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Perfil do Público-Alvo e Comportamento do Consumidor

Comportamento do Consumidor

São as atividades com que as pessoas se ocupam quando obtêm, consomem e eliminam produtos e serviços.

  1. Influenciadores do Consumidor
    • Cultura
    • Classe social
    • Fase da vida
    • Grupos de referência
    • Outros
  2. Influenciadores Organizacionais
    • Marca
    • Propaganda
    • Preço
    • Embalagem
    • Outros

Teoria de Maslow

O psicólogo americano Abraham Maslow publica em 1943 sua pirâmide de Hierarquia das Necessidades:

Hierarquia de Necessidades
  • Desejos
    • São necessidades voltadas a objetos específicos.
    • Exemplo: necessidade de se alimentar e desejo por batatas fritas.
  • Demandas
    • São desejos por produtos específicos, com a possibilidade de serem adquiridos.
    • Exemplo: necessidade de se alimentar, desejo por carne e demanda por filé mignon.

Os jogos são melhores aceitos no mercado se as editoras ou distribuidoras virem uma possibilidade de demanda.


Fatores de Influência

1. Fatores Culturais

É o fator mais abrangente.

  1. Cultura
    • Conjunto de valores, percepções, hábitos e comportamentos por meio da vida em sociedade.
  2. Subcultura
    • Conjunto de particularidades culturais de um grupo menor, diferente do padrão da sociedade maior, mas ainda com vínculo na cultura vigente.
    • Exemplo: muçulmanos brasileiros.
  3. Classe Social
    • Grupo de pessoas enquadradas em divisões hierarquicamente ordenadas e relativamente homogêneas e duradouras de uma sociedade.
    • Seus componentes têm valores, interesses e comportamentos similares.
    • É independente da situação financeira dos indivíduos daquele momento.
    • Exemplo: uma pessoa de classe alta, mesmo se vêm à falência, continua cultuando relações, ideias e valores dessa classe.

2. Fatores Sociais

  1. Grupos de Referência
    • São os “formadores de opinião”.
    • Grupos de pessoas que influenciam os sentimentos, pensamentos e até mesmo os comportamentos do consumidor.
  2. Família
    • Geralmente o grupo de referência de maior influência.
    • Costumamos adquirir produtos simplesmente porque é um hábito familiar.
  3. Papeis e Posições Sociais
    • As pessoas irão escolher produtos que representem seu papel e seu status na sociedade.

3. Fatores Pessoais

  1. Idade e Estágio do Ciclo da Vida
    • As necessidades se modificam ao longo da vida, influenciando a capacidade de satisfação e na decisão de compra.
  2. Ocupação
    • A profissão do indivíduo pode influenciar diretamente na sua compra.
  3. Condição Econômica
    • Fator decisivo na aquisição de produtos.
  4. Estilo de Vida
    • Expresso em atividades, interesses e opiniões que se associam a produtos e serviços específicos, levando o consumidor a comprar de acordo com o posicionamento da marca no mercado.
  5. Personalidade
    • Cada pessoa tem uma personalidade distinta, que influencia no seu comportamento de compra.
    • É um elemento importante, que pode estabelecer correlações fortes entre certos tipos de personalidade e escolhas de consumo.

4. Fatores Psicológicos

  1. Motivação
    • O desejo que leva o consumidor à satisfação de suas necessidades e desejos específicos por meio de escolhas de consumo.
  2. Percepção
    • Depende não só de estímulos físicos, mas também da compreensão da relação desses estímulos com as necessidades vigentes do consumidor, num determinado momento.
  3. Aprendizagem
    • Conhecimento adquirido pelo consumidor de acordo com suas experiências.
    • Pode ocasionar mudança de comportamento.
  4. Crenças e Atitudes
    • O posicionamento psicológico, negativo ou positivo, do consumidor diante das suas escolhas de consumo.

Elementos Envolvidos no Processo de Compra:

  • Iniciador
  • Influenciador
  • Decisor
  • Comprador
  • Usuário

Perfil de Público-Alvo

Exemplo

  • Pessoas de 35 a 50 anos;
  • Ativas profissionalmente;
  • Residentes em grandes cidades;
  • Têm preferência por regiões urbanas com grande variedade de entretenimento e atividades culturais;
  • Gostam de consumir uma variedade de marcas e produtos “novos”;
  • Não têm receio de compras pela internet de produtos de entretenimento e tecnologia;
  • Apreciam atividades intelectuais e que exijam planejamento, estratégia e desafio;
  • Buscam desafios e costumam correr riscos, seja em hobbies ou em carreira profissional;
  • Sâo pessoas pró-ativas e têm facilidade de socialização, apesar de não terem um grupo de amigos fixos;
  • Têm preferência por atividades que também envolvam leitura;
  • Valorizam, nos produtos, o bom acabamento e os detalhes;
  • Em geral, não decidem suas compras a partire do preço do produto, mas sim sua adequação, qualidade e diferenciais;
  • Preferência por mídias com temas de tensão, históricos, cotidiano;
  • Hábito de colecionar certas categorias de produtos, especialmente de entretenimento.

Perfil de Alunos do Ensino Médio para Projeto de Jogo de Tabuleiro

  • Pessoas de 17 a 18 anos, estudantes, alunos dos últimos anos do ensino médio;
  • Não são ativas profissionalmente, costumam ter bastante tempo livre mas suas compras são limitadas pelas decisões de seus responsáveis (comprador e usuário geralmente diferentes);
  • São sustentados pelos pais e moram com eles;
  • Residentes em cidades grandes, com fácil acesso a eventos e entretenimentos que contemplem seus gostos pessoais;
  • Têm um grupo pequeno e fixo de amigos;
  • Gostam de frequentar a casa dos amigos para jogar, ou preferem jogar em casa;
  • Gostam de leitura e se interessam por história e mitologias;
  • Preferência por aventuras épicas que acontecem em mundos distantes do seu;
  • Têm interesse na parte mais mágica e lúdica dos universos mitológicos;
  • Têm preferência por temas já conhecidos por eles e seu grupo de amigos, mas que possam ser explorados de uma forma diferente;
  • Gostam de consumir produtos que lhes sejam familiares (através da família ou amigos), e na maioria das vezes consomem produtos que não foram comprados por eles, mas para eles;
  • Fazem pequenas compras pela internet, com cartões pré-pagos ou de crédito;
  • Apreciam desafios intelectuais que se julguem capazes de solucionar, uma vez que manter status social entre o grupo de amigos é mais importante do que correr algum risco e falhar na frente do grupo;
  • Gostam de experimentar e aprender, mas se sentem injustiçados caso não entendam como suas escolhas acarretam nas presentes circunstâncias;
  • Apreciam o risco desde que ele aconteça dentro de um ambiente seguro;
  • Estão em fase de descoberta e afirmação da identidade própria, sendo geralmente influenciados pela família e pelos amigos, mas também podem se interessar por assuntos ou itens diametralmente opostos como modo de afirmar sua individualidade;
  • Apreciam desafios que sejam não sejam tão trabalhosos para resolver ou executar;
  • Gostam de jogos que envolvam planejamento estratégico a curto e médio-prazo;
  • Preferem turnos rápidos – turnos demorados, com várias etapas de manutenção do sistema podem deixá-los impacientes;
  • Têm o hábito de criar pretextos para interações sociais, sendo o jogo uma delas.

Author:

Actor, Language Consultant, Astrologist and Game Design Student. Sagittarius, 26 y.o. - São Paulo/BR

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