência com elementos de progressão.

Jogos de emergência costumam ter maior fator de replay.

As comunidades dos jogos de progressão tendem a compartilhar walkthroughs na Internet, enquanto as comunidades dos jogos de emergência tendem a compartilhar guias de estratégia.

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Gestalt: Leitura Visual da Forma

O todo sem a parte não é todo,
A parte sem o todo não é parte,
Mas se a parte o faz todo, sendo parte,
Não se diga que é parte, sendo todo.

– Gregório de Matos

Gestalt, em seu sentido mais amplo, significa uma integração das partes, em oposição à soma do todo. Em outras palavras, o todo é maior que a soma de suas partes. Em design, o termo se vulgarizou e é traduzido como “boa forma“.

“Se cada um de 12 observadores ouvisse uma
nota de uma melodia, a soma das experiências não
corresponderia ao que seria percebido por
alguém que ouvisse a melodia toda”

– Christian von Ehrenfels

A Gestalt é uma Escola de Psicologia Experimental. A teoria da Gestalt surgiu na Áustria, no final do século XIX, e teve seu início efetivo no começo do século XX, na Universidade de Frankfurt, por meio de três nomes principais: Max Werthemeier, Wolfgang Kohler e Kurt Koffka.

A Gestalt atuou principalmente no campo da teoria da percepção da forma, com contribuições relevantes aos estudos de percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais.

A neurociência explica que, ao guardar uma lembrança, o cérebro tenta relacionar a informação nova com algo que já tenhamos visto no passado. Ao ver alguma coisa, o cérebro busca em suas lembranças se a forma se assemelha a algo que já se tenha visto antes.


Fundamentação Teórica

De acordo com a teoria da Gestalt, o que acontece no cérebro não é o mesmo que acontece na retina. A excitação cerebral não se dá em pontos isolados, mas por extensão. Não existe, na percepção da forma, um processo posterior de associação das várias sensações, elas acontecem simultaneamente no cérebro.

Em outras palavras, não percebemos unidades visuais isoladas, mas relações, um ponto na dependência de outro ponto.

Os círculos centrais (mais saturados) são do mesmo tamanho.

Leis da Gestalt

Todo processo consciente, toda forma psicologicamente percebida, está estreitamente relacionada com as forças integradoras do processo fisiológico cerebral. São as forças de organização.

Através de estudos e experimentos, os psicólogos da Gestalt precisaram certas constantes nessas forças internas, quanto à maneira como se ordenam ou se estruturam as formas psicologicamente percebidas.

São chamados padrões ou leis de organização da forma perceptual. São essas forças que explicam porque enxergamos as coisas de uma forma e não de outra.

Para nossa percepção, não existe nenhuma qualidade absoluta de cor, brilho ou forma. Há apenas relações.


1. Unificação

Uma unidade é um elemento que se encerra em si mesmo ou como parte de um todo.

O princípio da unificação consiste na igualdade ou semelhança de estímulos produzidos pelo campo visual (pelo objeto). A unificação ocorre quando há harmonia, equilíbrio, ordenação visual e coerência.

Dois fatores concorrem fortemente para a unificação da organização formal, que são as leis da proximidade e da semelhança.

2. Semelhança

A igualdade de forma e de cor desperta a tendência a se construir unidades, isto é de estabelecer agrupamentos.

A semelhança é o fator mais forte de organização que a proximidade.

3. Proximidade

Elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, e por conseguinte, a constituírem um todo, ou unidades dentro de um todo.

Não existe agrupamento ou unidade, apesar da proximidade do
hexagono e do ponto. Semelhança e proximidade são dois fatores que
agem em comum, muitas vezes se reforçam ou se enfraquecem
mutuamente.

4. Segregação

Significa a capacidade perceptiva de separar, identificar, evidenciar ou destacar unidades formais dentro de um todo perceptivo.

5. Fechamento

O fator fechamento é importante para a formação de unidades. As forças de organização da forma dirigem-se espontaneamente para uma ordem espacial que tende à formação de unidade em todos fechados.

6. Continuidade

A boa continuidade é a impressão visual de como as partes se sucedem através da organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras ou interrupções na sua trajetória ou na fluidez visual.

7. Pregnância

O cérebro tende a perceber mais rápido e fácil as formas organizadas. A pregnância de uma forma pode ser medida de acordo com sua:

  • Legibilidade
  • Compreensão
  • Máximo de clareza possível

Sua utilização pode ser aplicada estrategicamente como recurso de narrativa, para controlar a leitura.

Quanto melhor for a organização visual da forma do objeto, em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpretação, maior será o grau de pregnância.

Quanto pior ou mais confusa for a organização visual da forma do objeto, menor será seu grau de pregnância.

8. Outros Princípios

  • Simplicidade / Complexidade
  • Unidade / Fragmentação
  • Regularidade / Irregularidade
  • Economia / Profusão
  • Minimização / Exagero
  • Previsibilidade / Espontaneidade
  • Atividade / Estase
  • Sutileza / Ousadia
  • Neutralidade / Ênfase
  • Transparência / Opacidade