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Jogos como Sistemas de Significados

1. O que é um Jogo?

1.1. A Brincadeira

  • Huizinga, em Homo Ludens, destaca que até os animais sabem brincar.
  • Dois filhotes de cão brincando de morder a orelha, por exemplo, é uma sofisticada interação que envolve todo um protocolo, uma cerimônia para que comece a brincadeira.
  • Os cães, ao brincar de morder, ao mesmo tempo em que comunicam “estou mordendo sua orelha”, também comunicam “não estou mordendo sua orelha de verdade, estou apenas brincando“, um alto nível de sofisticação de linguagem.
  • Além disso, os cães também fingem estar zangados. A interpretação de papéis durante a brincadeira é o que a torna divertida.

1.2. Homo Ludens

  • É o primeiro grande tratado sobre jogos, escrito pelo historiador holandês Johan Huizinga. O nome é uma provocação à taxonomia da espécie humana, Homo Sapiens.
    • Segundo Huizinga, o que nos diferencia dos outros animais não é somente nossa capacidade de raciocinar (Sapiens), mas também (e principalmente) de jogar (Ludens).Huizinga liga a natureza combativa e visceral da competição diretamente à guerra, à poesia, à arte, à religião e outros elementos essenciais da cultura humana.

1.3. Jogos e Cultura

  • Os jogos são mais antigos que a própria cultura.
  • Cultura é tudo aquilo que o homem faz.
  • A cultura humana começa com a cultura da terra (Revolução Agrícola).
  • Contudo, o jogo é anterior à sedentarização neolítica. O homem já jogava desde sua época nômade (paleolítico).

2. Interação Lúdica Significativa (ILS)

2.1. Quando a Brincadeira Perde a Graça

  • As brincadeiras (por exemplo: jogar uma bolinha) tendem a perder a graça rapidamente.
  • Ao adicionarmos uma pequena regra (quem deixar a bolinha cair no chão perde), a brincadeira ganha graça de novo. Ela se torna um jogo.
    • Isso acontece porque o jogo é uma função significativa.
      • Há um sentido em jogar (todo jogo significa alguma coisa) que transcende as necessidades imediatas da vida (comer, hidratar-se, dormir…).

2.2. Quando Começa o Jogo

  • Podemos dizer que o jogo começa na produção de significado.
    • Ao adicionar uma regra (não deixar a bolinha cair no chão) e um objetivo (pegar a bolinha para ganhar o jogo), houve produção de significado, e a interação (antes meramente lúdica) agora também é significativa.
  • A interação lúdica significativa (meaningful play), ou ILS, está presente em muitos jogos:
    • No duelo intelectual do xadrez;
    • No balé e improvisação do futebol;
    • Na dinâmica de identidade de World of Warcraft.

2.3. Escolha, Ação e Feedback (Discernimento)

  • A ILS surge da relação entre a ação do jogador e os resultados expressos no sistema do game, além do contexto em que o jogo é jogado.
    • As ações são provenientes das escolhas que os jogadores fazem ao longo do jogo;
    • O sistema do jogo é projetado para apoiar escolhas que façam sentido;
  • Só existe ILS se (e somente se) o sistema apresenta com clareza as escolhas, ações e resultados das ações para os jogadores, através de sistemas de feedback (sonoro, visual, tátil…)
    • Ao pegar moedas no Mario, o sistema nos avisa através de prazerosos feedbacks sonoros, além de feedback visual (as moedas somem, placar de pontos).
    • A falta de clareza no resultado de alguma ação em um jogo de futebol, por exemplo (foi gol ou não?) pode gerar brigas e discussões.
  • Ou seja, os significados das ações e resultados devem ser discerníveis.
  • Discernibilidade: o resultado é comunicado de forma perceptível e inequívoca.

2.4. Cadeia de Significados (Integrabilidade)

  • Cada mudança local dentro do jogo repercurte em uma alteração global no sistema do jogo.
    • Ao mover uma peça do tabuleiro de xadrez, as relações entre todas as peças são afetadas.
    • Ao pegar moedas no Mário, temos resultados locais (prazer sonoro, placar de pontos) mas também globais (a cada 100 moedas, o jogador ganha uma vida extra, aumentando suas chances de completar os níveis do jogo).
  • Portanto, as ações locais também devem ser integradas dentro de um objetivo maior do jogo.
  • Integrabilidade: o resultado tem efeito a curto e longo prazo dentro do sistema do jogo.
  • Quanto mais encadeada for a produção de significados dentro do jogo, mais legal de jogar ele fica.

3. Semiótica

3.1 O que é a Semiótica

  • A Semiótica estuda o processo de produção de significado, ou como os signos são criados e interpretados.
  • O significante é o que está sendo representado pelo signo (uma casa de verdade).
  • O signo representa o significante (um desenho de uma casa).
  • O significado é a relação subjetiva que se estabelece entre o signo e o significante.

3.2. Signos

  • Um signo é algo que representa algo para alguém, em algum aspecto ou capacidade (contexto).
    • 1. Um signo representa algo (diferente dele mesmo).
      • O signo está no lugar daquilo a que se refere, quando o significante não pode estar presente.
        • Um desenho de uma casa representa uma casa quando não há uma casa para mostrar, mas não é uma casa de verdade.
    • 2. Signos são interpretados por alguém.
      • A interpretação dos signos é sempre subjetiva, e depende do repertório do intérprete.
    • 3. O significado emerge da interpretação do signo.
      • O significado não está no signo, mas na interpretação que se faz dele.
    • 4. O contexto forma a interpretação.

3.3. A Tríade da Semiótica

  • Os signos podem ser classificados de acordo com a relação que estabelecem com o significante.
    • 1. Ícone: apresenta uma relação de semelhança entre o signo e o significado.
      • Exemplo: o desenho de uma casa (parece uma casa).
    • 2. Símbolo: apresenta uma relação de convenção entre o signo e o significado.
      • Exemplo: a palavra “casa” (não se parece com uma casa, mas foi convencionado que esse conjunto de caracteres se refere a uma casa de verdade).
    • 3. Índice: apresenta relação indicial (que indica algo) entre o signo e o significado.
      • Exemplo: as ruínas de uma casa (não se parece com uma casa, nem é convencionado que ruínas são casas. Mas as ruínas ali indicam que, outrora, havia uma casa).
  • Signos podem ser interpretados simultaneamente como ícones, símbolos e índices.
    • O desenho de uma cruz sobre a lousa:
      • É um ícone (do instrumento de tortura romana, pois se parece com ele);
      • É um símbolo (das religiões de origem cristã, pois assim foi convencionado);
      • É um índice (indica que ali houve uma aula, e indica que o professor sabe desenhar uma cruz).
  • Signos também podem ser interpretados de maneiras distintas, através do processo de ressignificação.
    • A palavra “trânsito”:
      • Pode indicar movimento (“Estou em trânsito”);
      • Pode indicar ausência de movimento (“Vou me atrasar, estou no trânsito”);
    • Os ícones de computador (botões “Salvar” e “Crop”, por exemplo) são, inicialmente, ícones e símbolos; mas com o desuso dos objetos que representam (o disquete e o crop tool), podem vir a ser apenas símbolos.

3.4. Semiótica nos Jogos

  • 1. Um signo representa algo (diferente dele mesmo).
    • Jogos usam signos para indicar ação e resultado.
      • X e O, no jogo da velha, significam os jogadores 1 e 2;
      • Um toque no braço, no pega-pega, significa “está com você” (é a vez do jogador tocado pegar a próxima vítima);
      • A palavra “PARALELEPÍPEDO” no jogo Scrabbles significa “muitos pontos” (a relação semântica desaparece – não faz referência ao objeto em si – permanecendo apenas a relação sintática – a quantidade de letras na palavra, bem como sua correta ortografia, resultam em muitos pontos para o jogador que a escrever no tabuleiro).
      • A bolsa que os avatares carregam em jogos de aventura (como Lara Croft) ao mesmo tempo são ícones (parecem uma bolsa de verdade) e símbolos (convenciona-se que a bolsa é o inventário do jogador, significando armazenamento);
      • Um casebre abandonado em um jogo de aventura atua como ícone (parece um casebre abandonado de verdade) e um índice (indica que preciso procurar uma chave que abra a porta).
  • 2. Signos são interpretados por alguém.
    • Por isso, procuramos trabalhar com conceitos mais universais possíveis (bolsa significa armazenamento), para que a maior parte dos jogadores possa interpretar os signos apresentados no jogo com clareza e discernimento.
  • 3. O significado emerge da interpretação do signo.
    • O próprio sistema do jogo oferece um processo de geração de valores dos signos, intrínsecos ao sistema.
      • No jogo de pedra-papel-tesoura, qual o valor da pedra?
      • Os jogadores interpretam o valor da pedra como sendo maior do que o da tesoura (pedra vence tesoura), mas menor que o do papel (papel vence pedra).
  • 4. O contexto forma a interpretação.
    • A interpretação dos signos dentro do jogo é apoiada por todo o sistema em volta deles.
Este é o símbolo do jogador em Packman.
É também um ícone (de uma boca).
Estes são ícones (de fantasmas).
São um símbolo de perigo, porque na vida real costumamos associar fantasmas à perigo.
Os olhos dos fantasmas são índices da direção para onde se movimentam.
Este é um ícone (de cereja).
Um símbolo de comida.
Por ser diferente dos outros “comestíveis” do jogo, é ainda um índice de que dá mais pontos.
As power pills não são ícones, porque não se parecem com nada. Mas é um símbolo de poder.
Ao ser “comida”, a power pill altera todas as relações internas no jogo.
Os fantasmas, de perigo, passam a ser símbolo de muitos pontos.

Tudo isso simboliza que um jogador só consegue jogar um jogo se entender todas as relações semióticas presentes.

Um jogo é tão rico e “legal” de se jogar quanto maior for a riqueza das relações semióticas entre os elementos.

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Introdução à Interface do Adobe Photoshop

1. Pré-Definições

Tela inicial do Adobe Photoshop

O Adobe Photoshop é um dos softwares de edição gráfica mais utilizados. Portanto, possui saídas de arquivo (exportações) que se comunicam com outros softwares da área.

Pelo mesmo motivo, o Photoshop traz consigo uma série de formatações pré-definidas, convencionadas de acordo com o tipo de ambiente para o qual a arte gráfica será criada.

Pré-definições do Photoshop

Imagem vetorizada: é construída por cálculos matemáticos. Mantém a proporção ao ser redimensionada.
Imagem rasterizada: é construída por um mapa de pixeis (bitmap), e sua resolução depende da ddp (densidade de pixeis), medida em ppi (pixel per inch). Não mantém a proporção ao ser redimensionada.


2. Menus

Menus do Photoshop
  • Arquivo – por onde poderemos importar/exportar as imagens (abrir, salvar, salvar como…);
  • Editar – ferramentas relacionadas à edição da imagem (cortar, copiar, colar, desfazer…);
  • Imagem – ajustes dos elementos que compõe o arquivo (matriz, saturação, luminosidade…);
  • Camada – trabalha em conjunto com a aba “Camadas” (duplica/exclui/cria nova camada...);
  • Selecionar – trabalha com as ferramentas de seleção (inverter seleção, cancelar seleção…);
  • Filtros – conjunto de filtros pré-definidos do Photoshop (desfoque, distorção, pixelização…);
  • 3D – algumas ferramentas básicas para 3D;
  • Visualizar – configura as exibições da área de trabalho;
  • Ajuda – central de ajuda da Adobe e por onde fazemos o logoff da conta Adobe.

3. Trabalhando com Camadas

Aba “Camadas” do Photoshop

Ao abrir uma imagem no Photoshop, ela vem parcialmente bloqueada como Plano de Fundo.

Um double-click sobre a imagem, na aba “Camadas”, transforma a imagem bloqueada em uma camada editável, que também poderá ser renomeada.

O ícone do olho esconde a camada.

Aba “Canais” do Photoshop

A aba “Canais” mostra e trata os canais de cores da imagem também como camadas.

OBS: o quadriculado indica transparência. Alguns formatos de arquivo (como o png) podem ser salvos com áreas transparentes.


4. Ferramentas de Seleção

Ferramentas de Seleção do Photoshop
  1. Letreiro retangular/elíptico – seleciona áreas retangulares ou elípticas da imagem.
  2. Laço/Laço poligonal/Laço magnético – ferramentas de seleção à mão livre.
    1. O laço poligonal cria retas a partir de clicks sucessivos (backspace desfaz o último nó)
    2. O laço magnético identifica automaticamente áreas de alto contraste.
  3. Varinha mágica – seleciona pixeis cujas cores são análogas aos pixeis selecionados.
Configurações da Ferramenta Varinha Mágica
  • Tolerância – quanto maior a tolerância, mais tons próximos ao tom selecionado serão incluídos na seleção. Quanto menor a tolerância, mais exata é a seleção de pixeis.
  • Adjac. – se selecionado, a varinha mágica delimita sua seleção nas áreas adjacentes onde a seleção termina. Se não selecionado, a varinha mágica seleciona todas as cores semelhantes à área escolhida (mesmo estando separadas por áreas adjacentes excluídas da seleção).
Tipos de seleção
  • Nova seleção – a cada clique, uma nova seleção é feita.
  • Adicionar à seleção (Shift + click) – se ativado, cada nova seleção é adicionada à primeira.
  • Subtrair da seleção (Alt + click) – se ativado, cada nova seleção é subtraída da primeira.

5. Atalhos de Manipulação da Área de Trabalho

  • Ctrl + = aumentar o zoom.
  • Ctrl – = diminuir o zoom.
  • Ctrl + roll = barra de rolagem horizontal.
  • roll = barra de rolagem vertical.
  • Alt + roll = zoom + / zoom –
  • spacebar = arrastar área de trabalho (mouse)
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Introdução ao Estudo de Luz e Cor

1. Luz e Cor

Espectro visível da luz

Luz é radiação. O espectro visível da luz causa estímulos visuais.

Luz visível

2. Síntese de Cores

Color Mixing. Color Synthesis – Additive and Subtractive. Color models RGB and CMYK with three primary colors, three secondary colors and one tertiary color made from all three primary colors.

As cores são formadas através de dois processos:

  • Síntese aditiva
    • As cores são criadas pela luz decomposta.
    • A soma de todas as cores é o branco.
    • RGB = Red, Green, Blue.
    • Utilizada em imagens projetadas em telas que emitem luz.
    • Possui uma maior gama de cores, e as imagens ganham mais expressividade.
Formação de cores na síntese aditiva (RGB)
A síntese aditiva confere maior expressividade à imagem gráfica, por ser capaz de gerar uma gama maior de cores.
  • Síntese subtrativa
    • As cores são criadas pela luz refletida sobre uma superfície. Logo, faz uso de 3 elementos:
      • I – Fonte de luz;
      • II – Superfície de reflexão/absorção;
      • III – Observador
    • Os diversos pigmentos alteram quais frequências serão refletidas pela superfície, gerando as diferentes cores percebidas pelo observador.
    • A soma de todas as cores é o preto (key).
    • CMYK = Cian, Magenta, Yellow, Key (black).
    • Utilizada em imagens impressas em materiais que refletem a luz.
Reflexão no magenta, amarelo e ciano.
Formação de cores na síntese subtrativa (CMYK)

3. Luz, Meio-Tom e Sombras

Tipos de luz e sombra

4. Matriz, Saturação e Valor/Luminosidade

Matriz = é a cor, propriamente dita.

Saturação = a intensidade da cor.

Valor/Luminosidade = a intensidade da luz.

5. O Círculo Cromático

O círculo cromático

Cores complementares = são cores opostas. Se destacam numa composição.

Cores análogas = são cores vizinhas. Se harmonizam numa composição.

Cores complementares e análogas
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XII – A Formulação do Problema

Para usar essa lente, pense no seu game como a solução para um problema. Faça as seguintes perguntas:

  1. Que problema(s) estou tentando resolver de fato?
  2. Será que tenho feito suposições sobre este game que na verdade não têm nada a ver com seu real propósito?
  3. Um game é realmente a melhor solução? Por quê?
  4. Como vou saber se meu problema foi resolvido?

Definir os objetivos e as limitações para seu game na hora de formular o problema pode nos ajudar a chegar a um design de game claro com muito mais rapidez.

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XI – A Inspiração Infinita

Quando você sabe ouvir, todo mundo é o guru.

Ram Dass

Para usar essa lente, para de olhar para seu game e games parecidos. Ao invés disso, procure em qualquer outro lugar. Faça as seguintes perguntas:

  1. Que experiência eu tive em minha vida a qual eu gostaria de compartilhar com os outros?
  2. De que pequenas maneiras eu posso capturar a essência dessa experiência e colocá-la no meu game?

Usar essa lente requer mente aberta e grande imaginanção. Precisamos procurar nos nossos sentimentos, e observar tudo em volta. Devemos estar dispostos a tentar o impossível – pois com certeza é impossível que um jogo de dados capture a emoção de uma luta de espadas, ou que um videogame faça um player ter medo do escuro – não é?

Use essa lente para encontrar as experiências fora do seu game que irão inspirá-lo. Suas escolhas nos diferentes quadrantes do tetraedro (tecnologia, mecânica, história e estética) podem ser unidas por uma inspiração única, ou cada um pode ser construído sob diferentes inspirações, mesclando-os para criar algo completamente novo.

Quando você tiver visões concretas baseadas na vida real que guiem sua tomada de decisões, sua experiência vai adquirir poder, força e originalidade inegáveis.

Essa lente trabalha de mãos dadas com a Lente I – A Experiência Essencial. Use essa lente da Inspiração Infinita para procurar e encontrar lindas experiências, e a lente da Experiência Essencial vai inseri-las no seu game.

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Os Elementos Sustentam um Tema

Para escrever um livro grandioso, você deve escolher um tema grandioso.

Herman Melville

1. Games vs. Outras Mídias

Games, muitas vezes, são vistos como uma “mera diversão”.

Games podem ser esportes (jogados ou assistidos), um pretexto para interações sociais (como games de cartas ou de tabuleiro), ou uma experiência de identificação com a história e personagens de um videogame.

A experiência é mais importante que o game em si, e ela emerge a partir da interação dos players com o sistema formal do game.

Assim como o cinema, os videogames exibiam, em seus primeiros exemplares, protótipos primitivos do que seria a mídia autal, repleta de tecnologias audiovisuais associadas.

Com o avanço da tecnologia, outros aspectos da vida e dexpressão humanas podem ser integrados aos games. Pinturas, transmissões de rádio ou filmes podem ser inseridos num game, mas não é possível inserir um game em nenhuma dessas outras mídias.

Games avançam tecnologicamente em passos mais rápidos que outros tipos de mídia, que por sua vez são inseridos em alguns games.

Nosso objetivo enquanto designers de games é criar experiências poderosas. O game que possui um tema unificador e ressonante cria experiências muito mais fortes.


2. Temas Unificados

Basear seu design em torno de um único tema permite com que os elementos do seu game reforcem uns aos outros, visto que todos eles trabalham na direção de um objetivo comum.

Às vezes é melhor deixar o tema emergir durante o processo de criação do game. Quanto antes estabelecermos o tema, mais fácil as coisas ficam, pois teremos um método fácil para decidir se algo pertence ao game ou não (se reforça ou ignora/nega o tema).

Devemos procurar por oportunidades para reforçar o tema de maneiras inteligentes e inesperadas, através dos elementos do game.



3. Temas Ressonantes

Os melhores temas são os que ressonam com as fantasias e desejos dos players.

Temas ressonantes são poderosos, capazes de mover e tocar as pessoas profundamente, proporcionando-lhes experiências transcendentais e transformadoras.

Alguns temas serão baseados na experiência essencial oferecida e vivenciada pelos players. Entretanto, os temas mais poderosos são aqueles baseados nas verdades mais profundas, aquelas em que acreditamos do fundo de nossos corações.

Os temas baseados nessas verdades podem ser difíceis de encontrar, pois parte de seu poder está no fato de que as verdades profundas que eles trazem são geralmente ocultas.

Baseados na experiência essencial ou nas verdades profundas, os temas ressonantes transformam todo trabalho artesanal em Arte. O artista é aquele que nos conduz aonde jamais poderíamos ter ido sozinhos, e o tema ressonante é o veículo que nos leva até lá.

O Artista é o novo Shaman.

Joseph Campbell

Não dá para dizer quais temas são ressonantes apenas com o uso da lógica – devemos sentir a ressonância bem lá no fundo. É uma das formas mais importantes de ouvir a si mesmo.



4. De Volta à Realidade

Ainda que seu game não tenha um tema super poderoso e ressonante, ele é fortalecido por um tema unificador que focalize a experiência do payer.

Alguns designers rejeitam essa ideia de “tema”, uma vez que os players não o percebem conscientemente. Contudo, é justamente esse tema que faz com que os players gostem do game, mesmo sem saber por quê.

O tema não é nenhum enigma cheio de simbolismos, em que o designer tenta passar alguma mensagem secreta. O tema serve para focalizarmos nosso trabalho na direção de algo que tenha sentido para nossos players.

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X – A Ressonância

Para usar a lente da Ressonância, você deve procurar poderes ocultos. Faça as seguintes perguntas:

  1. O que tem no meu game que eu sinto ser poderoso e especial?
  2. Quando eu descrevo meu game para as pessoas, quais ideias as empolgam de verdade?
  3. Se eu não tivesse nenhum tipo de restrição, como esse game seria?
  4. Tenho certos instintos sobre como esse game deveria ser. O que está conduzindo esses instintos?

A lente da Ressonância é um instrumento delicado e silencioso. É uma ferramenta para ouvir a si mesmo e aos outros.

Enterramos coisas importantes lá no fundo, e quando algo faz com que essas coisas ressoem, nosso próprio centro fica abalado.

O fato de que essas coisas estão escondidas é o que lhes confere poder, mas também dificulta sua identificação.