Surpresa é algo tão básico que podemos facilmente nos esquecer dela. Use esta lente para se lembrar de encher seu game com surpresas interessantes. Faça as seguintes perguntas:
O que vai surpreender os players ao jogarem meu game?
A história do meu game tem surpresas? E as regras? E a arte? A tecnologia?
Suas regras dão aos players alguma chance de surpreenderemuns aos outros?
Suas regras dão aos players alguma chance de surpreenderema si mesmos?
A surpresa é uma parte crucial de todo entretenimento – está na raiz do humor, da estratégia, e da solução de problemas.
Nossos cérebros são programados para gostar de surpresas.
Em um experimento no qual os participantes recebiam jatos de água com açúcar ou água natural em suas bocas, os que recebiam jatos aleatórios consideraram a experiência muito mais prazerosa do que os que recebiam os jatos de acordo com um padrão fixo, mesmo que ambos recebessem a mesma quantidade de açúcar.
Em outros experimentos, tomografias cerebrais revelaram que mesmo durante surpresas desagradáveis os centros de prazer do cérebro são acionados.
O designer não está preocupado em simplesmente criar um jogo, mas em criar uma experiência.
Experiências englobam absolutamente tudo o que vemos, fazemos, pensamos e sentimos. Apesar de serem tudo o que conhecemos, são difíceis de definir, e são essencialmente subjetivas.
1. OGame não é a Experiência
SAN DIEGO, CA – JULY 17: General view of the atmosphere at “Ender’s Game” Experience Press Preview Night Sponsored by HGTV during Comic-Con International 2013 at Martin Luther King Jr. Park on July 17, 2013 in San Diego, California. (Photo by Michael Buckner/Getty Images for Summit Entertainment)
Se uma árvore cai na floresta e não tem ninguém para escutar, sua queda faz barulho?
Antiga pergunta Zen
Se a definição de “som” for a vibração das moléculas do ar, então sim. Se a definição de “som” for a experiência de ouvir o som, a resposta é não. Como designers, não nos interessa a árvore ou como ela cai – nos interessa a experiência de escutá-la cair.
O player e o game são reais, masa experiência é imaginária, e designers de games são avaliados pela qualidade dessa coisa imaginária (pois é por causa dela que jogamos os games).
Enquanto designers, não podemos criar a experiência diretamente, então criamos artifatos (regras, tabuleiros, programas) que podem criar certos tipos de experiência quando um player interage com eles. Não temos acesso direto à experiência do player – por isso ouvir com atenção é tão essencial.
2. Isso é uma Exclusividade dos Games?
Os designers de games têm que lidar com um tipo de interação muito maior do que os designers de experiências mais lineares (livros, filmes, peças, quadros etc.).
A separação entre o game e a experiência do game é muito mais óbvia do que entre um filme e a experiência de assistir a ele, pois damos ao player uma boa dose de controle sobre o passo e a sequência de eventos da experiência (alguns inclusive aleatórios!).
Por mais desafiador que seja, criamos games pela experiência que eles criam. Há certos tipos de sentimentos: de escolha, de liberdade, de responsabilidade, de realização, de amizade e muitos outros que somente as experiências de um game podem trazer.
3. Três Abordagens Práticas para Encontrar o Arco-Íris
Para criar experiências memoráveis, cativantes e maravilhosas, devemos embarcar numa jornada um tanto intimidante: descobrir os mistérios da mente e os segredos do coração humano. Vamos perguntar a três áreas que se aventuraram nesses meandros:
Psicologia
Nos ajuda a entender a natureza da experiência humana, estudando os mecanismos que governam a mente. Contudo, são cientistas, obrigados a trabalhar no reino do que é reál e verificável.
Houve um cisma no começo do século XX: behavioristas que focavam no estudo do comportamento mensurável, com experimentação objetiva e controlada, e os fenomenologistas que estudavam o que os designers de games mais se interessam – a natureza da experiência humana e a “sensação do que acontece”, através do estudo introspectivo (examinar as experiências enquanto elas acontecem), necessariamente subjetivo.
A Psicologia nos oferece ferramentas bastantes úteis, provenientes tanto dos experimentos behavioristas quanto da introspecção fenomenológica: enquanto designers de games, não nos interessa a verdade do mundo objetivo, mas o que parece ser verdade no mundo da experiência subjetiva.
Antropologia – “A mais humanista das ciências, e mais científica das humanidades.” – Alfred L. Kroeber
Oferece uma abordagem muito mais holística, observando aspectos físicos, mentais e culturais. Estuda semelhanças e diferenças entre os vários povos no mundo, não só hoje mas através de toda a História.
Para designers de games, a abordagem da antropologia cultural é a que mais interessa: o estudo dos modos de vida dos povos viventes, na maioria das vezes pelo trabalho de campo.
Abordando nossos players com a visão da antropologia cultural, entrevistando-os, aprendendo tudo o que pudermos sobre eles, colocando-nos em seus lugares, ganhamos insights que não teríamos de um ponto de vista mais objetivo.
Design
Os diferentes campos do design oferecem uma grande variedade de “regras de ouro” que ilustram princípios úteis sobre a experiência humana.
Não há muito trabalho teórico para estudo, mas tudo o que é criado para as pessoas experienciarem e gostarem tem algo a nos ensinar.
O conhecimento deve ser usado e aplicado como ferramentas disponíveis numa caixa. Devemos ter ao mesmo tempo uma mente aberta e praticidade – boas ideias podem vir de qualquer lugar, mas só serão úteis se nos ajudarem a criar experiências cada vez melhores.
4. Introspecção: Poderes, Perigos e Prática
Introspecção é o (aparentemente simples) ato de examinar seus próprios pensamentos e sensações – ou seja, sua própria experiência.
Ouvindo com atenção a si mesmo (observando, avaliando e descrevendo suas próprias experiências), podemos formar opiniões rápidas e decisivas sobre o que está ou não funcionando no nosso game, e por quê.
Entretanto, a introspecção pode ter alguns perigos. Vejamos:
A Introspecção pode levar a falsas conclusões sobre a Realidade
Só porque algo parece ser verdade, não significa que realmente seja.
Cientistas usam a introspecção para examinar um problema a partir de um ponto de vista que a lógica não alcança, mas não tiram conclusões científicas a partir dela.
Design de Games não é uma Ciência! Nos preocupamos com o que “parece real”. Como a introspecção de Aristóteles levou a grandes trabalhos na metafísica, teatro, ética e mente, onde o que parece real é mais importante do que aquilo que é objetivamente provado ser real.
Quando lidamos com a mente e o coração humanos, tentando entender como sentimos e experienciamos as coisas, a introspecção é uma ferramenta poderosa e confiável. Enquanto designers de games, não precisamos nos preocupar com esse primeiro perigo.
O que é Verdade para mim pode não ser Verdade para os outros
Este é o perigo a ser levado a sério. É o perigo da subjetividade, uma armadilha para designers. O público, às vezes, tem gostos diferentes dos nossos.
“Então só vou criar jogos para pessoas como eu“
Designers de games tendem a gostar de coisas que pouca gente vai querer investir.
Não dá pra criar ou desenvolver um game sozinho.
Há muitos tipos de games e públicos que você vai deixar de alcançar.
“Então não dá pra confiar na introspecção”
Em algum momento uma posição pessoal será requisitada, especialmente no início do processo.
Players podem inicialmente rejeitar uma ideia diferente, que poderia crescer e se tornar incrível.
Playtests não acontecem diaramente, decisões importantes sobre o design do game sim.
O caminho é escutar – a si mesmo e aos outros. Observando suas próprias experiências e as dos outros, tentando se colocar no lugar do outro, começamos a desenvolver um quadro de como nossas experiências diferem das dos outros.
Com esse quadro claro em mente, podemos, como antropólogos culturais, começar a nos colocar no lugar do público e prever as experiências que eles irão ou não gostar.
5. Derrotando Heisenberg
Como podemos observar nossas próprias experiências sem interferir nelas, sendo que o ato de observação em si é uma experiência?
Paralisia por análise (baseado no Princípio da Incerteza de Heisenberg) – assim como o movimento de uma partícula não pode ser observado sem alterar seu movimento, a natureza de uma experiência não pode ser observada sem que se altere sua natureza.
Analisar Memórias
Analisar a memória de uma experiência é mais fácil do que a análise em tempo real. Mesmo imperfeita, é melhor que nada.
Disciplinar a mente para se engajar numa experiência com a intenção de analisar a memória imediatamente a seguir pode aumentar e eficiência das observações.
Duas Passagens
Viver a experiência duas vezes. Da primeira vez, não pare para analisar nada – apenas viva a experiência. Depois, repetir a experiência, dessa vez analisando tudo – até pausando para tomar notas se necessário.
A primeira experiência, imaculada, está fresca na memória, enquanto a segunda se permite reviver com a chance de pararmos e pensarmos, considerando como nos sentimos e por quê.
Dar uma Espiada
Com um pouco de prática, é possível observar a experiência sem estragá-la ou interrompê-la significativamente, dando olhadas rápidas no processo enquanto ele acontece.
O que fundamentalmente interrompe a experiência é o diálogo mental interno.
Observar em Silêncio
Idealmente, queremos uma observação contínua, como se nos observássemos de fora, ouvindo nossos pensamentos e sentindo nossas emoções.
Nesse estado, é quase como se tivéssemos duas mentes: uma dinâmica, engajada na experiência, e outra estática, silenciosamente observando a primeira.
Prática e meditação são aliadas para atingir esse estado de ouvir a si mesmo.
Não basta para o designer ter uma ideia geral sobre o que ele gosta ou não. É necessário saber dizer com clareza o que se gosta ou não e por quê.
Ao jogar um game, analise como fez você se sentir, o que fez você pensar e o que fez você fazer. Estabeleça claramente – sentimentos são abstratos, palavras são concretas, e ajudam a descrever para os outros o tipo de experiência que gostaríamos que o nosso game fosse capaz de produzir.
6. A Experiência Essencial
Para fazer um bom game, não precisamos replicar experiências reais, mas capturar a essência e a radiância dessas experiências para o game.
O objetivo é descobrir os elementos essenciais que realmente definam a experiência que desejamos criar e encontrar maneiras de torná-los parte do design do game, para que os players, assim, os experienciem.
Os elementos essenciais de uma experiência real podem ser expressos tanto na arte (animação, ambiente, som) quanto nas regras do game.
Exemplo de Experiência Essencial: Baseball (Wii Sports)
Originalmente, os designers queriam um game que fosse tão real quanto possível, com o bônus de poder balançar o controle como um bastão.
Com o tempo, eles perceberam que não teriam tempo para simular cada aspecto do baseball tão bem quanto queriam.
Como balançar o controle era a melhor parte do game, os designers decidiram focar toda sua atenção nessa parte da experiência do baseball – pois sentiram que era uma parte essencial.
Outros detalhes (nove tempos, roubar bases etc.) não fizeram parte da experiência essencial que os designers tentavam criar.
Com uma visão clara das experiências que os players têm no decorrer game, e quais partes do game habilitam quais experiências, é mais fácil entender quais elementos do game podemos (ou não devemos) modificar.
8. A Realidade é o que se Sente
A única realidade que conhecemos é a nossa experiência da realidade, que não é a realidade de fato, mas uma realidade filtrada por nossos sentidos e pela nossa mente.
Experienciamos um tipo de ilusão, que apesar de não ser a realidade em si é tudo o que pode existir de real para nós, pois faz parte de nós.
Uma dor de cabeça para os filósofos, mas uma maravilha para o design de games, porque isso significa que as experiências que criamos através dos nossos games têm uma chance de parecer tão (ou mais) reais e significativas quanto as experiências cotidianas.
Para ser um Designer de Games, basta começar a desenhar Games!
Construir a confiança enquanto designer é de extrema importância, pois dúvidas sobre sua própria habilidade nos assombram por toda a vida: designers iniciantes pensam que não sabem o que estão fazendo, designers com um pouco de experiência pensam que suas habilidades ainda são insuficientes, e designers experientes pensam que perderam o jeito e ficaram desatualizados.
Sopre esses pensamentos para longe, eles são inúteis. As mentes geniais não têm medo do ridículo, e as grandes invenções vieram de pessoas estúpidas demais para saber que o que estavam fazendo era impossível.
Desenhar games é tomar decisões com confiança. Você vai falhar muitas vezes, mas são justamente essas falhas que levam ao sucesso.
1. De quais habilidades um Designer de Games precisa?
Em resumo, todas. Tudo aquilo em que formos bons pode se tornar uma habilidade útil para um designer de games.
Administração: para que o time todo trabalhe junto rumo ao mesmo objetivo, mesmo que se administre secretamente “por debaixo dos panos”.
Animação: entender os poderes e limites da animação de personagens abre as portas para ideias inteligentes e inovadoras de game design.
Antropologia: estudar o público em seu habitat natural para descobrir o que ele mais deseja, para que seus games satisfaçam esse desejo.
Arquitetura: compreender a relação entre pessoas e espaços nos leva um passo à frente na criação de mundos.
Artes Visuais: ser fluente na linguagem do design gráfico para criar a sensação que se quer passar no game.
Brainstorming: para criar ideias aos milhares.
Business: para compreender a indústria dos games.
Cinematografia: entender a arte da câmera virtual para entregar uma experiência emocionalmente cativante.
Comunicação: para resolver brigas, resolver problemas e saber o que seus colegas, cliente e público realmente pensam sobre seu game.
Design de Som: para convencer a mente de que ela está num outro lugar. Ouvir para crer.
Economia: para entender a administração complexa de recursos, presentes em muitos games modernos.
Engenharia: presente nos códigos do game e nas inovações que permitem novas possibilidades de jogo, para entender os poderes e os limites que cada tecnologia traz consigo.
Escrita Criativa: para criar mundos fictícios, populações e eventos que acontecem nesses mundos.
Escrita Técnica: para criar documentos que descrevam com clareza a complexidade do design.
Falar em público: para apresentar ideias, dar e pedir feedbacks, convencer etc. de modo confiante, claro, natural e interessante (“eu sei o que estou fazendo”).
História: inspiração para cenários fantásticos ou mesmo históricos.
Matemática: presente nas probabilidades, análises de risco, sistemas complexos de pontuação e na matemática por trás dos gráficos e do código do game.
Música: a língua da alma toca, imerge e acolhe as pessoas.
Psicologia: entender os mecanismos da mente humana com o fim de fazer um ser humano feliz.
E muitas outras. Não precisamos ser especialistas nesses campos, mas trabalhar confortavelmente com eles, de modo confiante e destemido.
2. A Habilidade Mais Importante
Ouvir: a equipe, o público, o game, o cliente e a si mesmo.
Não apenas ouvir por ouvir, mas ouvir com atenção. Para além das palavras, observar o comportamento (linguagem corporal). Questionar:
Isso é verdade?
Por que isso se dá dessa maneira?
É assim mesmo que ela está se sentindo?
Agora que eu sei, o que isso significa?
Em inglês, “listen” vem de “list” (inclinação). Inclinamos a cabeça para ouvir melhor, com atenção. Aceitamos a possibilidade do desequiíbrio, nos colocando em risco (o que eu ouvir pode me chatear ou me contradizer). A mais potente forma de “mente aberta”. A única forma de descobrir a verdade. Devemos abordar todas as coisas como as crianças, sem suposições e observando tudo.
Escutar com o coração em silêncio e uma alma aberta e receptiva. Sem paixões, sem desejos, sem julgamentos, sem censuras.
Herman Hesse (Siddhartha)
3. Os Cinco Tipos de Escuta
Escutar a equipe: para funcionar como uma unidade única que compartilha todas as habilidades necessárias presentes em membros diferentes.
Escutar o público: para descobrir o que vai fazer o público feliz, deve-se conhecer as pessoas melhor do que elas mesmas.
Escutar o game: como um mecânico sabe o problema do carro só de escutar o motor.
Escutar o cliente: que está pagando pelo design do game, é preciso escutá-los para descobrir o que eles realmente querem, no fundo do coração.
Escutar a si mesmo: é o tipo mais difícil de escuta, mas é o segredo por trás das maiores criatividades
4. O Segredo do Talento
Há dois tipos de talento:
O talento inato: é o menor talento, para dada habilidade, que nos faz ter facilidade para fazer algo quase sem pensar, mas que não necessariamente gostamos de fazer. Indica habilidade, mas não necessariamente grandiosidade.
O talento maior: amor pelo trabalho. Faz com que se use quaisquer outras habilidades limitadas que se tenha à mão. O amor pelo trabalho possui um brilho próprio, e através da prática, o talento para design de games cresce (como os músculos) até se tornar maior que o próprio talento inato.
Como saber se o design de games é para você? Comece a sua jornada, e veja se faz seu coração cantar.
As regras constituem a estrutura interna e formal dos games. Todos os games possuem regras, e regras são uma das qualidades que definem os games.
As regras não são a experiência do jogo. É possível fazer mudanças na experiência do game (como mudar os nomes dos quatro naipes em um baralho) sem alterar as regras ou a estrutura formal de um game.
Regras de games consideradas sob o Esquema Primário das REGRAS são diferentes das regras de estratégia. “Regras de ouro” estratégicas auxiliam os players a jogar um game, mas não definem a identidade formal de um jogo.
Regras de games são diferentes das regras de etiqueta, direito, guerra ou outras regras sociais. Games são intrinsecamente artificiais e separados dos contextos do “mundo real” , enquanto essas outras formas de regras não estão separadas da vida cotidiana.
A seguir estão as características gerais de que todas as regras de games compartilham:
1. Regras limitam a ação do player.
2. Regras são explícitas e sem ambiguidade.
3. Regras são compartilhadas por todos os players.
4. Regras são fixas.
5. Regras são obrigatórias.
6. Regras são repetíveis.
Embora alguns games questionam e violam essas características, estes são os traços comuns de regras dos games consideradas de um ponto de vista estritamente formal.
2. Regras em Três Níveis
Níveis de Regras para o game Jogo-da-Velha
As regras de qualquer game existem em três níveis relacionados: regras constitutivas, regras operacionais e regras implícitas.
Regras constitutivas são as regras abstratas, a essência matemática das regras de um game. Embora contenham a lógica essencial do game, essas regras não indicam explicitamente como os players deveriam colocá-las em ação.
Regras operacionais são as “regras do jogo” que os players seguem quando estão jogando um game. As regras operacionais direcionam o comportamento dos players e são geralmente os tipos de regras impressos nas instruções e livros de regras para games.
Regras implícitas são as “regras não escritas” de etiqueta e comportamento que geralmente não são ditas quando um game é jogado. Regras implícitas semelhantes se aplicam a vários games diferentes.
As regras operacionais de qualquer game em particular são construídas diretamente sobre suas regras constitutivas. Por outro lado, qualquer conjunto de regras constitutivas podem ser expressas de várias formas operacionais diferentes.
Há uma linha tênue entre regras operacionais e implícitas. Por exemplo, às vezes um game designer pode fazer explícitas certas regras implícitas, incluindo-as nas regras impressas do jogo.
A identidade formal de um game nos permite distingui-lo como formalmente único e distinto de outros games. Essa identidade emerge da relação entre as regras constitutivas e operacionais do game.
A chave para estabelecer a identidade formal de um game é a especificidade das regras. A natureza exata e sem ambiguidade das regras constitutivas e operacionais permitem que um jogo seja identificado como “esse jogo”, e não “aquele jogo”.
Há uma tradução que ocorre entre as regras constitutivas, operacionais e implícitas de um jogo. O círculo mágico é o contexto para essa tradução. O significado formal de um jogo emerge por um processo que conecta todos os três níveis de regras em um jogo. Regras elegantes permitem com que os players foquem na experiência do jogo ao invés da lógica de suas regras. Desenhar jogos significativos envolve construir relações perceptíveis e integradas entre ação e resultado em todos os níveis das regras de um game.
3. As Regras dos Games Digitais
Regras do game Through the Ages
As regras de um game digital estão relacionadas com o código de programação, mas não são a mesma coisa que o código de programação. Regras são ferramentas abstratas para pensarmos sobre a estrutura formal de um jogo e não são necessariamente manifestadas de modo literal no código.
De um modo geral, as regras de um game digital são as mesmas de um game não-digital: estão diretamente ligadas às ações que os players fazem e o resultado dessas ações. Portanto, os aspectos de um programa para game que estruturam e entendem o input do player, além de determinar o output do game, são os mesmos aspectos que constituem as regras do game.
O funcionamento interno da lógica formal do game (como o modo com que o programa seleciona o próximo bloco a aparecer em Tetris) também é parte das regras de um game digital.
As manifestações específicas dos visuais e áudio em um jogo digital não são geralmente parte da estrutura formal do jogo. Contudo, há casos em que esses elementos impactam na estrutura formal do game, e deveriam ser considerados parte das regras.
As regras constitutivas de games digitais e não-digitais são bastante similares. As regras constitutivas de um game digital servem como base da lógica do game e estão geralmente contidas diretamente no código de alguma maneira. As regras constitutivas de um game digital lidam com os eventos internos do game.
As regras operacionais dos games digitais não dizem respeito apenas aos eventos internos, mas também os eventos externos como o input do player e o output do game, expressando escolhas e resultados para o player. Assim como em jogos não-digitais, há uma linha tênue entre regras operacionais e implícitas dos jogos digitais.
Games digitais compartilham de várias regras implícitas com os games não-digitais. Além disso, eles possuem seus próprios tipos de regras implícitas, que incluem as suposições não mencionadas da plataforma do game. Jogar com essas regras implícitas podem ser a fonte de ideias inovadoras em game design.
Como programas de games possuem várias camadas, objetos complexos, determinar com precisão quais aspectos de um programa de game pertencem a quais tipos de regras não é sempre claro. Entretanto, o valor do quadro das regras em três níveis não é para o desenvolvimento do game ou design do programa, mas para compreender melhor o sistema formal de um game e como ele funciona para produzir jogo significativo.
4. Games como Sistemas Emergentes
O Jogo da Vida, de Conway
Sistemas podem atingir um nível de complexidade onde uma “barreira de complexidade” é quebrada. Os sistemas que atravessam essa barreira são sistemas complexos e exibem comportamentos especiais.
Christopher Langton identifica quatro categorias de sistemas que representam tipos de complexidade:
Sistemas fixos permanecem os mesmos para sempre, as relações entre seus elementos nunca mudam.
Sistemas periódicos são sistemas simples que repetem os mesmos padrões eternamente.
Sistemas complexos estão entre os sistemas periódicos e os caóticos, exibindo padrõesde comportamento mais complexos do que a repetição de padrões periódicos.
Sistemas caóticos se comportam de maneira completamente aleatória.
Sistemas complexos podem ser o resultado de vários elementos complexos inter-relacionados. Contudo, às vezes um sistema complexo pode conter apenas alguns elementos que se relacionam uns com os outros de maneiras bastante intrincadas.
Quando falta complexidade em um game, também falta jogo significativo. Quando o jogo significativo está presente em um game, algum aspecto do game atingiu complexidade. A complexidade assegura que o espaço de possibilidade de um game seja grande o bastante para comportar um jogo significativo.
Sistemas que são emergentes geram padrões imprevisíveis de complexidade a partir de um conjunto limitado de regras. Em um sistema emergente, o todo é maior do que a soma de suas partes. Por exemplo, o conjunto limitado de regras da gramática não consegue dar conta de todas as frases possíveis de serem feitas num idioma.
Em um sistema emergente, as interações entre os objetos no sistema são pareadas e dependentes do contexto.
Interações pareadas afetam o espaço e o padrão geral de um sistema ao passo que cada interação se liga às outras, que por sua vez se ligam a outras.
Interações dependentes do contexto mudam de momento a momento dependendo do que está acontecendo em outras partes do sistema, criando padrões que se alteram dinamicamente com o tempo.
Comportamento de baixo para cima em um sistema emergente se refere às maneiras com que comportamentos emergentes surgem das regras locais de um sistema e depois se espalham pelo sistema como um todo, criando padrões globais. Por exemplo, o Jogo da Vida de Conway é um sistema de baixo para cima que produz fenômenos como os glider guns, que não estão explicitamente descritos nas regras do sistema, mas que são padrões produzidos pelo funcionamento de baixo pra cima das suas simples regras.
Emergência em games resulta de seu sistema formal colocado em uso pelos players. Blefar no Poker, por exemplo, não estã explicitamente descrito nas regras do jogo, mas é um padrão de comportamento dos players que emerge do próprio game.
O modo como a emergência aparece num game nem sempre pode ser intuída de suas regras. O game Go possui regras muito mais simples do que o Xadrez, mas devido à emergência é um game com um número maior de permutações matemáticas.
Se um game é emergente, tem um espaço de possibilidade grande o suficiente para recompensar os players por explorar todas as maneiras possíveis de jogar o game. Por exemplo, em jogos com diferentes tipos de unidades ou objetos, players podem criar engines usando as unidades em combinações inesperadas. Desenhar um game que possa suportar estes tipos de engines gera ricas emergências e aumenta o espaço de possibilidade do game.
Game design é um problema de segunda ordem de design. Um game designer desenha as regras do game diretamente, mas desenha a experiência do player apenas de modo indireto. Um entendimento baseado em sistemas de como os games funcionam podem melhorar muito a habilidade de um game designer em antecipar como mudanças na estrutura das regras do game ramificará na experiência do jogo.
5. Games como Sistemas de Incerteza
Incerteza gera Jogo Significativo
Incerteza é um componente chave de todo game. Se um game for completamente pré-determinado, as ações do player não terão nenhum impacto no resultado do game e o jogo significativo será impossível de acontecer.
Há dois níveis em que a incerteza opera nos games. No nível micro estão as operações reais da sorte que ocorrem em momentos isolados dentro do sistema do game. No nível macro estão as questões maiores de incerteza, que dizem respeito ao resultado primordial do game.
A relação entre uma decisão no game e um resultado do game pode ter três níveis de incerteza:
Um resultado certo é completamente pré-determinado.
Um risco é um resultado em que se conhece a probabilidade dele conhecer.
Um resultado incerto é completamente desconhecido para o player.
É raro encontrar um game de pura certeza, risco ou incerteza. Muitos games combinam algum grau de risco e incerteza.
É possível que um game possua uma “sensação de aleatoriedade” mesmo que não haja mecanismos reais de aleatoriedade presentes no sistema do game. Esse sentimento pode surgir de complexidades estratégicas ou sociais que não podemos prever antecipadamente.
Um jogo que tenha pouca sensação de aleatoriedade pode se tornar muito seco ou competitivo.
Um game que tenha muita sensação de aleatoriedade pode se tornar muito caótico, deixando os players se sentindo impotentes.
Não há uma fórmula mágica que determine quanta aleatoriedade deve estar presente num game. Em todos os casos, a chave é criar jogo significativo que se aproveite da estrutura do game de modo único.
Ao desenhar um game com elementos de sorte, é de vital importância compreender a matemática básica da probabilidade e como esses elementos vão impactar o sistema que você está desenhando.
Mesmo games de pura sorte podem promover jogo significativo do game contanto que os players tenham oportunidades significativas de agir dentro do sistema do game.
Há muitas maneiras surpreendentes como a incerteza pode “quebrar” no sistema de um game:
Como programas de computador não podem gerar aleatoriedade de verdade, game designers devem ser céticos quanto aos algoritmos de geração numérica aleatória em um game.
Os players às vezes podem transformar um componente aleatório de um jogo em uma atividade estratégica.
Há muitas falácias generalizadas sobre a sorte.
6. Games como Sistemas de Teoria da Informação
Esquema da Teoria da Informação
A Teoria da Informação é uma maneira matemática e estrutural de observar sinais que desconsidera o conteúdo conhecido ou o significado de uma mensagem.
Na Teoria da Informação, informação é a medida da incerteza. Informação é a medida de todas as possíveis mensagens que um ato comunicativo pode conter. A resposta para uma pergunta de sim ou não contém menos informação (e portanto menos incerteza) do que a resposta para uma pergunta sobre a cor favorita, porque há menos respostas possíveis para a pergunta de sim ou não.
A Teoria da Informação estuda a transmissão de sinais de uma fonte para um alvo. Parte desse processo é o ruído, no qual a distorção interfere no sinal a partir de uma fonte externa. O ruído aumenta o grau de incerteza e portanto a quantidade de informação presente numa mensagem.
Embora o ruído seja geralmente indesejável na engenharia da transmissão de sinais, em games o ruído pode se tornar um produtivo elemento do design. De acordo com a atitude lusória, os players buscam atividades ineficientes em um game. Assim, o ruído que torna a comunicação mais difícil e incerta torna games como Mímica possíveis, no qual a dificuldade na comunicação é a premissa básica do jogo.
A redundância atua num sistema para balancear os efeitos do ruído, dado que nem todo componente de uma mensagem é necessário. A língua inglesa enquanto forma de comunicação contém cerca de 50% de redundância.
Em um sistema comunicativo da teoria da informação, quanto maior a liberdade de escolha, maior a incerteza, e maior a quantidade de informação. O conceito de escolha nesse sentido diz respeito diretamente ao espaço de possibilidade e jogo significativo. Enquanto sistema complexo, um design de game deve atingir um equilíbrio entre incerteza de mais e incerteza de menos, flexibilidade e informação.
7. Games como Sistemas de Informação
Um game digital que manipula informações
Neste esquema, o conceito de Informação se refere ao conhecimento ou conteúdo que é manipulado, adquirido, escondido e revelado durante o jogo.
Em um game de informação perfeita, como Xadrez ou Backgammon, os players compartilham publicamente todo o conhecimento no game.
Em um game de informação imperfeita, como Poker ou Jogo da Memória, parte da informação fica escondida para alguns ou todos os players .
Games de informação perfeita tendem a ser analiticamente competitivos, enquanto games de informação imperfeita tendem a ter mais incerteza e inspira desconfiança entre os players .
Celia Pearce identifica quatro tipos de informação em um game:
1. Informações conhecidas por todos os players .
2. Informações conhecidas por apenas um players .
3. Informações conhecidas apenas pelo game.
4. Informações geradas aleatoriamente.
A Informação num sistema não possui um valor intrínseco, mas ganha valor a partir de suas relações com outras unidades de Informação presentes na economia de informações do sistema.
A informação pode contribuir para o jogo significativo de duas maneiras:
Informação objetiva: a estrutura informacional interna do sistema do game.
Informação percebida: a informação que um player observa e adquire através do jogo.
Games digitais são particularmente adeptos à manipulação de grupos complexos de informação. Pelo fato de serem mais automatizados que os games não-digitais, games digitais podem fazer com que a descoberta das regras e dos mecanismos escondidos no game façam parte da experiência do game em si.
8. Games como Sistemas Cibernéticos
Feedback positivo e negativo
A Cibernética estuda o comportamento de sistemas autorregulados. Um sistema cibernético é constituído por três elementos:
Um sensor que mede algum aspecto do sistema ou do ambiente.
Um comparador que compara essa medida com um valor estabelecido e decide executar ou não determinada ação.
Um ativador que cria uma mudança no estado do sistema.
Por exemplo, em um aparelho de ar condicionado, o sensor e o comparador estão no termostato, que ativa o aparelho para esfriar uma sala quando a temperatura fica alta demais.
Sistemas de feedback cibernético podem ser positivos ou negativos:
Um sistema de feedback negativo é estabilizante e leva o sistema para um estado fixo e estável. O ar condicionado, por exemplo, que impede a sala de ficar muito quente, mas desliga quando a sala resfria, é um sistema de feedback negativo. A temperatura se mantém com pouca variação.
Um sistema de feedback positivo é cumulativo e torna um sistema instável. Se o ar condicionado ligasse somente quando a temperatura caísse abaixo de certo número, a sala ficaria cada vez mais fria, afastando-se cada vez mais da estabilidade.
Um jogo contém muitos sistemas de feedback que interagem uns com os outros dentro do sistema maior do game.
Muitos sistemas de feedback dos games são negativos, reduzindo a vantagem ou desvantagem de um player ou de um time. Esse fenômeno é comum em games digitais de corrida.
Os games também fazem uso de sistemas de feedback positivo para efeitos dramáticos, ou para levar o game a uma conclusão. Geralmente, um sistema de feedback positivo é contraposto por um sistema de feedback negativo do game. Os recursos deslumbrantes e inocadores de Powerstone demonstram sistemas de feedback positivos e negativos trabalhando juntos.
Ajuste Dinâmico de Dificuldade, ou ADD, é a modificação do desafio do game de acordo com a performance do player. É geralmente mais usado em complexos games digitais single-player.
Game Designer Marc LeBlanc destaca um número de “regras” de design que aplicam a cibernética no design de games. Essas “regras” incluem o seguinte:
1. Feedback negativoestabiliza o game.
2. Feedback positivodesestabiliza o game.
3. Feedback negativo pode prolongar o game.
4. Feedback positivo pode terminar o game.
5. Feedback negativo aumenta o efeito de vitórias tardias.
6. Feedback positivo aumenta o efeito de vitórias no começo do game.
Sistemas de feedback podem emergir dos sistemas do seu game “por acaso”. Certifique-se de identificar essas emergências.
Sistemas de feedback podem retirar o controle dos players.
No campo da cibernética, a cibernética de primeira-ordem, mais clássica, que considera um sistema como entidade autônoma, foram desafiadas pela cibernética de segunda-ordem, que inclui o observador do sistema como um elemento desse mesmo sistema. Neste esquema formal, não fazemos uso do pensamento cibernético de segunda-ordem.
9. Games como Sistemas da Teoria dos Jogos
Capa do livro “Game Theory – The Art of Thinking Strategically”, com o Dilema do Prisioneiro
A Teoria dos Jogos é um ramo da economia que estuda a tomada racional de decisões. Observa com frequência situações que se parecem com os games, mas não se trata de uma teoria de games ou de game design.
Uma árvore de decisões é um diagrama que mapeia todas as possíveis decisões e resultados que um player pode tomar em um game. Uma árvore de decisões completa é equivalente ao espaço de possibilidades formal de um game. Um game deve possuir as seguintes características para ser redutível a uma árvore de decisões:
O tempo no game acontece em turnos ou outras unidades discretas.
Os players fazem um número finito de decisões claras que possuem resultados conhecidos.
O game é finito (não pode continuar para sempre).
Mesmo que um game possua esses critérios, a maioria dos games é complexa demais para ser diagramada em uma árvore de decisões.
Árvores de decisões são úteis mais para mapear aspectos do game, ou como ferramentas conceituais para pensar sobre a estrutura formal do game.
Um game da Teoria dos Jogos é limitado a doisplayers racionais que revelam simultaneamente uma estratégia para chegar a um resultado, que pode ser definido em uma medida precisa de utilidade. Geralmente, a Teoria dos Jogos se limita a games com apenas dois jogadores.
Não existem players racionais no mundo real. Um player racional é um player completamente lógico que joga apenas para maximizar seus ganhos, independente de emoções, ética e relações sociais.
Uma estratégia da Teoria dos Jogos é um plano completo para jogar um game. Uma estratégia que explícita e abrangentemente inclui todas as possíveis situações que um player possa encontrar durante o curso do jogo, incluindo todas as possíveis estratégias que um oponente possa selecionar.
Em um game da Teoria dos Jogos, players racionais tomam uma decisão simultânea sobre qual estratégia utilizar. Eles conhecem todas as regras do game e os possíveis resultados de suas decisões, mas desconhecem a estratégia que o outro player irá utilizar.
Os resultados de um game da Teoria dos Jogos são medidos em utilidade, que é uma representação numérica do desejo dos players por determinado resultado.
Resultados atrativos são atribuídos com números positivos maiores.
Resultados menos atrativos são atribuídos com números menores.
Números negativos representam uma utilidade desagradável.
Uma Matriz de Ganhos é uma grade de células usadas para diagramar os possíveis resultados de um problema da Teoria dos Jogos. Em um game de soma-zero, os ganhos do vencedor são iguais às perdas do perdedor. Games como Xadrez, com um único vencedor e um único perdedor, são jogos de soma-zero.
Todo game da teoria dos jogos, de soma zero e para dois players, possui uma solução, um modo apropriado de jogar o game que vai maximizar os ganhos para o player todas as vezes. Quando há uma solução única para um game, para ambos os players, a solução é conhecida como ponto de sela.
Pontos de sela em qualquer jogo podem levar a estratégias degeneradas, também conhecidas como exploits. Uma estratégia degenerada é uma maneira de jogar um game que leva à vitória todas as vezes. Geralmente, estratégias degeneradas devem ser evitadas em games por diminuírem a incerteza e o jogo significativo.
Algumas soluções da teoria dos jogos consistem em estratégias mistas, nas quais os players selecionam uma entre várias estratégias diferentes, pesando porcentagens.
10. Games como Sistemas de Conflito
Conflito em um game digital
Conflito é um elemento intrínseco de todos os games. O conflito em um game emerge do círculo mágico, enquanto os players se esforçam para atingir os objetivos do game.
O Conflito em Games vem de várias formas. Pode ser individual ou em times, cooperativo ou não-cooperativo, direto ou indireto. Muitos games misturam e combinam formas de conflito dentro de uma única estrutura de game.
As formas de conflito que acontecem num game são consequência direta de suas regras. Uma maneira de enquadrar o espaço de possibilidade de um game é entendê-lo como o espaço de possíveis formas de conflito. Os players participam não só nas formas de conflito que o design do game prescreve, mas também encontram suas próprias formas de conflito .
Todos os games são competitivos, no sentido em que players lutam entre si ou contra o sistema do game enquanto jogam. Sem esse senso de competição, é mais difícil existir jogo significativo, pois sem ele os players não são capazes de julgar seu progresso através do espaço de possibilidades do game.
Todos os games são cooperativos, no sentido em que jogar um game significa engajar-se com os significados compartilhados pelo game, “falar a língua” do game com os outros players para poder jogar.
Cooperação sistêmica é a cooperação fundamental e discursiva intrínseca a todos os games. Cooperação entreplayers se refere aos games nos quais os jogadores trabalham juntos para atingir um objetivo. Nem todos os games apresentam cooperação entre players.
O objetivo de um game é um elemento fundamental que molda sua estrutura formal. O objetivo é aquilo que os players se esforçam para atingir, e ao mesmo tempo aquilo que representa o fim ou morte simbólica do game.
Modelar condições de vitória e derrota é um componente importante do design de games. Condições de vitória e derrota modelam os possíveis resultados de um game.
Pressupõe-se que conflito de um game se dê em um campo de jogo nivelado, onde todos os players tenham uma chance igual de ganhar.
A game verdadeiramente equitativo é virtualmente impossível de acontecer no mundo real, o que gera uma tensão intrínseca quanto à imparcialidade do game em si. Players geralmente se recusam a jogar um game que parece ser injusto.
11. Quebrando as Regras
Códigos de “cheat” em um game digital
Quebrar as Regras é um fenômeno que ocorre em quase todo tipo de game. Em relação à quebra de regras, há cinco tipos de players. Cada tipo de player possui uma relação particular com os seguintes aspectos do game:
Aderência às regras;
Interesse em vencer;
Grau de atitude lusória.
O player padrão é o típico player que segue as regras, obedece as restrições do game e possui atitude lusória. Mesmo que o player padrão seja uma ficção teórica, é importante reconhecer esse lugar de player, que vai contrastar com os outros quatro tipos.
Um player dedicado é parecido com o player padrão, mas possui um zelo extra para ter êxito no game. Os players dedicados seguem as regras, têm interesse em vencer e possuem a atitude lusória.
Players maus-perdedores violam as regras implícitas do game sem quebrar de fato as regras operacionais. Seu grande interesse em vencer lhes dá licença para violar as regras de etiqueta e comportamento apropriado para um game.
Trapaceiros quebram regras operacionais do jogo para vencer. Players trapaceiros, portanto, possuem um grande interesse em vencer, mas renunciam os meios convencionais de alcançar a vitória. Sabendo que os outros players podem invocar a autoridade das regras, trapaceiros quebram regras silenciosamente.
O estraga-prazeres é um player que se recusa a aceitar a autoridade do game em qualquer instância. Esses players niilistas não hesitam em destruir o círculo mágico de um game.
Os cinco tipos de players nem sempre são distintos. Durante o mesmo jogo, um player pode sair de uma categoria e entrar em outra. O mesmo comportamento em diferentes contextos também pode cair em diferentes categorias de players.
Uma estratégia degenrada (ou exploit) é uma maneira de jogar um game que assegura a vitória todas as vezes. Players dedicados e maus-perdedores fazem uso das estratégias degeneradas. No geral, estratégias degeneradas são prejudiciais ao game. Contudo, em uma comunidade de players, estratégias degeneradas podem às vezes ajudar a expandir o espaço de possibilidades do game.
Há vários exemplos de integração da quebra de regras no design do game e na experiência do player, incluindo esportes profissionais, games digitais e games que sancionam a trapaça, como em Illuminati.
Designers de games precisam reconhecer que a quebra de regras é um fenômeno comum nos jogos, e incorporá-la em suas considerações sobre design de games. Uma solução, que vem do Movimento dos Novos Games, é empoderar os players para serem mais designers de seus próprios games, criando regras que sejam feitas para serem quebradas e modificadas.
Os conceitos de jogo, game e significado estão intimamente relacionados. O objetivo de um game design de sucesso é criar um jogo significativo.
Há duas maneiras de definir o jogo significativo: descritiva e avaliativa.
A definição descritiva trata do mecanismo pelo qual os games criam significado através do jogo. A definição avaliativa nos ajuda a entender por que alguns games proporcionam mais jogo significativo do que outros.
A definição descritiva de jogo significativo: Jogo significativo em um game emerge da relação entre a ação do jogador e o resultado no sistema; é o processo pelo qual um jogador atua dentro do sistema de um game, e como esse sistema responde à sua ação. O significado de uma ação dentro de um game reside na relação entre ação e resultado.
A definição avaliativa de jogo significativo: Jogo significativo é o que ocorre quando a relação entre ações e resultados em um game são ao mesmo tempo perceptíveis e integráveis dentro de um contexto maior no game.
Perceptibilidade significa que um jogador consegue perceber o resultado imediato de uma ação. Integração significa que o resultado de uma ação está interrelacionado com o sistema do game como um todo.
As duas maneiras de definir o jogo significativo são bastante próximas. Criar games de sucesso requer compreender o jogo significativo nos dois sentidos.
2. Design
Design
Há muitas definições gerais de design. Cada uma enfatiza aspectos diferentes dentro da vasta gama de práticas de design.
Nossa definição de design enfatiza a criação da experiência significativa: Design é o processo pelo qual o designer cria um contexto a ser encontrado por um participante do qual emerge significado.
Semiótica é o estudo do significado. Aborda principalmente a questão do que os signos representam ou denotam.
As pessoas usam signos para designar objetos ou ideias. Como um signo representa algo além de si mesmo, tomamos a representação pelo significado do signo.
Charles Pierce identifica quatro conceitos semióticos:
1. Um signo representa algo além de si mesmo.
Em um game, gestos, objetos, comportamentos e outros elementos atuam como signos. No game Assassin, um toque representa “matar”.
2. Signos são interpretados.
Um signo representa algo para alguém. Significados emergem no game à medida em que os jogadores assumem papéis ativos enquanto intérpretes dos signos do game.
3. O significado acontece quando um signo é interpretado.
Um signo representa algo para alguém dentro de algum aspecto ou instância. O significado de um signo emerge das relações entre os elementos de um sistema.
4. O contexto molda a interpretação.
Contexto é o ambiente de um signo que afeta sua interpretação. O fenômeno de estrutura relacionado também molda a interpretação. Estrutura é um conjuntos de regras ou diretrizes que prescrevem como os signos podem ser combinados.
3. Sistemas
Sistemas
Um sistema é um conjunto de partes que se inter-relacionam para formar um todo complexo. Há muitas maneiras de enquadrar um game como sistema: um sistema matemático, um sistema social, um sistema representacional etc.
Há quatro elementos de que todos os sistemas compartilham:
Objetos são as partes, elementos ou variáveis dentro do sistema.
Atributos são as qualidades ou propriedades dos sistema e de seus objetos.
Relações internas são as relações entre os vários objetos.
Ambiente é o contexto que envolve o sistema.
A maneira como esses elementos são identificados em cada game depende da maneira em que ele é enquadrado enquanto sistema. Os quatro elementos seriam diferentes, por exemplo, se um game fosse enquadrado como um sistema matemático formal, um sistema de jogo experiencial, ou como um sistema cultural. Esses três quadros, de um game como sistema formal, experiencial e cultural, estão inseridos um no outro. Um game enquanto sistema formal está sempre inserido num sistema experiencial, e enquanto sistema cultural um game contém sistemas formais e experienciais.
Embora os três níveis (formal, experiencial e cultural) existem simultaneamente, pode ser útil focar em apenas um deles ao se fazer uma análise ou resolver um problema de design. É crucial, ao criar um game, entender como esses três níveis interagem e se inter-relacionam.
Sistemas podem ser abertos ou fechados. Um sistema aberto troca de alguma maneira com o ambiente em que está inserido. Um sistema fechado está isolado de seu ambiente. Se vamos ou não considerar um game como sistema aberto ou fechado depende de como vamos enquadrá-lo:
Sistemas formais são sistemas fechados.
Sistemas experienciais podem ser sistemas abertos ou fechados.
Sistemas culturais são sistemas abertos.
4. Interatividade
Interatividade
Interatividade está intimamente relacionada com os conceitos de design, sistemas e jogo significativo. Quando um jogador interage com o sistema criado de um game, o jogo significativo emerge.
Há muitas definições válidas de interatividade. Em resumo, há quatro modos de interatividade:
Modo 1: Interatividade cognitiva, ou Participação interpretativa.
Modo 2: Interatividade funcional, ou Participação utilitária.
Modo 3: Interatividade explícita, ou Participação com escolhas e procedimentos desenhados.
Modo 4: Interatividade para além do objeto, ou Participação cultural.
Esses quatro modos não são categorias distintas, mas são maneiras de compreender qualquer dado momento de interatividade que se sobrepõe. Geralmente acontecem ao mesmo tempo em qualquer experiência de um sistema desenhado.
Nem toda interação é desenhada. Quando uma interação é desenhada, possui uma estrutura interna e um contexto que confere significado para as ações tomadas.
Os contextos interativos apresentam escolhas aos participantes. Escolhas podem ser micro-escolhas (ou interatividade momento-a-momento) ou macro-escolhas, que se referem ao progresso a longo prazo da experiência do game.
A unidade básica da qual o significado interativo é feito é a unidade ação > resultado. Essas unidades são as moléculas das quais designers interativos (incluindo designers de games) criam estruturas mais amplas de interação desenhada.
Dentro de cada evento ação > resultado há uma série de 5 estágios que nos auxiliam a construir as escolhas em um game. Esses estágios são expressos pelas seguintes perguntas:
1. O que aconteceu antes do jogador receber a escolha?
2. Como a possibilidade de escolha é comunicada ao jogador?
3. Como o jogador fez a escolha?
4. Qual é o resultado da escolha? Como irá afetar escolhas futuras?
5. Como o resultado da escolha é comunicado ao jogador?
Cada um desses estágios representa tanto um evento interno, em que o sistema do jogo processa e recebe a escolha, ou um evento externo, em que a escolha é representada para o jogador.
O espaço de possibilidade de um game é o espaço de todas as ações e significados possíveis que podem emergir durante o curso do game. Este conceito amarra os sistemas de significado, design, sistemas e interatividade.
5. Games
Games
As palavras jogo e game serão usadas distintamente, pela relação única que possuem na língua inglesa (play = jogo e game = game).
Há duas maneiras de enquadrar sua relação, e ambas são úteis:
1. Games são um subconjunto dos jogos: A categoria dos jogos representa muitas formas de atividades lúdicas. Algumas dessas atividades são games, mas muitas delas não são. Nesse sentido, os games estão contidos nos jogos.
2. Jogos são um subconjunto de games: Games são fenômenos complexos e há muitas maneiras de enquadrá-los e compreendê-los. Regras, Jogo e Cultura são três aspectos dos fenômenas dos jogos. Nesse sentido, os jogos estão contidos nos games.
Um game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que possui um resultado quantificável. Os elementos-chave dessa definição são o fato de que um game é um sistema, jogadores interagem com o sistema, um game é uma instância de conflito, o conflito em games é artificial, regras limitam o comportamento dos jogadores e definem o jogo, e todo jogo tem um resultado ou meta quantificável.
O puzzle é um tipo especial de game em que há uma única resposta correta ou um conjunto de respostas corretas. Todos os puzzles são games.
RPGs multiplayer não possuem um resultado claramente quantificável. Se cabem ou não na definição de game depende de como eles são enquadrados. Assim como outras experiências gamificadas de final aberto como Sim City, os RPGs possuem metas quantificáveis emergentes, mas geralmente nenhum resultado predominante.
6. Games Digitais
Game Digital
Se um game é enquadrado como sistema, é claro que o meio físico do game é um elemento importante, mas não constitui o sistema inteiro. A tecnologia digital não deve ser enfatizada como um fim, mas deve ser entendida como um elemento dentro um sistema desenhado maior.
Há quatro traços que resumem as qualidades especiais dos games digitais. Esses traços também estão presentes em games não-digitais, mas games digitais geralmente os incorpora com maior robustez:
Traço 1: Interatividade imediata, porém estreita.
Traço 2: Manipulação de informação.
Traço 3: Sistemas complexos automatizados.
Traço 4: Comunicação em rede.
As propriedades por trás dos games e os desafios essenciais de game design permanecem independente do meio no qual um game se manifesta.
7. O Círculo Mágico
Círculo mágico
Todo game existe dentro de um quadro: um tempo-espaço especialmente demarcado. O quadro comunica aos players, consciente ou inconscientemente, que um game está sendo jogado.
O círculo mágico de um game é o espaço dentro do qual o game acontece. Enquanto formas informais de jogo não possuem uma borda distinta, a natureza formalizada dos games torna o círculo mágico explícito.
Dentro do círculo mágico, as regras do game criam um conjunto especial de significados para os jogadores de um game. Esses significados guiam o jogador do game.
Enquanto um sistema, pode-se considerar que os games tenham uma relação aberta ou fechado com seu contexto. Pelas REGRAS, games são sistemas fechados. Considerado como JOGOS, games são sistemas tanto abertos quanto fechados. Enquanto CULTURA, games são sistemas fechados.
A atitude lusória é o estado mental necessário para entrar no jogo de um game. Para jogar um game, um grupo de jogadores aceitam as limitações das regras pelo prazer que o game pode proporcionar.
8. Esquemas Primários
Esquemas de cores
A estrutura conceitual do livro “Rules of Play” oferece três maneiras de enquadrar ou compreender games: REGRAS, JOGO e CULTURA. Cada um desses esquemas primários contém um número de esquemas mais especializados.
REGRAS contém esquemas formais de game design.
JOGO contém esquemas experienciais de game design.
CULTURA contém esquemas contextuais de game design.
Um esquema é uma maneira de organizar e enquadrar o conhecimento. Esquemas possuem as seguintes características:
Esquemas possuem variáveis: eles oferecem um quadro que pode integrar novas informações.
Esquemas podem embutir: eles contém outros esquemas dentro deles mesmos.
Esquemas representam conhecimento em vários níveis de abstração: permitem vários pontos de vista sobre o mesmo objeto.
Esquemas representam conhecimento, e não definições: eles são essencialmente “enciclopédicos” e não “definicionais”.
Esquemas formais ou baseados em regras focam nas estruturas lógicas e matemáticas dos games. A palavra “formal” se refere tanto à forma interna dos games quanto à formalização do conhecimento sobre o game.
Esquemas experienciais ou baseados no jogo focam na experiência e interação humanas em suas várias dimensões.
Esquemas culturais ou contextuais focam na relação entre um game e os contextos culturais no qual está inserido.