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IX – A Unificação

Para usar essa lente, considere o motivo por trás de tudo. Faça as seguintes perguntas:

  1. Qual é meu tema?
  2. Estou usando todos os meios possíveis para reforçar esse tema?

A lente da Unificação funciona muito bem com a lente do Tetraedro Elementar. Use o tetraedro para separar cada elemento do seu game, para que você possa estudá-los com mais facilidade, a partir da perspectiva de um tema unificado.

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VIII – O Design Holográfico

Para usar essa lente, você deve ver todas as partes do seu game ao mesmo tempo: os quatro elementos, a experiência do player e como eles se inter-relacionam. Você pode mudar o foco, da pele para o esqueleto e vice-versa, mas é muito melhor ver seu game e a experiência holograficamente. Faça as seguintes perguntas:

  1. Quais elementos do game tornam a experiência prazerosa?
  2. Quais elementos do game nos distraem da experiência?
  3. Como posso modificar elementos do game para melhorar a experiência?
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O Game é Feito de Elementos

1. Os Quatro Elementos Básicos

  1. Mecânica: o conjunto de regras e procedimentos do seu game.
    1. Estabelece o objetivo do game, como os players podem ou não tentar alcançá-lo, e o que acontece quando eles tentam.
    2. Experiências mais lineares de entretenimento também possuem tecnologia, história e estética, mas não contêm uma mecânica, pois é ela que faz um game ser um game.
    3. Ao escolher a mecânica crucial para seu gameplay, é necessário escolher uma tecnologia que a suporte.
    4. A estética deve enfatizar a mecânica com clareza para os players.
    5. A história confere sentido à sua (muitas vezes estranha) mecânica para os players.
  2. História: a sequência de eventos que se desdobram no seu game.
    1. Podem ser lineares e pré-escritas ou podem ser rizomáticas e emergentes.
    2. Quando se quer contar uma história através do game, deve-se escolher uma mecânica que fortaleça a história e a deixe emergir.
    3. A estética ajuda a reforçar as ideias da história.
    4. Deve-se escolher a tecnologia mais apropriada para a história em particular que seu game promove.
  3. Estética: como o game se apresenta pelo visual, sons, cheiros, gostos e sensações.
    1. Possui a relação mais direta com a experiência do player.
    2. É necessário escolher uma tecnologia que não só permita com que essa estética (aparência, tom) apareça, mas que também a amplifique e reforce.
    3. A mecânica escolhida deve fazer com que os players se sintam como se estivessem no mundo definido pela estética.
    4. O conjunto de eventos da história deixa a estética emergir no passo certo e ter um maior impacto.
  4. Tecnologia: quaisquer materiais e interações que tornam o game possível (lápis e papel, notas de plástico, lasers de alta potência).
    1. A tecnologia escolhida para o game habilita algumas ações enquanto proíbe outras, devendo estar em conformidade com a mecânica do game.
    2. A tecnologia é essencialmente o meio pelo qual a estética, a mecânica e a história acontecem.

Nenhum dos quatro elementos é mais importante que o outro. Todos possuem igual importância, e se influenciam mutuamente.

2. Design Holográfico

Devemos sentir a experiência que o game nos proporciona e ao mesmo tempo compreender quais os elementos e relações que proporcionam essa experiência.

Devemos ver a pele e o esqueleto, ao mesmo tempo. Se focarmos somente na pele, podemos conhecer a sensação da experiência, mas não entendemos por que nos sentimos assim ou como melhorar. Se focarmos apenas no esqueleto, podemos estruturar um game lindo na teoria, mas potencialmente horrível na prática.

Essa importante habilidade é chamada design holográfico.

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VII – O Tetraedro Elemental

Para usar essa lente, avalie e note do que seu game é realmente feito. Considere cada elemento separadamente, e depois juntos formando um todo. Faça as seguintes perguntas:

  1. Meu game está usando os quatro tipos de elementos?
  2. Meu design seria melhorado por mudanças nos elementos de uma ou mais categorias?
  3. Os quatro elementos estão em harmonia, reforçando uns aos outros, trabalhando juntos na direção de um tema comum?
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O Jogo

1. Definindo “Jogo”

  • Jogo” é o aspecto empírico de um game. O jogo acontece quando as regras do game são colocadas em ação e experienciadas pelos players.
  • A relação entre games e jogo podem ser estruturadas de duas maneiras:
    • Games são um subconjunto de jogo: games constituem uma parte formalizada de todas as atividades consideradas “jogo”.
    • Jogo é um elemento de games: o “jogo” é uma das várias maneiras de se enquadrar o complexo fenômeno dos games.
  • Todos os diferentes fenômenos de comportamento de jogo podem ser organizados em três categorias:
    • Game play: a interação formalizada, focada, que ocorre quando os jogadores seguem as regras de um game para jogá-lo.
    • Atividades lúdicas: comportamentos alheios aos games, em que os participantes estão “brincando” (como dois animais lutando ou um grupo de crianças jogando uma bola em círculo). Game play é um subconjunto das atividades lúdicas.
    • Ser brincalhão: o estado mental de diversão, como quando o espírito do jogo é injetado em alguma outra atividade. Essa categoria inclui tanto o game play quanto as atividades lúdicas.
  • Definição geral: Jogo é o movimento livre dentro de uma estrutura mais rígida.
  • O jogo emerge tanto por causa das estruturas mais rígidas quanto em oposição a elas.
  • Jogo transformativo: tipo especial de jogo que acontece quando os movimentos livres do jogo alteram a estrutura mais rígida onde se forma. Nem todo jogo é transformativo, mas todas as formas de jogo contém potencial para transformação.
  • O antropólogo Roger Caillois classifica jogo de acordo com quatro categorias fundamentais:
    • Agôn: jogo competitivo
    • Alea: jogo baseado na sorte
    • Mimetismo: simulação ou jogo do faz de conta
    • Ilinx: vertigem ou jogo baseado na sensação física.
  • Cada uma dessas categorias pode ser representado graficamente ao longo de um eixo que vai de ludo (jogo vinculado a regras) a paida (jogo livre). Muitos games possuem várias dessas características ao mesmo tempo.

2. Games como Jogo da Experiência

  • O jogo é experienciado pela participação. Quando um player interage com um game, o sistema formal se manifesta através de efeitos experienciais.
  • Modelo de Sutton-Smith para os processos psicológicos pelos quais experienciamos os vídeo-games:
    • Concentração;
    • Varredura visual;
    • Discriminações auditivas;
    • Respostas motoras;
    • Padrões perceptivos de aprendizagem.
  • Este modelo pode ser abstraído nos três componentes que constituem o sistema de experiências de qualquer game:
    • Input: através do qual o player age;
    • Output: do sistema para o player;
    • Processos internos: através dos quais o player toma decisões.
  • O design de games é um problema de segunda-ordem de design. Um game designer, ao projetar diretamente as regras, projeta a experiência do player, mas apenas de modo indireto. Criar experiências significativas significa entender como o sistema formal de um game se transforma em um sistema experiencial.
  • A mecânica-central de um game é a atividade essencial que os players exercem de momento a momento. A mecânica-central se repete ao longo de todo o curso do game para criar padrões maiores de experiência
  • A mecânica-central pode ser uma única atividade (correr em uma corrida), ou uma atividade composta (táticas militares, administração de recursos, habilidades com mouse e teclado em um game de estratégia em tempo real).
  • Muitas vezes, os designers não consideram o design do game ao nível da mecânica-central, preferindo contar com formas convencionais de interatividade para determinar a atividade-chave do player.
  • Uma mecânica-central pode crescer e se extender ao criarmos variações. O game Breakout oferece um bom exemplo de uma simples mecânica-central que é intrínsecamente bem-suceddida, mas que tem sido modificada de várias maneiras diferentes, também bem-sucedidas.

3. Games como Jogo do Prazer

  • Prazer é intrínseco aos games de muitas formas. As restrições das regras do game aumentam a sensação de prazer do player.
  • Games promovem prazeres autotélicos, ou seja, que desejamos experienciar por si mesmos. Games às vezes também promovem prazeres extrínsecos, que afetam a vida do player fora do game, mas todos os games promovem prazeres intrínsecos, autotélicos, que só importam dentro dos significados estabelecidos pelo próprio game.
  • Games devem promover uma sedução dupla para os players.
    • Primeiro, os players devem ser seduzidos para entrar no círculo mágico.
    • Segundo, os players devem ser continuamente seduzidos para permanecer dentro do círculo do jogo.
  • Há várias tipologias estabelecidas que tratam das formas de prazer promovidas pelos games. Tipologias de prazer em games são geralmente menos úteis para teorizar o prazer e mais úteis para organizar observações sobre a experiência do game.
    • Tipos de Prazer Experiencial:
      • 1. Prazer dos sentidos.
      • 2. Prazer da fantasia.
      • 3. Prazer do desafio.
      • 4. Prazer do companheirismo.
      • 5. Prazer da descoberta.
      • 6. Prazer da expressão.
      • 7. Prazer da sumbissão (às regras).
    • Tipos de Excitação Cognitiva:
      • 1. Estímulos excitantes.
      • 2. Identificação com a personagem.
      • 3. Dificuldades e frustrações.
      • 4. Exploração de novos territórios.
      • 5. Rebeldia e quebra deliberada de regras.
      • 6. Imaginação.
      • 7. Correr perigos dentro de uma estrutura segura.
  • O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi denomina a experiência ótima como flow. Flow é o prazer revigorante que ocorre quando alguém se engaja com uma atividade e se sente no controle de suas ações. Embora o flow não seja exclusividade dos games, é uma maneira útil de se pensar sobre a criação de prazer em games.
  • Características do flow:
    • Efeitos do flow:
      • Ação e percepção se fundem.
      • Concentração.
      • Perda de autoconsciência.
      • Transformação do tempo.
    • Pré-requisitos para o flow:
      • Atividade desafiadora.
      • Objetivos claros.
      • Feedback claro.
      • O paradoxo de se ter controle sobre situações incertas.
  • Os games possuem a qualidade que chamamos igual-mas-diferente. Toda vez que alguém joga um game, a estrutura formal permanece a mesma, mas a maneira como as regras são postas em jogo varia. Tal qualidade dos games torna prazeroso, para os players, explorar todo o espaço de possibilidades do game. Como o jogo geralmente é transformativo, a exploração contínua de um game pode alterar a própria estrutura do game, levando a potencialmente infinitas sequências de prazeres iguais-mas-diferentes.
  • Entrainment” (Embarque) se refere ao processo de entrar em padrões rítmicos de prazer que os games promovem, ao mesmo tempo prendendo e carregando os players através desses padrões.
  • O objetivo do game é componente-chave para moldar a experiência do prazer. Representa o objeto de desejo ofertado com que o game seduz os players a continuarem jogando.
  • Suspensos entre a mecânica-central, que ocorre de momento a momento, e o objetivo final estão as metas a curto-prazo. Elas estimulam os players a fazerem planos durante o game, além de promover momentos de satisfação ao serem alcançadas.
  • A teoria behaviorista é um ramo da psicologia que estuda comportamentos observáveis.
    • Condicionamento é a aquisição de comportamentos que são aprendidos através de recompensas e punições.
    • Recompensas e punições podem ser utilizadas para ensinar aos players como se comportar no game a cada instante, além de criar experiências que recompensam os players por sua participação ao longo do tempo.
    • Agendas de reforço se referem à taxa com que os players recebem recompensas e punições. Podem ser fixas ou variáveis (considerando o intervalo de tempo ou a proporção entre ação e resultado). Geralmente, reforços variáveis moldam o comportamento com mais eficiência que reforços fixos.
  • Desafio é uma maneira importante de moldar o prazer dos players. Um desafio muito alto para as habilidades do player irá gerar ansiedade, enquanto pouco desafio resultará em tédio. Idealmente, os games promovem desafios balanceados em todos os momentos.
  • Um designer de games pode apenas indiretamente projetar o prazer da experiência de um game, pela criação de suas regras. Para promover jogo e prazer significativos, as ações dos players devem ser discerníveis e integradas.
  • A palavra “vício” tem diferentes significados na comunidade médica e na comunidade gamer. Para designs de games, “vício” é uma qualidade positiva que denota interação significativa dos players com o game. Quando comportamentos patologicamente adictivos emergem de um game, não é mais possível que o jogo ocorra.

4. Games como Jogo do Significado

  • Há duas formas de entender as relações entre games e representação:
    • Games podem representar (contêm representações internas).
    • Games são representações (o game, como um todo, é um signo).
  • Significados nos games emergem da interação entre o sistema e o contexto.
    • O sistema de significados de um game é o conjunto de relações formais definidas pelas regras. É a estrutura pré-existente de signos que não se alteram de game para game.
    • O contexto de significados de um game é o espaço de experiência onde a interpretação acontece.
  • Interpretação, em games, é o ato de jogar.
  • Tal processo de geração de significados não é exclusiva dos games. Os significados de um idioma, por exemplo, também emergem da relação entre os sistemas formais (gramática) e o contexto de interpretação.
  • Como games são sistemas emergentes, até um simple sistema pode gerar infinitos significados. O conjunto resultante de significados possíveis é o espaço de possibilidade representacional do game.
  • Players navegam por esse espaço de possibilidade representacional do game através da interação. Designers de games, ao criar cadeias de ações e resultados, constroem este espaço de significados possíveis.
  • O círculo mágico de um game é o espaço onde aparecem significados especiais. É o espaço onde as regras se impõem, e também o contexto para interpretações de significado.
  • Os significados dentro do círculo mágico de um game derivam tanto do sistema formal interno do game quanto das maneiras como o game se refere ao mundo real.
  • Um quadro cognitivo é uma maneira de organizarmos como olhamos para o mundo. Players assumem quadros cognitivos que vão afetar como eles interpretam as ações e eventos do game.
  • Metacomunicação é um tipo de comunicação que acontece no contexto do jogo. Além de comunicar as ações do game, os players também estão sempre comunicando o fato de que eles estão “apenas jogando”.
  • Metacomunicação ajuda a gerar o complexo jogo de significados de um game. Todo comportamento dentro do game significa uma ação (“Eu capturei você!”), mas também significa o que a ação não é (“Eu não te capturei de verdade, estamos apenas brincando.”).

5. Games como Jogo Narrativo

  • A questão principal ao considerarmos games como jogo narrativo não é se “games são narrativos?” mas “como games são narrativos?“.
  • J. Hillis Miller define a narrativa como detentora das seguintes características:
    • Situação: uma série de eventos que se alteram com o tempo.
    • Caracter: a narrativa é expressa por um sistema de representações.
    • Forma: a representação é constituída por padrões e repetição.
  • Os elementos de um game podem conter estruturas narrativas embutidas ou emergentes:
    • Elementos narrativos embutidos são componentes previamente criados, como vídeo-clipes e cenas roteirizadas.
    • Elementos narrativos emergentes são gerados no momento em que o player interage com o game, operando seu sistema.
    • Games fazem uso de ambos os tipos, em diferentes proporções. A narrativa de um game surge da combinação dos componentes narrativos embutidos e emergentes.
  • Os objetivos ajudam a estruturar o jogo narrativo, ao tornar narrativamente legíveis o planejamento, as escolhas e os resultados das decisões tomadas pelo player.
  • O conflito é outra característica presente em todos os games que pode moldar o jogo narrativo. Os conflitos entre players ou entre players e o sistema do game podem ser associados a conflitos narrativos, para efeitos dramáticos.
  • A incerteza sobre o resultado do game pode ser ligada a uma incerteza dramática que alimente a tensão narrativa. No jogo narrativo, o resultado desconhecido do game (ou de uma sessão do game) é sinônimo do resultado também desconhecido de sua narrativa.
  • A mecânica-central de um game, quando considerada uma atividade narrativa, pode criar histórias a partir do game, ao passo em que os players performam atos narrativos.
  • O espaço num game tem um papel importante na formação da experiência e do quadro narrativo. O espaço narrativo representado em games digitais é particularmente plástico, e pode engendrar um jogo narrativo através de um design cuidadoso.
  • Um descritor narrativo é qualquer componente de um game que participa de seu sistema de representação. Instruções, animações, elementos de interface, objetos e outros elementos audiovisuais são todos descritores narrativos. Todos esses elementos devem ser cuidadosamente construídos com a experiência narrativa em mente, a fim de maximizar o jogo narrativo.
  • Descritores narrativos implicam em uma lógica representacional que limita e restringe o design do espaço de possibilidades. Tais limitações permitem integração e discernimento narrativos entre todos os elementos contidos no mundo do game.
  • Descritores narrativos desempenham duas funções num game, como mundos fictícios e como eventos narrativos:
    • Mundos fictícios são os quadros maiores que contém a narrativa do mundo do game.
    • Eventos narrativos são os momentos individuais de jogo narrativo gerados ao passo que o game avança.
    • Ambos elementos estão inter-relacionados. Mundos fictícios criam os espaços narrativos coerentes onde os eventos narrativos acontecem e ganham significado. Ao mesmo tempo, eventos narrativos ajudam a expandir e refinar o mundo fictício.
    • Games mantêm experiências narrativas consistentes e compreensíveis quando há um bom encaixe entre esses dois elementos.
  • Um game é um sistema narrativo no qual a experiência narrativa do player surge a partir do funcionamento do game como um todo. Assim como em outros tipos de sistemas complexos, o todo é maior que a soma das partes, pois elementos individuais interagem uns com os outros para formar padrões globais.
  • Cutscenes são uma técnica comum da contação de histórias presente nos games digitais. Elas ajudam a definir o mundo fictício do game, além de realizar uma série de funções no jogo do game.
  • Recontar o jogo é o fenômeno popular de narrar as experiências do game. Games digitais desenvolveram técnicas específicas que encorajam recontar o jogo, incluindo:
    • Replay, em que uma experiência do game é passada novamente para o player.
    • Recam, um tipo especial de replay em que o player pode cinematograficamente manipular a informação contida no replay.

6. Games como Jogo da Simulação

  • Simulação é uma representação procedimental de aspectos da “realidade”. Simulações representam procedimentalmente e têm uma relação especial com a “realidade” que elas representam.
  • Muitos tipos de simulações não são games. Contudo, todos os games podem ser entendidos como simulações, mesmo os mais abstratos, ou que simulem fenômenos não encontrados no mundo real.
  • Simulações em games costumam operar metaforicamente: elas não recriam a representação literal do assunto simulado. A diferença entre a simulação do game e seu referente pode ser uma fonte de prazer para os players.
  • Uma representação procedimental é uma forma de retrato dinâmico, baseado em processos. É como simulações simulam determinado objeto. Essa forma de representação emerge da combinação entre o sistema formal do game e a interação do player com o game.
  • Pode-se considerar um game como sendo uma representação procedimental de algum assunto, como um todo. Além disso, os games incluem representações procedimentais menores que formam juntos uma representação maior.
  • Os objetos de representação dos games estão ligados aos tipos de conflito que um game pode representar. Games representam, tipicamente, conflito territorial, conflito econômico ou conflito por conhecimento. A maioria dos games combina duas ou as três categorias. Outras formas de conflito também podem ser representadas.
  • Simulações são uma forma poderosa de se pensar a narrativa, pois a representação procedimental é uma maneira de se abordar a contação de histórias que enfatiza diretamente a experiência do player.
  • Simulações são abstratas, numéricas, limitadas e sistêmicas. Uma simulação não pode ser ao mesmo tempo ampla e profunda. Como o design de uma simulação implica em reduzir drasticamente o objeto da simulação, um designer de games deve selecionar cuidadosamente quais aspectos de determinado fenômeno representar e como incorporá-los dentro do sistema do game.
  • Simulações, especialmente em games digitais, podem ser estruturadas por uma lógica baseada em casos (na qual as relações entre cada elemento de um sistema são previamente especificadas) ou uma lógica mais generalizada (na qual os elementos do sistema compartilham um conjunto de atributos gerais).
    • Estruturas generalizadas podem poupar tempo de trabalho e levar a games mais emergentes nos quais os players têm mais opções para agir.Contudo, um equilíbrio entre esses dois tipos de estruturas é geralmente necessário em qualquer tipo de game.
  • O fenômeno da metacomunicação implica que os players estão cientes das bordas do game, e que seu estado mental incorpora um tipo de consciência dupla que ao mesmo tempo aceita e refuta essas bordas.
  • A falácia imersiva é a crença em que o prazer da experiência midiática está na habilidade dessa experiência de transportar o player sensorialmente para uma realidade ilusória. Embora a falácia imersiva seja prevalente na indústria de games digitais, ela não considera a natureza metacomunicativa do jogo.
  • Os teóricos de mídia Bolter e Grustin argumentam que todo tipo de mídia opera pelo processo de remediação. Os dois elementos opostos da remediação são o imediatismo (que promete representações verdadeiras e autênticas) e hipermediatismo (que enfatiza a natureza construída da representação midiática).
  • O psicólogo Gary Allen Fine identifica três camadas de consciência do game player:
    • Identificação direta com o personagem do game.Envolvimento com os procedimentos do game enquanto um jogador.
    • A existência em contextos sociais maiores enquanto uma pessoa.
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A Experiência Surge de um Game

Criar experiências é a nossa meta, mas não podemos criá-la diretamente. O que designers de games podem criar são os games, como uma argila a ser moldada na forma de experiências fabulosas.

Todos os tipos de games (de tabuleiro, de cartas, atléticos, de parques, de festas, de aposta, quebra-cabeças, de arcade, eletrônicos, de computador e vídeo-games) têm algo em comum que os define enquanto “games”.


1. Falação Sobre Definições

A falta de um vocabulário padronizado na área do design de games pode parecer um problema para os acadêmicos, mas os designers conseguem se compreender, com algumas explicações necessárias.

Entretanto, um problema real que encontramos é a falta de termos para discutir algumas das ideias mais complexas que surgem a partir dos processos de design de games.

Como em muitos outros campos de design, designers de game seguem seu instinto, mas com dificuldade em definir e comunicar exatamente o quê está bom ou ruim no design de um game.

O problema não está exatamente na falta de palavras, mas na falta de um pensamento claro sobre o que essas ideias realmente são. O vocabulário da área se formará organicamente, com o tempo.

Um bom designer deve ser capaz de pensar, e pensar em ideias, conceitos e definições nos ajuda a aperfeiçoar a nossa prática, uma vez que esses processos levantam mais perguntas do que respostas.


2. Definições

  • Diversão é um prazer com surpresas.
  • Jogar, brincar, é manipular para satisfazer uma curiosidade.
  • Um brinquedo é um objeto com que se brinca.
  • Um bom brinquedo é um objeto com que é divertido brincar.
  • Um game é uma atividade de solução de problemas que abordamos de um jeito divertido.

3. Jogo e Trabalho

Jogo é tudo que é feito espontaneamente e por si só.

George Santayana
  • “espontaneamente”
    • Qualquer tentativa de forçar um jogo o transforma em trabalho.
  • “por si só”
    • Jogamos porque gostamos de jogar.
  • Uma atividade em si não pode ser classificada como “trabalho” ou “brincadeira”, o que importa é a atitude de quem realiza a atividade.

O trabalho e a brincadeira se tornam equivalentes à servidão e à liberdade.

George Santayana
  • Trabalhamos porque somos obrigados. Somos escravos de nossa fome, segurança, conforto e família.
  • Quanto mais “obrigado” alguém se sente em fazer algo, mais se parece com “trabalho“.
  • Quanto menos “obrigado” alguém se sente em fazer algo, mais se parece com “jogo“.

É um princípio invariável de todo jogo … quem brinca, brinca livremente. Quem deve brincar não pode brincar.

George Santayana

4. O Que nos Motiva a Jogar?

Para definições sobre as atividades humanas, pode ser útil prestar menos atenção na atividade em si e mais atenção nos tipos de pensamentos e sensações que a motivam.

Muitas brincadeiras parecem tentativas de responder a questões como:

  • O que será que acontece se eu apertar esse botão?
  • Será que podemos vencer esse time?
  • O que será que dá pra fazer com essa argila?
  • Quantas vezes eu consigo pular essa corda?
  • O que será que vai acontecer quando eu terminar esse nível?

Buscar respostas livremente (sem obrigação) leva à curiosidade, mas não necessariamente ao jogo.

Jogo também envolve ação voluntária, geralmente manipulando algo.

Jogo é manipulação que satisfaz a curiosidade.

Jesse Schell

5. Características-Chave dos Games

  1. Games são iniciados voluntariamente.
  2. Games têm objetivos.
  3. Games têm conflitos
  4. Games têm regras.
  5. Games podem ser ganhados ou perdidos.
  6. Games são interativos.
  7. Games têm desafio.
  8. Games criam seus próprios valores internos.
  9. Games envolvem os players.
  10. Games são sistemas formais fechados.

Games são um exercício em um sistema de controle voluntário, em que há uma disputa entre poderes, limitado às regras com o fim de produzir um resultado desigual.

Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith
  • “um exercício num sistema de controle voluntário“: deliberadamente escolhemos participar do sistema do game.
  • “uma disputa de poderes“: duas (ou mais) coisas batalhando por domínio. Games têm objetivos e games possuem conflito.
  • “limitado às regras“: games possuem regras (brinquedos não). Regras são uma das características que definem um game.
  • “um resultado desigual“: o sistema do game começa em equilíbrio e termina com alguém ganhando ou perdendo.

Um game é uma estrutura interativa de significado endógeno que requer players batalhando para atingir um objetivo.

Greg Costikyan
  • “uma estrutura interativa“: o player é ativo (não passivo) e interage com as estruturas (regras) do game, que por sua vez interage de volta com o player.
  • batalhando para atingir um objetivo“: implica um conflito desafiador (um bom game possui a quantidade certa de desafio – nem de mais, nem de menos).
  • significado endógeno“: as relações de significado são geradas internamente pela própria estrutura do game. Quanto mais “valor endógeno” um game consegue criar dentro de seu sistema, mais cativante ele se torna.

Exemplo de Valor Endógeno: Bubsy (SNES/Sega Genesis) e Sonic (Sega Genesis)

Você joga como um gato que tenta chegar ao final dos níveis, derrotando inimigos e evitando obstáculos, além de coletar novelos de lã para pontos extras.

Contudo, os pontos não servem para nada além de medir quantos novelos você coletou.

Com o tempo, os players passam a simplesmente ignorar os novelos, focando nos inimigos e obstáculos para chegar ao final do nível.

Por quê? A motivação principal do jogador é completar os níveis. Uma maior pontuação em nada ajuda nesse objetivo, logo, os novelos de lã não possuem nenhum valor endógeno.

Sonic the Hedgehog 2, um game de plataforma semelhante, não sofre desse problema. Os anéis que você coleta em Sonic possuem muito valor endógeno e é muito importante para os players.

Por quê? Carregar anéis protege seu avatar de inimigos, e a cada 100 anéis coletados, você recebe uma vida extra (o que aumenta suas chances de completar o nível).

Um game é um sistema formal fechado, que envolve os players em um conflito estruturado, que se resolve num resultado desigual.

Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
  • envolve os players”: é importante que os players se sintam envolvidos, “mentalmente imersos” no game.
  • “um sistema formal fechado”:
    • sistema“: games são formados por elementos inter-relacionados que trabalham juntos;
    • formal“: o sistema é claramente definido (tem regras);
    • fechado“: há limites que delimitam o game (“o círculo mágico” de Johan Huizinga)

6. Solução de Problemas

Até aqui, analisamos como os games se relacionam com as pessoas.

Agora, vamos observar como as pessoas se relacionam com os games.

Dentre as diversas razões citadas pelas pessoas (amigos, atividade física, imersão), desponta o prazer pela solução de problemas (uma vantagem evolutiva própria do humano).

Exemplos de problemas que gostamos de resolver em games:

  • Conseguir fazer mais pontos que o outro time.
  • Conseguir chegar à linha de chegada antes dos outros players.
  • Conseguir terminar este nível.
  • Conseguir destruir o outro player antes que ele destrua você.
  • Conseguir calcular riscos e ganhar o máximo de dinheiro possível.
  • Conseguir controlar a sorte e ganhar o jogo.

Como resolvemos problemas e como isso se relaciona com as características-chave dos games:

  1. Declarar o problema que estamos tentando resolver: definir um objetivo claro (2).
  2. Enquadrar o problema, determinar os limites e a natureza do espaço do problema, além dos métodos que podemos utilizar: determiar as regras do problema (4).
  3. Modelar o problema (uma versão simplificada da situação real) para podermos considerar e manipular os elementos com mais facilidade: interagir com a situação-problema (6).
  4. Estamos estabelecendo um sistema formal fechado (10) com um objetivo.
  5. Trabalhamos para atingir tal objetivo, o que é geralmente um desafio (7)
  6. porque envolve algum tipo de conflito (3).
  7. Se nos importamos com o problema, ficamos envolvidos por tentar resolvê-lo (9).
  8. Ao focar no nosso modelo simplificado da realidade, elementos do espaço-problema que nos aproximem da solução ganham uma importância interna, mesmo que não tenha valor fora do contexto do problema (8).
  9. Finalmente, resolvemos o problema, ou somos derrotados por ele: ganhamos ou perdemos (5).

O círculo mágico é um sistema de solução de problemas internos.

Essas micro-realidades (modelos) criadas pela mente destilam os elementos essenciais da realidade para um problema em particular. Manipulamos esse mundo interno e tiramos conclusões dele, que podem ser válidas e significativas no mundo real.

Um game é uma atividade de solução de problemas

  • Para que essa atividade seja jogo, não trabalho, a solução do problema deve ser iniciada voluntariamente (1).

Games são atividades de solução de problemas que abordamos de um jeito divertido.

Definimos esses termos para ganhar novos insights sobre design de games.

Não podemos compreender toda a verdade sobre os jogos até compreendermos toda a verdade sobre a própria vida.

Lehman e Witty
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VI – A Solução de Problemas

Para usar essa lente, pense sobre os problemas que seus players devem resolver para ganhar seu game, pois todo game tem problemas para resolver. Faça as seguintes perguntas:

  1. Que problemas meu game pede que o player solucione?
  2. Há problemas escondidos para resolver que surgem como parte do jogo?
  3. Como meu game pode gerar novos problemas para que os players continuem voltando?
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V – O Valor Endógeno

Para usar essa lente, pense no que seus players sentem em relação aos ítens, objetos e pontos no seu game. Faça as seguintes perguntas:

  1. O que é valioso para os players no meu game?
  2. Como posso torná-lo ainda mais valioso para eles?
  3. Qual a relação entre os valores e a motivação do players?

Lembre-se, o valor dos ítens e pontos num game é um reflexo direto do quanto os players querem vencer no seu game.

Ao pensar sobre as coisas com que os players realmente se importam e por quê, podemos muitas vezes ganhar insights sobre como nosso game pode melhorar.

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IV – A Curiosidade

Para usar essa lente, pense nas verdadeiras motivações do player – não apenas os objetivos que seu game apresenta, mas a razão pela qual o player quer atingir esses objetivos. Faça as seguintes perguntas:

  1. Quais perguntas meu game coloca na mente do player?
  2. O que estou fazendo para que eles se importem com essas perguntas?
  3. O que posso fazer para que eles façam ainda mais perguntas?

Por exemplo, um vídeo-game de labirinto pode ter uma meta de tempo-limite, de modo que a cada nível os players tentem responder à pergunta: “Será que eu consigo sair desse labirinto em 30 segundos?”.

Uma maneira de incitá-los a responder ao desafio seria inserir animações interessantes cada vez que eles saem de um labirinto, assim os players podem também se perguntar: “Qual será a próxima animação?”.