Comportamento do Consumidor
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São as atividades com que as pessoas se ocupam quando obtêm, consomem e eliminam produtos e serviços.
- Influenciadores do Consumidor
- Cultura
- Classe social
- Fase da vida
- Grupos de referência
- Outros
- Influenciadores Organizacionais
- Marca
- Propaganda
- Preço
- Embalagem
- Outros
Teoria de Maslow
O psicólogo americano Abraham Maslow publica em 1943 sua pirâmide de Hierarquia das Necessidades:
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- Desejos
- São necessidades voltadas a objetos específicos.
- Exemplo: necessidade de se alimentar e desejo por batatas fritas.
- Demandas
- São desejos por produtos específicos, com a possibilidade de serem adquiridos.
- Exemplo: necessidade de se alimentar, desejo por carne e demanda por filé mignon.
Os jogos são melhores aceitos no mercado se as editoras ou distribuidoras virem uma possibilidade de demanda.
Fatores de Influência
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1. Fatores Culturais
É o fator mais abrangente.
- Cultura
- Conjunto de valores, percepções, hábitos e comportamentos por meio da vida em sociedade.
- Subcultura
- Conjunto de particularidades culturais de um grupo menor, diferente do padrão da sociedade maior, mas ainda com vínculo na cultura vigente.
- Exemplo: muçulmanos brasileiros.
- Classe Social
- Grupo de pessoas enquadradas em divisões hierarquicamente ordenadas e relativamente homogêneas e duradouras de uma sociedade.
- Seus componentes têm valores, interesses e comportamentos similares.
- É independente da situação financeira dos indivíduos daquele momento.
- Exemplo: uma pessoa de classe alta, mesmo se vêm à falência, continua cultuando relações, ideias e valores dessa classe.
2. Fatores Sociais
- Grupos de Referência
- São os “formadores de opinião”.
- Grupos de pessoas que influenciam os sentimentos, pensamentos e até mesmo os comportamentos do consumidor.
- Família
- Geralmente o grupo de referência de maior influência.
- Costumamos adquirir produtos simplesmente porque é um hábito familiar.
- Papeis e Posições Sociais
- As pessoas irão escolher produtos que representem seu papel e seu status na sociedade.
3. Fatores Pessoais
- Idade e Estágio do Ciclo da Vida
- As necessidades se modificam ao longo da vida, influenciando a capacidade de satisfação e na decisão de compra.
- Ocupação
- A profissão do indivíduo pode influenciar diretamente na sua compra.
- Condição Econômica
- Fator decisivo na aquisição de produtos.
- Estilo de Vida
- Expresso em atividades, interesses e opiniões que se associam a produtos e serviços específicos, levando o consumidor a comprar de acordo com o posicionamento da marca no mercado.
- Personalidade
- Cada pessoa tem uma personalidade distinta, que influencia no seu comportamento de compra.
- É um elemento importante, que pode estabelecer correlações fortes entre certos tipos de personalidade e escolhas de consumo.
4. Fatores Psicológicos
- Motivação
- O desejo que leva o consumidor à satisfação de suas necessidades e desejos específicos por meio de escolhas de consumo.
- Percepção
- Depende não só de estímulos físicos, mas também da compreensão da relação desses estímulos com as necessidades vigentes do consumidor, num determinado momento.
- Aprendizagem
- Conhecimento adquirido pelo consumidor de acordo com suas experiências.
- Pode ocasionar mudança de comportamento.
- Crenças e Atitudes
- O posicionamento psicológico, negativo ou positivo, do consumidor diante das suas escolhas de consumo.
Elementos Envolvidos no Processo de Compra:
- Iniciador
- Influenciador
- Decisor
- Comprador
- Usuário
Perfil de Público-Alvo
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Exemplo
- Pessoas de 35 a 50 anos;
- Ativas profissionalmente;
- Residentes em grandes cidades;
- Têm preferência por regiões urbanas com grande variedade de entretenimento e atividades culturais;
- Gostam de consumir uma variedade de marcas e produtos “novos”;
- Não têm receio de compras pela internet de produtos de entretenimento e tecnologia;
- Apreciam atividades intelectuais e que exijam planejamento, estratégia e desafio;
- Buscam desafios e costumam correr riscos, seja em hobbies ou em carreira profissional;
- Sâo pessoas pró-ativas e têm facilidade de socialização, apesar de não terem um grupo de amigos fixos;
- Têm preferência por atividades que também envolvam leitura;
- Valorizam, nos produtos, o bom acabamento e os detalhes;
- Em geral, não decidem suas compras a partire do preço do produto, mas sim sua adequação, qualidade e diferenciais;
- Preferência por mídias com temas de tensão, históricos, cotidiano;
- Hábito de colecionar certas categorias de produtos, especialmente de entretenimento.
Perfil de Alunos do Ensino Médio para Projeto de Jogo de Tabuleiro
- Pessoas de 17 a 18 anos, estudantes, alunos dos últimos anos do ensino médio;
- Não são ativas profissionalmente, costumam ter bastante tempo livre mas suas compras são limitadas pelas decisões de seus responsáveis (comprador e usuário geralmente diferentes);
- São sustentados pelos pais e moram com eles;
- Residentes em cidades grandes, com fácil acesso a eventos e entretenimentos que contemplem seus gostos pessoais;
- Têm um grupo pequeno e fixo de amigos;
- Gostam de frequentar a casa dos amigos para jogar, ou preferem jogar em casa;
- Gostam de leitura e se interessam por história e mitologias;
- Preferência por aventuras épicas que acontecem em mundos distantes do seu;
- Têm interesse na parte mais mágica e lúdica dos universos mitológicos;
- Têm preferência por temas já conhecidos por eles e seu grupo de amigos, mas que possam ser explorados de uma forma diferente;
- Gostam de consumir produtos que lhes sejam familiares (através da família ou amigos), e na maioria das vezes consomem produtos que não foram comprados por eles, mas para eles;
- Fazem pequenas compras pela internet, com cartões pré-pagos ou de crédito;
- Apreciam desafios intelectuais que se julguem capazes de solucionar, uma vez que manter status social entre o grupo de amigos é mais importante do que correr algum risco e falhar na frente do grupo;
- Gostam de experimentar e aprender, mas se sentem injustiçados caso não entendam como suas escolhas acarretam nas presentes circunstâncias;
- Apreciam o risco desde que ele aconteça dentro de um ambiente seguro;
- Estão em fase de descoberta e afirmação da identidade própria, sendo geralmente influenciados pela família e pelos amigos, mas também podem se interessar por assuntos ou itens diametralmente opostos como modo de afirmar sua individualidade;
- Apreciam desafios que sejam não sejam tão trabalhosos para resolver ou executar;
- Gostam de jogos que envolvam planejamento estratégico a curto e médio-prazo;
- Preferem turnos rápidos – turnos demorados, com várias etapas de manutenção do sistema podem deixá-los impacientes;
- Têm o hábito de criar pretextos para interações sociais, sendo o jogo uma delas.