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História do Design II – Art Nouveau e Bauhaus

O Design como Conceito

A palavra “design” se origina do latim. O verbo “designare” é traduzido literalmente como “determinar”, mas significa mais ou menos: “demonstrar de cima”. O que é determinado está fixo. Design transforma o vago em determinado por meio da diferenciação progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral e abstrata. Determinação por meio da apresentação. A ciência do design corresponde à ciência de determinação.

Holger van den Boom, 1994

Leonardo da Vinci é mencionado como o primeiro designer. Paralelo a seus estudos ciêntíficos, de anatomia, óptica e mecânica, ele é considerado o precursor do conhecimento das máquinas, ao escrever o “Manual de Elementos de Máquinas”. Os artefatos práticos, máquinas e mecanismos têm mais um significado técnico do que uma orientação de conformação, abrangida pelo termo Design.

Do mesmo modo, houve uma representação que influenciou de forma decisiva o design: o designer como criador (inventor).

O pintor, arquiteto e autor de textos sobre arte do século XVII, Giorgio Vasari, é um dos primeiros a defender em seus escritos o caráter autônomo das obras de arte. Segundo ele, a obra de arte deve sua existência a um princípio que ele intitulava “disegno“, que na tradução significa “desenho” ou “esboço”. Em todos os tempos, “disegno” traz uma ideia artística e por isso na época havia a diferença entre “disegno interno” (o conceito, esboço, projeto ou plano para a obra de arte) e o “disegno externo” (a obra de arte completa). Para ele, o “disegno” era pai de três artes: a pintura, a plástica e a arquitetura.

No ano de 1588, pela primeira vez o termo “Design” foi mencionado e descrito no “Oxford Dictionary“:

  • Um plano desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado;
  • O primeiro projeto gráfico de uma obra de arte;
  • Um objeto das artes aplicadas ou que seja útil para a construção de muitas obras.

Siegfried Giedeon descreve como no século XX se introduziu o designer industrial.

  • “Ele formava a carcaça, cuidava do desaparecimento dos mecanismos visíveis (da máquina de lavar) e dava a tudo formas aerodinâmicas como de um trem ou automóvel.”

Esta clara divisão entre trabalho técnico e de configuração do produto fez com que nos Estados Unidos a atividade do designer tendesse cada vez mais para o “styling“, ou seja, em direção a um puro formalismo.

O termo “Design Industrial” foi utilizado pela primeira vez por Mart Stam em 1948. Stam entendia por “projetista industrial” aquele que se dedicasse, em qualquer campo, na indústria especialmente, à configuração de novos materiais.

Na antiga República Democrática Alemã, entendia-se o design como parte da política social, econômica e cultural. Horst Oelke (1978) chamou a atenção para que a configuração formal não se ativesse somente aos aspectos sensoriais e perceptivos dos objetos, mas que o designer deveria se voltar também a meios de satisfazer as necessidades da vida social ou individual.

Em uma das exposições no Internacional Design Center de Berlin, em 1979, foi elaborada uma descrição muito abrangente (e portanto útil):

  • O bom design não se limita a uma técnica de empacotamento. Ele precisa expressar as particularidades de cada produto por meio de uma configuração própria. Ele deve torna visível a função e o manejo do produto, que proporcione uma leitura clara para o usuário.
  • O bom design deve tornar transparente o estado-da-arte da técnica utilizada.
  • O bom design não deve se ater apenas no produto em si, mas deve responder a questões do meio ambiente, da economia de energia, da reutilização, de duração e de ergonomia.
  • O bom design deve se configurar a partir da relação entre homem e objeto.

O resultado destas considerações se chama “Grand Design”. Joschke Fischer esclarece, com grande paixão, que em um “Grand Design” tudo se relaciona a tudo: a economia mundial e a conjuntura, o desenvolvimento demográfico e os salários, a união alemã e a Europa.

Der Spiegel, 6/2003

Nessa descrição, encontramos os aspectos funcionais (funções práticas) lado a lado com os aspectos de linguagem do produto, além dos aspectos ecológicos do design (cada vez mais importantes).

Na Documenta 8, em Kassel, Michael Erlhoff formula uma definição clara e atual do design:

  • Design – que, diferente da arte, precisa de fundamentação prática – encontra-se principalmente em quatro afirmações: como ser social, funcional, significativo e objetivo.

Essa definição permaneceu até o final dos anos 80, quando uma definição comum, ideologicamente fixada, do design dominou. Por meio dos argumentos dos pós-modernos, o conceito geral de design é hoje diluído em diversas disciplinas.

A diversidade de definições e descrições acontece por um pluralismo necessário e justificável. Na virada do século XX para o XXI, sugeriu-se que ao invés de uma nova definição ou descrição do design fossem nomeados alguns problemas que o design deverá sempre atender:

  • Visualizar progressos tecnológicos;
  • Priorizar a utilização e o fácil manejo de produtos (não importa se “hardware” ou “software”);
  • Tornar transparente o contexto da produção, do consumo e da reutilização;
  • Promover serviços e comunicação, mas também, quando necessário, evitar produtos sem sentido, com veemência.

Design e História

O Início do Design

A origem de produtos configurados com função otimizada pode ser encontrada até nos tempos ancestrais. Os escritos do artista e engenheiro/construtor romano Vitruvius (cerca de 80-10 AEC) são uns dos mais antigos sobre arquitetura, como os “Dez livros sobre a arte da construção”, um dos primeiros e mais completos trabalhos sobre regras do projeto e da configuração. Assim ele descreve a estreita ligação entre teoria e prática:

Um arquiteto deve ter interesse pela arte e pela ciência, ser hábil na linguagem, além de ter conhecimentos históricos e filosóficos.

Toda construção deve obedecer a três categorias: a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas) e a beleza (venustas).

Vitruvius

Com isso, Vitruvius lançou as bases para o conceito de funcionalismo, que somente no século XX foi retomado pelo mundo e determinou o design moderno.

Só podemos falar do design industrial em seu sentido atual na época da revolução industrial, na metade do século XIX. Primeiro, porque a divisão do trabalho separa o projeto da manufatura, o que até então era feito pela mesma pessoa. Essa especialização se estabeleceu ao longo do tempo, de tal forma que hoje os designers e os grandes fabricantes passaram a ser responsáveis apenas por parte de um produto. Essa divisão de trabalho provocou, nos anos 70, a necessidade de que jovens designers procurassem novamente unir projeto, produção e comercialização em conjunto.

No meio do século XIX, começa na Inglaterra a luta de alguns designers contra o estilo empolado do design de interiores no estilo Empire. Desde a Idade Média os ambientes na Europa perdiam em expressão, na medida em que o mobiliário passava a ter mais importância que o ambiente. Giedion constatou (1987) que um ambiente na Idade Média, mesmo sem nenhuma peça de mobiliário, aparentemente vazio, sempre parecia arrumado, expressando-se pelas suas proporções, seus materiais e sua forma. No auge da época do Empire (1790-1830), o mobiliário era concebido de forma a se tornar parte do ambiente. A perda de expressão dos ambientes foi percebida novamente pelos arquitetos e designers da Bauhaus no século XX. Eles projetaram, então, móveis com presença reduzida, de forma a novamente atrair a atenção para os ambientes.

Henry Cole, na Inglaterra, tentou oferecer medidas educativas no projeto e configuração da vida diária, em uma pequena publicação, o “Journal of Design“. No centro de sua argumentação estava a orientação funcional dos objetos, à qual deveriam se submeter os elementos decorativos e representativos. Foi ele quem também incentivou a realização da exposição mundial em Londres, onde seria dada às nações a oportunidade de apresentar seus inúmeros produtos. “Aprender a ver, ver pela comparação” era o ponto-chave de sua reflexão. Joseph Paxton recebeu a incumbência de projetar o Palácio de Cristal, o pavilhão da Feira Mundial em Londres, de 1851.

As primeiras feiras mundiais (Viena – 1873, Filadélfia – 1876, Paris – 1889 – com a turre de Gustave Eiffel) eram enormes coleções de produtos. Em última instância, eram uma feira de amostras do design, onde o era exposto o estado-da-arte da época.

Todas as épocas foram marcadas por novos materiais e tecnologias: ferro fundido, aço ou concreto não eram mais processados em pequenos estabelecimentos ou manufaturas por trabalhadores manuais, mas por estabelecimentos equipados com maquinário: teares automáticos, máquinas a vapor, marcenarias industriais e construções pré-fabricadas.

Esse processo transformou as condições de vida e trabalho, de forma decisiva. As consequências sociais da industrialização eram difíceis de prever: grande parte da população empobreceu e se tornou proletariado, o ambiente se transformou de modo decisivo por meio dos quarteirões habitacionais e distritos industriais.

Conseideramos os pais do design aqueles contemporâneos à revolução industrial:

  • Gottfried Semper
    • Arquiteto, emigrou para a Inglaterra em 1849 como refudiado político;
    • Forçou uma reforma da atividade projetual na indústria, defendendo uma forma com equanimidade entre função, material e produção.
    • Trabalhou com Cole na Exposição Mundial de Londres, em 1851 e lecionava na recém-fundada Escola de Desenho, que influenciou o movimento alemão do Arts and Crafts até o início do século XX.
  • John Ruskin
    • Historiador da arte e filósofo, procurava um movimento de oposição à revolução industrial na Inglaterra, buscando revitalizar os processos de produção da Idade Média.
    • Uma produção artesanal deveria propiciar melhores condições de vida para os trabalhadores e seria um contrapeso à estética empobrecida do mundo das máquinas.
  • William Morris
    • Em 1861, também na Inglaterra, fundou a empressa Morris, Marschall, Faulkner & Co., para renovar as artes aplicadas.
    • Ao seu redor, formou-se o movimento intitulado “Arts and Crafts“, que se validou como reformador social e renovador de estilo. Também funcionalista.
    • A nova junção do projeto com a produção condizia a um movimento de renovação das artes e ofícios.
    • Voltava-se contra a estética das máquinas.

Assim como Henry Cole, combatiam o decorativismo estabelecido na produção industrial de objetos, que se via cada vez maior. Esse movimento de reforma foi influenciado pelo utilitarismo de John Stuart Mill. Depois dele, a qualidade moral da atividade humana ficou definida pela sua utilidade (ou nocividade) para a sociedade. As distintas categorias do design são um reflexo do utilitarismo.

  • Máquina de costura da Singer: em 1879, eram produzidos 400.000 exemplares ao ano.
  • Cadeiras de madeira vergada dos irmãos Thonet (Alemanha, Áustria): o processo, patenteado em Viena, de vergar a madeira em vapor quente, foi a base para um sucesso mundial.
    • As cadeiras foram mostradas na Feira Mundial de Londres (1851).
    • O princípio de padronização, que condicionava a produção em massa, propiciava uma linguagem formal reduzida.
    • Nas cadeiras Thonet manifestava-se um dos pensamentos básicos do design: grande produção com estética reduzida, dominante até os anos 70.
    • O modelo de cadeira Nº 14 teve, até 1930, 50 milhões de exemplares produzidos, sendo produzida até os dias de hoje.

O Art Nouveau

Perto do final do século XIX, apareceu na Europa um novo movimento, o “Art Nouveau” na França, “Jugendstil” na Alemanha, “Modern Style” na Inglaterra, ou o “Sezessionstil” na Áustria.

Fruto da Revolução Industrial, seu estilo complexo refletia o fortalecimento da nova classe econômica que despontava em poder: a burguesia industrial. Por serem itens complexos, são caros de produzir, o que sublinha ainda mais o poderio econômico de quem adquiria peças do Art Nouveau.

O contexto em que nasce o Art Nouveau é o período anterior à primeira guerra mundial, com franco crescimento econômico e fortalecimento das potências industriais europeias, o advento e consolidação da burguesia como classe dominante, os processos de colonização e o crescimento populacional.

Até então, os objetos eram imitações de estilos anteriores, particularmente greco-romanos, árabes ou persas. Foi a revolução industrial que trouxe o conceito de inovação, fruto de uma sociedade capitalista tecnológica que anseia inovar como forma de fortalecimento de classe.

As críticas feitas por John Ruskin e William Morris aos movimentos anteriores faz surgir a nova arte: o Art Nouveau. Uma arte não-europeia, com forte apelo aos estilos orientais, que são incorporados em seus conceitos.

Surge também a ideia de projeto do produto, justamente para que ele possa ser replicado em massa. A ideia de projeto e o estilo do Art Nouveau acaba contaminando e influenciando as mais diversas áreas, como a pintura, as artes gráficas, o mobiliário, a joalheria, a vidraria, a cerâmica, a tipografia e a escultura.

O representante e líder deste movimento, o belga Henry van de Velde, projetou móveis, objetos e interiores. Para ele, importava apenas a consciência da elite e o individualismo – uma combinação que reencontraremos, no início dos anos 80, no movimento Menphis e no Novo Desenho.

O Art Nouveau tem seu início legitimado na Esposizione Internazionale d’Arte Decorativa Moderna, que acontece em Turim, em 1902, onde designers de quase todos os países se reuniram para expor seus projetos.

Observa-se na imagem a estreita relação com os temas da natureza, como a tipografia levemente cursiva e as vinhas que se incorporam como moldura no objeto de design.
O Art Nouveau rejeita as formas meramente funcionais dos objetos decorativos provenientes da produção em massa e adere às formas sinuosas e curvilíneas.

Era um sentido de vida artístico que deveria se refletir acentuadamente nos produtos da vida diária. As ideias social-reformistas, como as formuladas por William Morris, foram esquecidas, mas a valorização do trabalho artístico manual renasceu.

O paradoxo do estilo Art Nouveau consiste no fato de que, a priori, foi pensado para a produção em massa. Ao mesmo tempo, cada peça era praticamente única, dada a alta complexidade de adornos e detalhes, o que encarece os custos de produção e acaba reduzindo o número de itens produzidos.

As linhas ondulantes e dinâmicas dão a ideia de movimento. O estilo se aproxima da estética naturalista, composto por formas orgânicas relacionadas com a natureza.

Entrada do Metrô, Abadessa, Paris

Características do Art Nouveau

  • Valorização das formas orgânicas complexas;
  • Valorização das linhas sinuosas e assimétricas;
  • Os objetos apresentam formas de animais e plantas incorporados, fazendo referência aos temas da natureza.
  • Presença da figura feminina e cores frias nas artes plásticas;
  • Utilização de conhecimentos nas áreas das ciências naturais (botânica, física) e da matemática;
  • Uso inovador de materiais: ferro, vidro (muitas vezes junto com o ferro), madeira e cimento.
  • Uso inovador do ferro, particularmente, em formas curvilíneas do mobiliário. A facilidade de curvatura do ferro e sua ductibilidade (que se presta aos mais delicados filamentos, semelhantes a pedúnculos) fizeram com que este metal fosse o favorito do Art Nouveau.
  • A ideia do ornamento, chegando a um excesso de decoração.
Casa Tassel, de Victor Horta (Bélgica)
Observe as colunas em forma de planta, as formas curvilíneas que ornam a escada em harmonia com as linhas de vinha na parede.
Maison de l’Art Nouveau (França)
Vaso de Émile Gallé (França)
Mobiliário de Victor Prouvé (França)
O Jugendstil alemão, com características próprias: bordas precisas e mais duras, menos sinuosas.
August Endell (Alemanha)

Vê-se também uma preocupação com o uso e desenvolvimento da tipografia, de modo a favorecer a produção de revistas e pôsteres. Eram criados tipos de exibição únicos, geralmente com motivos florais, que combinavam com a imagem.

Revistas alemãs

Walter Crane (Inglaterra)
Gustav Klimt (Áustria)
Perceba os detalhes que imitam penas de pavão, olhos e outros elementos decorativos.
The Majolica House (a (Majolikahaus) with its floral ornamentation near Naschmarkt in Vienna (Austria); famous example of Jugendstil (art nouveau) buildt by Otto Wagner il 1899
Antoni Gaudí (Espanha) – tem um estilo arquitetônico tão pessoal, que se considera que ele pratica um tipo diferente de Art Nouveau.
Também usa formas florais e orgânicas. Gosta de dar a ideia de escamas e formas de esqueletos. Trabalha bastante com o vidro (como entrada de luz), e os mosaicos, tudo sempre muito colorido.

Gaudi (Espanha): Casa Milá, Casa Batlló (exterior), Casa Lléo Moreira, Igreja da Sagrada Família (exterior), Igreja da Sagrada Família (interior), Parque Guell, Igreja da Sagrada Família (interior) e Casa Battló (interior).

Influências do Art Nouveau no cinema: A Garota Dinamarquesa e Meia-Noite em Paris.

Art Nouveau no Brasil: mansão residencial da família Álvares Penteado (pelo sueco Carlos Eckmann). Algumas construções do bairro Higienópolis, em São Paulo, também têm influência do estilo.

Resumo: Art Nouveau

  • O Art Nouveau inaugura um novo estilo.
  • O projeto articula forma, conteúdo e tecnologia.
  • É fruto do fortalecimento da burguesia.
  • Usa do virtuosismo técnico para mostrar o poderio econômico.
  • Incorpora novas tecnologias, sendo o ferro curvado a grande paixão do movimento.
  • Volta às origens da natureza: os ornamentos são inspirados em formas naturais.
  • A ideia do projeto de design se ramifica e influencia diversas áreas.

A Bauhaus

O Art Nouveau foi muito criticado por pensadores da época, especialmente por Adolf Loos, que escreve uma crítica violenta em seu ensaio/manifesto, no início do século XX, onde dizia:

“Ornamento é crime”

Adolf Loos

O estilo do Art Nouveau era bonito, mas extremamente caro, com altos custos em matéria-prima, energia e mão-de-obra. Segundo esses críticos, o ornamento era excesso e representava custos extras. Tudo isso prepara o terreno para o design funcionalista, a base de pensamento da Bauhaus.

A Bauhaus é a primeira grande escola de design, que nasce durante o processo de industrialização da Alemanha, e se fortalece no pós-primeira-guerra, quando o cenário econômico desfavorável era campo fértil para os produtos práticos, funcionais e baratos, sem excessos de material do design praticado na escola.

Na Bauhaus, o design se fortalece como ofício. A ideia de design enquanto projeto é incorporada na escola, que forma profissionais atuantes no mercado e causa assim, uma grande mudança nos procedimentos de produção. Também consagram a ideia de que o valor do design vai além do produto em si: está na experiência, na cor, na forma, que passam uma ideia, passam um valor próprio.

Em 1902, Henry van de Velde fundou em Weimar um seminário de artes aplicadas que, sob sua orientação, transformou-se na Escola de Artes Aplicadas em 1906. Na sua fusão com a Escola de Artes Plásticas, sob a direção de Walter Gropius, formou-se a Staatliche Bauhaus Weimar (Casa da Construção Estatal de Weimar), que veio a ser o ponto central de partida do grande desenvolvimento do design.

Para além de uma grande escola de design, a Bauhaus é um estilo, um jeito de se pensar design, um projeto conceitual. Entre os ideais defendidos pela escola estão:

  • A “casa em construção” – a arquitetura é um forte do design bauhausiano, que vê o design para além da construção em si. O design é um todo (a casa, a cidade, os objetos, a organização).
  • Visão construtiva: a vivência tem que ser funcional.
  • Economicidade e racionalidade: a simplificação da forma barateia os custos de produção e venda dos bens de consumo.

Gropius montou seu quadro docente apenas com artistas abstratos, ou da pintura cubista, como Wassily Kandisky, Paul Klee, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Georg Muche e László Moholy-Nagy.

Por conta do avanço dos meios de produção industrial no século XIX, projeto e produção ainda estavam separados. A ideia fundamental de Gropius era a de que, na Bauhaus, a arte e a técnica deveriam se tornar uma nova e moderna unidade. “A técnica não necessita da arte, mas a arte necessita muito da técnica” era a frase-emblema. Se fossem unidas, haveria uma noção de princípio social: consolidar a arte no povo.

A Bauhaus ligava-se ao pensamento do movimento de reforma da vida, na virada do século XIX para o XX, que se separava especialmente da cultura habitacional da época. Os móveis pesados em um quarto escuro do século XIX seria substituído por uma nova forma de morar: em ambientes claros, as pessoas modernas do século XX desenvolveriam novas formas de vida.

O Curso Básico

Introduzido por Johannes Itten em 1919/20, era parte importante do currículo e era obrigatório para qualquer aluno. Era o cerne de formação básica artístico-politécnica na Bauhaus.

Tinha, por um lado, a autoexperimentação e a autoaveriguação, avaliando a capacidade própria de cada aluno, e por outro a intercomunicação de conhecimentos básicos de configuração para um aprendizado efetivo da matéria.

O curso básico foi continuado por László Moholy-Nagy, e mais tarde por Josef Albers. Suas metas eram: “Inventar construindo e reparar descobrindo”. Tanto Albers quanto Itten eram metodologicamente indutivos na configuração. Ou seja, eles deixavam os alunos procurar, provar e experimentar, estimulando indiretamente a capacidade cognitiva. A prática era privilegiada, em relação à teoria, mas a análise e discussão dos experimentos fornecia conclusões que eram concentradas em uma “Teoria Geral da Configuração“.

Bauhaus Weimar: Fase de Fundação (1919 – 1923)

O principal elemento pedagógico era o curso básico. Após aprovados, os estudantes poderiam se decidir por oficinas e laboratórios especiais (Gráfica, Cerâmica, Metal, Pintura Metal, Pintura em Vidro, Marcenaria, Oficina de Palco, Têxtil, Encadernação, Escultura em Madeira).

Gropius tinha como proposta tornar a Bauhaus uma instituição educacional que atenderia o comércio e a indústria, e exerceria uma influência viva no design.

A Sala do Diretor da Bauhaus Weimar (1923).
Perceba as ideias lineares, a simetria, a ideia do encaixe (posteriormente utilizado em outros ramos da indústria, particularmente a aeronáutica) e a criação de mais espaço.

Cada oficina tinha dois líderes, um “Mestre da Forma” (artista) e um “Mestre Artesão” (técnico). Por este meio, queria-se fomentar e desenvolver as capacidades artísticas e manuais (técnicas) dos alunos de forma equilibrada. Na prática, entretanto, percebia-se logo que o Mestre Artesão acabava se submetendo ao Mestre da Forma. Por isso, surgiram muitos conflitos e tensões sociais, nas quais, também na Bauhaus, o artista autônomo estava no foco. Não havia um preconceito com o artesanato. Pelo contrário, ele era utilizado como ferramenta de aprimoramento técnico e criativo.

O artista deveria atuar socialmente e de forma construtiva na configuração da realidade, equilibrando arte e técnica, buscando o trabalho criativo como expressão do designer, mas ao mesmo tempo se valendo da estandardização da produção industrial. Portanto, nessa época foram concebidos produtos únicos, e daí saíram as primeiras experiências na direção de se estabelecer uma nova estética dos produtos.

Conjunto de chá, Theodor Bogler

Bauhaus Dessau: Fase de Consolidação (1923 – 1928)

O grupo publica seu primeiro manifesto, defendendo o uso das formas simples. Cada vez mais, a Bauhaus foi se fortalecendo e se associando a importantes artistas da época. Tornou-se uma instituição de ensino e produção de protótipos industriais que deveriam ser orientados para a realidade da produção industrial e também para atender as necessidades sociais de uma camada mais ampla da população.

A arte-artesanal não aplicada seria reduzida para privilegiar as tarefas de configuração. Essa fase da Bauhaus se caracteriza por ser mais construtivista e menos artesanal. Um maior rigor formal consolida o estilo da escola. Em parte, pelas tarefas de design solicitadas pela indústria, a Bauhaus se transforma em uma Escola Superior da Forma (Hochschule für Gestaltung). Tipificação, normalização, fabricação em série, produção em massa viraram padrão nos trabalhos da Bauhaus.

Utilizavam ferro e vidro (especialmente o ferro torcido – porém simétrico), formas geométricas simples (círculo, triângulo, quadrado), cores primárias (azul, amarelo, vermelho), a comunicação entre edifício, arquitetura, cidade e mobiliário (com linhas retas, totalmente “clean“). Há também bastante utilização da cor branca nos ambientes interiores, propiciando mais luz e espaço ao ambiente, sublinhando o minimalismo decorativo do design modernista.

As mais influentes oficinas da Bauhaus, até hoje, eram as de metal e marcenaria. Muitos jovens estudantes recém-formados viraram mestres da Bauhaus. Mareei Breuer, aluno desde 1920, se tornou mestre da oficina de metal, em 1925. Com o desenvolvimento do mobiliário em tubo metálico, conseguiu a ruptura na direção do mobiliário funcional e da produção em massa dos produtos. Provavelmente inspirado na construção curvada do guidão de sua bicicleta, Breuer começou a estabelecer relações com as cadeiras Thonet. Uniu a vantagem do tubo de aço, mais resistente, com um material tensionado (trançado, tecido, couro). Com isso, desenvolve um tipo totalmente novo de assento, cujo princípio foi logo aplicado a mesas, armários, estantes, escrivaninhas, camas e outros móveis combinados.

São desenvolvidas tipografias, utilizadas no lançamento da Revista Bauhaus e do Livro Bauhaus. Herbert Bayer, outro estudante que passou a lecionar na Bauhaus, cria a tipografia sem serifa (sans serif), ou seja, sem adornos, limpa, estandar, sem diferenciação entre caixa alta e baixa.

Tipografias desenvolvidas na Bauhaus.
Repare nas cores simples e na ideia de encaixe.
Revista Bauhaus #1
Folha de rosto, Moholy-Nagy

Cartazes de Joost Schmidt e Fritz Schleifer

A Bauhaus em Dessau
Perceba a ideia do encaixe também presente na arquitetura, as formas retangulares, as janelas em fita (o vidro usado para iluminação) e a ideia dos pilotis (finas colunas que suspendem o edifício) que criam vãos embaixo dos prédios.

A construção arquitetônica (inclusive da escola) era suspensa e blocada para que os vãos se tornassem um espaço de convivência e de passagem, com ligação para o jardim e áreas externas da escola. O dentro está em harmonia com o fora, conceito também observado no uso das janelas em fita.

Vista interior das janelas

Diferente do vitral gótico, a utilização de grandes janelas pivotantes de vidro exemplifica a questão da funcionalidade para além da forma: as janelas serviam para iluminar e ventilar. A multifuncionalidade do objeto influenciou o design moderno, sendo exacerbada no design pós-moderno.

As escadas com corrimãos de aço tubular torcido, sem nenhum tipo de adorno.

A meta da atividade de projeto na Bauhaus era a de criar produtos para camadas mais amplas da população, que fossem acessíveis e tivessem alto grau de funcionalidade. Na segunda fase foi desenvolvido o termo “funcional” em teoria e prática.

Continha uma orientação social: “o domínio das necessidade da vida e do trabalho” e levar a sério as “questões do consumo de massa” (Moholy Nagy). O caráter social fez com que a escola fosse vista como comunista, na época, sofrendo diversas perseguições, especialmente pelo partido nazista.

Função significava a ligação de duas suposições:

  • é válido, no design, combinar harmonicamente as condições da produção industrial (técnica, construção, material) com as condições sociais;
  • condicionar as necessidades da população às exigências do planejamento social.

O responsável por este desenvolvimento foi o arquiteto suíço Hannes Meyer, que em 1927 passa a ser chefe do departamento de Arquitetura e fundamenta uma formação sistemática e científica para a área.

O Xadrez da Bauhaus é um resumo de seu estilo: as formas representam a função (movimento) das peças, e a repetição das formas torna fácil sua manufatura.

Bauhaus Berlin: Fase de Desintegração (1928 – 1933)

Em 1928, Hannes Meyer é nomeado diretor da Bauhaus e são introduzidas novas disciplinas e oficinas na escola: Fotografia, Plástica, Psicologia entre outras. Meyer sempre defendeu veementemente um engajamento social dos arquitetos e designers. O Designer deve servir ao povo, satisfazer suas necessidades elementares no âmbito habitacional com produtos adequados.

O conceito inicial de uma escola superior de arte foi definitivamente liquidado. Muitos artistas deixaram a Bauhaus, inclusive Meyer, em 1930, debaixo da pressão política eclodida na Alemanha e emigrou com 12 alunos para Moscou.

Mies van der Rohe foi indicado como novo diretor, porém em 1932 os nazistas fecham a Bauhaus em Dessau, e Mies procura continuar a escola em Berlin como uma entidade independente e privada, mas foi dissolvida em 20 de julho de 1933.

Bauhaus Berlin

Metas da Bauhaus

  • Atingir, pela integração de todas as artes e as manufaturas subordinadas à arquitetura, uma nova síntese estética.
  • Atingir, pela execução de produção estética, as necessidades das camadas mais amplas da população, obtendo uma síntese social.

Essas duas metas se tornaram, no decorrer das décadas seguintes, os aspectos centrais da atividade configurativa.

A contribuição pedagógica fez da Bauhaus uma “Escola da Vida“, onde se praticava, por docentes e estudantes, uma filosofia de vida construtiva em comum. Como definiu Moholy-Nagy, na fase de Weimar, igualou-se a uma espécie de vida comunitária integral. Essa identidade comum era decisiva para o fervor quase missionário com que as ideias da Bauhaus eram difundidas pelo mundo afora.

Consequências Produto-Culturais da Bauhaus

  • Foi criado um novo tipo de profissional para a indústria: alguém que domine igualmente a técnica moderna e a respectiva linguagem formal (postulado “Arte e Técnica – uma nova unidade”, Walter Gropius). A prática profissional do tradicional artista/artesão se transforma na prática do designer industrial como conhecido atualmente.
  • Desenvolvimento de uma “ciência da configuração“, com métodos da “pesquisa do comportamento” e da “análise funcional“. Para Gropius (1926), “um objeto é determinado pela sua ‘essência‘. Para ser projetado de forma que funcione corretamente – um vaso, uma cadeira, uma casa – sua essência precisa ser pesquisada; pois ele necessita cumprir corretamente sua finalidade, preencher suas funções práticas, ser durável, barato e bonito“. Foi cunhado o termo “dados essenciais“, que determinam que cada produto tem informações típicas e funções práticas que determina sua classe de produtos.
  • A atitude social, evidente no trabalho dos alunos da Bauhaus, especialmente Wilhelm Wagenfeld, convencido de que produtos de massa deveriam ser baratos, mas ao mesmo tempo bem desenhados e produzidos.

Nós não começamos nosso trabalho a partir da arte, mas sim das coisas e das pessoas. Vemos a forma artística de outro modo. equiparada à forma
técnica.

Wilhelm Wagenfeld, 1948

Entretanto, é importante notar que os projetos da Bauhaus, nos anos 30, não tinham nenhuma influência na cultura de massa da época. Os compradores dos produtos da Bauhaus pertenciam a círculos intelectuais, que eram abertos a novos conceitos de projeto. Apesar disso, podemos hoje falar, em retrospectiva, de um estilo bauhausiano que foi decisivo para o design no século XX.

O Particular Significado da Bauhaus para o Design de Mobiliário

O design na Bauhaus foi essencialmente cunhado por um grupo de jovens arquitetos, cujo interesse central era a função dos produtos e os ambientes dos usuários.

Com uma ruptura radical com o século XIX, onde se valorizava a decoração e a pelúcia nas casas burguesas, os designers agora se dirigiam para as questões tecnológicas.

A fascinação pelos novos métodos de construção se traduzia em “móveis tipo“, que exploravam todas as novas possibilidades funcionais. Na época, entretanto esta fascinação se desenvolvia em uma simbologia própria. O tubo de aço virado se tornou um sinal de “vanguarda” intelectual. As chances de mercado deste mobiliário foram captadas, primeiro nos anos 60, por exemplo, pelos fabricantes italianos, como a firma Cassina.

Consequências Pedagógicas da Bauhaus

A emigração política dos estudantes e docentes da Bauhaus conduziu a um desenvolvimento de pesquisa, ensino e prática deste conceito inovador pelo mundo afora.

O modernismo no design dialoga com os conceitos da Bauhaus. O modernismo no design brasileiro, por exemplo, tem características muito próprias, mas é ao mesmo tempo muito influenciado pelas ideias da Bauhaus.

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História do Design I – As Revoluções Industriais

A evolução do design está diretamente associada ao processo de industrialização, que ganhou força a partir do século XIX com a Revolução Industrial, onde se viu a necessidade de um projeto de produção.

A industrialização permitiu a fabricação em massa de produtos de bens de consumo. Os processos de manufatura desses bens foram evoluindo com o tempo, otimizando suas formas e características. Temos daí a evolução do design.


Primeira Revolução Industrial (1750-1850)

A indústria teve seu início no século XVIII, na Inglaterra, com a mecanização dos sistemas de produção. Durante a Idade Média, o artesanato era a forma de produzir mais utilizada. Mas na Idade Moderna a burguesia industrial busca alternativas para melhorar a produção de mercadorias, uma vez que a demanda por produtos aumentava devido ao crescimento populacional da época.

O fator mais caro de produção era o trabalho, o que levou os empresários a investir em máquinas movidas por um combustível abundante na região (o carvão mineral), que substituiu a energia manual.

Em 1760 as oficinas artesanais deram lugar a grandes fábricas, e em 1769 James Watt cria um equipamento para transformar o vapor em fonte de energia: surgem as locomotivas, os barcos e as máquinas a vapor.

Tanto o carvão mineral como a máquina a vapor foram determinantes para dinamizar o transporte de matéria-prima, pessoas e distribuição de mercadorias.

Um dos primeiros ramos industriais a usufruir a nova tecnologia da máquina a vapor foi a produção têxtil, que antes da revolução era desenvolvida de forma artesanal.

Para atender ao aumento da procura de tecidos e outros produtos, os proprietários de terras começaram a cultivar matérias-primas em vez de alimentos em suas propriedades. Surge aqui o conceito de fornecedor.

Algumas questões sociais problematizam o grande avanço da produção industrial:

  • A diminuição do tempo de lazer;
  • Aumento da poluição;
  • Degradação das fontes de matéria-prima e energia;
  • A busca por novas fontes de matéria-prima e energia leva ao processo de colonização exploratória e à política do cercamento, que levou ao êxodo rural e à explosão demográfica urbana nas cidades inglesas.

Nessa época surgem as grandes exposições mundiais, com a primeira Exposição Mundial de Londres em 1851. Uma exposição de 150 dias, com mais de 6 milhões de visitantes e uma estrutura montada apenas para essa exposição.

Esse modelo se desdobrou em outros grandes eventos pelo mundo, no campo das Artes com a I Bienal de Veneza e nas exposições tecnológicas que temos até os dias de hoje. A Torre Eiffel foi construída para uma dessas grandes exposições mundiais de produtos e tecnologia.

No design, o avanço da tecnologia permitiu novas formas de produção, como a madeira dobrada a vapor (bentwood).

Também há o desenvolvimento do design gráfico com a invenção da imprensa, que possibilitou a produção em larga escala de panfletos contendo informações e divulgação de produtos (para estimular seu consumo).

Cartaz da Companhia das Índias Orientais

RESUMO: a energia manual é substituída pela energia do carvão.


Segunda Revolução Industrial (1850 – 1950)

Nessa fase, novas fontes de energia substituem o carvão mineral: o petróleo (motor à combustão), a água (usinas hidrelétricas) e o urânio (usinas nucleares).

Após a segunda guerra mundial, os Estados Unidos despontam como a nova potência industrial, utilizando petróleo não só como fonte de energia mas também como matéria-prima para a produção de plástico. O uso em massa do petróleo se desdobra no aumento da poluição atmosférica e guerras pelo controle de áreas petrolíferas.

Durante a segunda revolução industrial, a sociedade começa a comprar, consumir e utilizar os produtos industrializados.

O aço é utilizado em novos tipos de edificação, maquinário e transporte (trilhos, estruturas metálicas, máquinas).

Novos meios de transporte também surgem, como o avião e o automóvel.

Há o desenvolvimento dos meios de mídia e comunicação: o telégrafo, o telefone, a televisão e o cinema.

Surgem as linhas de produção em massa, com diminuição do tempo e de custos de produção, sendo o primeiro modelo conhecido como fordismo.

O fordismo tinha sua linha de produção específica para um único tipo de carro, o Ford T, o que eventualmente levou o modelo à queda.

Acontece então a flexibilização da produção, com novos modelos de produção em massa, como o taylorismo.

Ford T

Surge o design aerodinâmico, um design futurista para estimular o consumo dos produtos da época. Também houve evolução no design gráfico de panfletos de divulgação, cujo objetivo era também aumentar as vendas.

Greyhound Bicycle (Raymond Loewy)

RESUMO: o carvão mineral dá lugar à energia elétrica e ao petróleo; surge o motor à combustão e os veículos automotores; a produção passa a ser em série.


Terceira Revolução Industrial (1950)

Marcada essencialmente pela automação industrial, a eletrônica e a informática aliadas às máquinas. A mão-de-obra humana passa da manufatura para a supervisão da máquina.

É a era da corrida espacial, da lâmpada de filamento, e do desenvolvimento da genética, da robótica e da telefonia.

Há durante esse período o fortalecimento do poderio norte-americano após a segunda guerra mundial, que começa a cultura de consumo de massa, surgindo lugares concentrados para o consumo, como as lojas de magazine e os shopping centers. além da intensificação da propaganda.

O desenvolvimento técnico-científico é extremamente atrelado à produção industrial.

Temos uma maior velocidade de informações, quase instantânea, devido ao advento da internet, uma invenção militar. A internet, aliada à globalização (interligação social, econômica, política e cultural) cria a ideia da rede global, apesar de simultaneamente excluir uma boa parcela da população global dessa rede.

RESUMO: surgimento da Tecnologia da Informação; as máquinas passam a ser programadas.


Quarta Revolução Industrial (2011)

Caracterizada pelo desenvolvimento dos apps (aplicativos para smartphones) e das redes sociais como um novo produto, ligado à mobilidade.

Desenvolvimento da robótica, inteligência artificial, realidade aumentada, big data, nanotecnologia, impressão 3D, biologia sintética, e a internet das coisas.

A internet das coisas (IOT – internet of things) é a sinergia, conexão e convergência entre o mundo físico, biológico e o mundo virtual. Todas as coisas físicas são interligadas através da internet.

Revolução Digital (Digitization)

O serviço é on demand (Uber, Facebook, Alibaba, Airbnb) – as empresas não têm estoque do produto físico, mas investem na intermediação entre fabricante e consumidor final.

Levanta uma série de questionamentos, especialmente quanto ao uso de big data para prospecção de clientes, o mapeamento de informações para controle político e econômico e a disseminação de fake news, mostrado em documentários como Privacidade Hackeada.

Aspectos Considerados na Indústria 4.0:

  • Economia sustentável;
  • Local de trabalho inovador;
  • Virtualização;
  • Mobilidade inteligente;
  • Modularidade: adaptação flexível das fábricas inteligentes para requisitos mutáveis, através da reposição ou expansão de módulos individuais (fab labs);
  • Máquinas inteligentes;
  • Produtos inteiros são desenhados e ganham vida digitalmente.
Impressão 3D
Love Project – Guto Requena (Impressão 3D)
Impressão 3D pode detectar problemas no feto

Quinta Revolução Industrial (2016)

Surge no Japão, como uma nova maneira de olhar os processos industriais.

O Japão é um país que culturalmente se preocupa com a sociedade e a longevidade de seus membros. Por isso, começa a desenvolver tecnologias para auxiliar no dia-a-dia das pessoas.

Inteligências artificiais extraem significados dos metadados (análise do significado do significado), e filtram as informações interessantes ao usuário do vasto mar de informações que temos hoje através das mídias digitais.

Desenvolve-se o CPS (cyberphisical system), que combina as informações digitais com as informações do mundo real, e a hibridação entre homem e máquina.

Cria-se o conceito de “sociedade supersmart” ou sociedade 5.0, que também levanta questionamentos quanto à exclusão daqueles que não têm acesso às tecnologias de ponta “supersmart”.

Sociedade 5.0 (Japão)
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Como Escrever uma Resenha Crítica

1. O que é uma Resenha Crítica

É um tipo de resumo informativo e interpretativo sobre determinado assunto, seja uma obra literária, cinematográfica, musical e etc.

A principal característica deste gênero de resenha é o uso do tom crítico, ou seja, a capacidade de interpretar os pontos mais importantes do tema e opinar a respeito, tendo como base textos e informações de outras fontes que possam complementar o argumento apresentado.

Para fazer este tipo de resenha, o autor deve ter um mínimo de reflexão crítica sobre o assunto resenhado.

Vale lembrar que nas resenhas críticas impera a interpretação do resenhista. Porém, este deve redigir o seu trabalho obedecendo os princípios da imparcialidade, ou seja, sem levar em consideração fatores que sejam externos aos apresentados na obra resenhada.

Uma boa resenha crítica deve ser objetiva e clara, de fácil entendimento e compreensão para os leitores em geral.


2. Características da Resenha Crítica

  • Apresentar detalhadamente as principais informações da obra resenhada;
  • Descrever a estrutura da obra, assim como o foco do seu conteúdo;
  • Confrontar as informações com argumentos e pontos de vista de diferentes autores;
  • Argumentar criticamente os pontos cruciais da obra (sejam eles negativos ou positivos);

3. Como Escrever uma Resenha Crítica

  1. Identifique
    1. O tema tratado pelo autor.
    2. O problema que ele coloca.
    3. A posição defendida pelo autor em relação ao problema proposto.
    4. Os argumentos centrais e complementares utilizados pelo autor para defender sua posição.
  2. Reúna
    1. Informações sobre o autor, suas outras obras e sua relação com outros autores.
    2. Elementos para contribuir com um debate sobre o assunto em questão.
    3. Condições de escrever um texto coerente com organicidade.
  3. Estrutura do texto
    1. Parágrafos iniciaisintrodução sobre o tema
      1. Apresentar o assunto/tema.
      2. Apresentar o problema elaborado pelo autor.
      3. Apresentar a posição do autor diante desse problema.
    2. Desenvolvimento – apresentação do conteúdo da obra
      1. Enfatizar as ideias centrais do texto.
      2. Enfatizar os argumentos e ideias secundários.
    3. Último paragrafo – conclusão, apresentando sua crítica pessoal
      1. Avalie as ideias do autor frente a outros textos e autores.
      2. Avalie a qualidade do texto, quanto à sua coerência, validade, originalidade, profundidade, alcance etc.
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Panorama da Indústria e Mercado de Jogos Analógicos

Apesar do desenvolvimento da tecnologia digital, a indústria de jogos analógicos vem crescendo nos últimos anos.

1. Fatores que Explicam o Crescimento da Indústria de Jogos Analógicos

  1. A sociedade do início do século XXI tem pouco tempo disponível para lazer. Logo, os jogos analógicos se tornam uma boa opção, por ser um passatempo que não consome tanto tempo assim.
  2. Alto fator de replay x custos, se coparado a outras formas de lazer. Os jogos têm um custo alto, mas é possível jogar várias partidas completas em um curto espaço de tempo.
  3. Jogos analógicos promovem socialização e proximidade entre as pessoas. É uma boa opção de entretenimento para famílias e grupos de amigos.
  4. Jogos analógicos desenvolvem habilidades mentais, de foco e concentração.

2. Notáveis Game Designers

  1. Alan R. Moon (Ticket to Ride).
  2. Stefan Feld – cada jogo é diferente (não tem franquias).
  3. Uwe Rosenberg (Agricola) – a mecânica se ramificou em vários jogos.
  4. Klaus Teuber (Settlers of Catan).
  5. Wolfgang Kramer – tem vários jogos, faz parcerias com outros designers.
  6. Vlaada Chvátil (Codename – party game; Through the Ages – jogo mais longo – exceção).
  7. Antoine Bauza e Bruno Cathala – vários jogos (juntos).
  8. Klaus-Jürgen Wrede (Carcassone).
  9. Andreas Seyfarth (Puerto Rico, San Juan).
  10. Reiner Knizia – muitos jogos (bons e ruins) – vários jogos de Leilão.
  11. Mathias Cramer – vários jogos de Vaza, jogos de fazer trajes e jogos mais pesados.
  12. Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (Azul) – não têm um tipo definido de jogo.
  13. Vital Lacerda – jogos enfeitados, cheios de regras – tem um nicho específico de jogadores mais experientes (como em seu jogo de reconstruir Portugal).
  14. Bruno Cathala – jogos visualmente lindos.
  15. Andreas Pelikan e Alexander Pfister (I Love Sky) – designers emergentes.
  16. Sérgio Halaban e André Zatz – no começo, fizeram adaptações de jogos internacionais para editoras como Grow e Estrela. Hoje, têm jogos autorais.

3. Programas de Financiamento

  1. Kickstarter
    1. Desde sua fundação, em 2009, o Kickstarter vem, ano a ano, registrando o aumento de projetos bem sucedidos (financiados) de jogos analógicos.
    2. Foram financiados, na categoria “Games”, R$ 495 milhões, entre 2009-2016.
    3. Na categoria “Games“, somente 1/4 dos financiamentos foram destinados a jogos digitais.
    4. De 2015-2016, houve um crescimento de 21% nos financiamentos para jogos analógicos, passando de US$ 250 milhões para US$ 355 milhões.
    5. De 2016-2017, a venda de jogos analógicos nos Estados Unidos apresentou crescimento de 8%.
  2. Catarse
    1. Até a data da pesquisa, o Catarse tem 621 projetos de jogos financiados (analógicos, RPG, acessórios), sendo a quase totalidade dos projetos destinada a jogos analógicos, especificamente.
    2. A ampliação do hobby, que ainda é de nicho, foi reestabelecida no Brasil, há cerca de 5 anos, a indústria também apresentou crescimento: muitas editoras conseguiram ou melhor se estabelecer ou melhor se solidificar no Brasil.

4. Editoras e Suppliers

No Brasil, há mais de 100 editoras especialistas em RPG e jogos de massa, dentre elas:

  1. PaperGames
  2. Galápago Jogos (Asmodee)
  3. Devir Brasil (Carcassonne)
  4. Grow Jogos e Brinquedos
  5. Conclave Editora

Ludeka – peças e acessórios para boardgames.

Ludens Spirit – peças e acessórios para boardgames

5. Perfil dos Jogadores no Brasil

(Censo 2018 feito pela Ludopédia)

  1. Idade:
    1. A maioria dos jogadores é Jovem Adulto, entre 31 e 40 anos (32,25%), que têm um estilo de vida mais estável e maior poder econômico.
    2. Em segundo lugar, vem o público Universitário, de 19 a 25 anos (26,46%), que tem maior tempo disponível, porém menor poder econômico
  2. Escolaridade:
    1. Mais de 75% possui ensino superior completo, pós-graduação ou doutorado.
    2. Estão interessados nos desafios intelectuais, além da interação social, promovida pelos boardgames.
  3. Empregabilidade:
    1. 38% possui emprego com CLT.
    2. Novamente, um estilo de vida mais estável.
  4. Localização:
    1. 59% dos boardgamers estão concentrados na região Sudeste.
    2. Junto com o Sul somam mais de 75% dos boardgamers do país.
    3. Os nichos de maior importância se concentram no eixo São Paulo-Rio de Janeiro e Curitiba.
  5. Filhos:
    1. 71,49% não possuem filhos.
  6. Cultura de Jogos:
    1. 30% possuem mais de 50 jogos, e 40,37% possuem de 1 a 20 títulos.
    2. 62,66% jogam uma vez ou mais por semana.
    3. 53% jogam há mais de 3 anos.
    4. 46% preferem jogos com até 4 jogadores.
    5. 80% prefere jogar em casa ou na casa de amigos.
  7. Tipo de Jogo:
    1. A maioria dos jogadores dá mais importância à mecânica do que à temática nos jogos.
    2. 56% preferem jogos com estratégia.
    3. 40% classificam jogos em Português como muito importante ou indispensável.
  8. Compra:
    1. 64,89% prefere ver análises de jogos em vídeos.
    2. 82% levam em consideração as análises dos canais nas suas decisões.
    3. 67% gasta mais de R$ 100,00/mês em jogos, em média.
    4. Para 57%, a maior preocupação é o preço elevado, devida à quantidade menor de jogos fabricados e os impostos elevados.
    5. 54% não têm preferência entre comprar em lojas especializadas ou direto na editora (não vale a pena, a editora não pode cobrar mais barato que seus distribuidores).
    6. 66% compram jogos apenas no Brasil.
    7. 70% esperam ver o jogo em estoque para comprar.
    8. 66% participam ativamente de leilões.
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Mecânicas de Jogos

  1. Ação / Movimento Programado (Action / Movement Programming):
    1. Planejar suas ações, para depois executá-las.
    2. Está sujeito às variações decorrentes das jogadas dos demais jogadores, ou seja, o cenário do jogo muda, alterando inclusive a possibilidade de escolher certas ações.
    3. Esta situação confere ao jogo muita interatividade e diversão.
  2. Ação Simultânea (Simultaneous Action Selection):
    1. Os jogadores escolhem (muitas vezes em segredo) suas ações simultaneamente.
    2. Após reveladas, as ações se resolvem de acordo com as regras do jogo.
  3. Alocação de Trabalhadores (Worker Placement):
    1. Permitir que os jogadores escolham ações individuais, a partir de um número de ações disponíveis para todos.
    2. Os jogadores selecionam as ações uma por vez, em turnos alternados.
    3. Há um limite no número de vezes que uma ação pode ser realizada. Ao atingir esse limite, ou fica mais caro realizar a ação novamente, ou não é mais possível realizá-la até o fim da rodada. Assim, nem todas as ações podem ser realizadas por todos os jogadores na mesma rodada, ocorrendo o “bloqueio” de determinadas ações.
    4. Se o jogo está estruturado em rodadas, todas as ações são renovadas no início ou fim de cada rodada, tornando-se disponíveis novamente.
    5. As ações são selecionadas pelo posicionamento de peças sobre as ações no tabuleiro. Cada jogador tem um número limitado de peças para selecionar suas ações.
    6. Alguns jogos conseguem o mesmo efeito de modo inverso: o turno começa com os espaços de ação preenchidos por marcadores, que são reivindicados pelos jogadores a determinado custo.
    7. De um ponto de vista temático, as peças que os jogadores usam para preparar as ações representam trabalhadores de determinado segmento (contudo, a mecânica não é necessariamente limitada a ou por essa representação temática). Em outras palavras, os jogadores tematicamente “alocam trabalhadores” para mostrar que ações foram escolhidas por cada um dos jogadores.
      1. Exemplo: em Agricola, cada jogador começa com duas peças representando membros da família que podem ser colocados em espaços de ação para coletar recursos ou realizar outras ações, como construir cercas. Quando alguém coloca uma peça em um determinado espaço, essa ação fica indisponível até a próxima rodada.
      2. Exemplo: Keydom, que foi publicado em 1998, é amplamente reconhecido como o primeiro do gênero de alocação de trabalhadores. Experimentos anteriores com o mecanismo incluem Way Out West (2000) e Bus (1999). O jogo mais velho datado atualmente é Silverton (1991), embora a categoria seja controversa, uma vez que os mecanismos não contém muitos dos critérios aceitos discutidos acima.
      3. Exemplo: exemplos bastante conhecidos de alocação de trabalhadores incluem Agricola (2007), Caylus (2005) e Stone Age (2008).
  4. Apostas (Betting/Wagering):
    1. Os jogadores apostam dinheiro (real ou do jogo) em certos momentos do jogo. A aposta em si se torna parte do jogo.
      1. Exemplo: essa mecânica é geralmente associada ao Poker.
  5. Atuação (Acting):
    1. Os jogadores utilizam alguma forma de mímica para se comunicar com outros jogadores.
      1. Exemplo: Mímica (Charades) é provavelmente o melhor representante dessa mecânica, em que um membro do time usa pistas não-verbais para que os outros membros adivinhem a solução.
  6. Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas (Campaign / Battle Card Driven):
    1. É relativamente recente, desenvolvida nos wargames.
    2. As ações dos jogadores são representadas pelas cartas que eles têm em mãos. A ideia básica é que para cada ação realizada, o jogador usa uma carta.
      1. OBS: Jogos em que as cartas são utilizadas para determinar o resultado das batalhas não utilizam essa mecânica.
  7. Cantar (Singing):
    1. Os jogadores cantam músicas conhecidas para realizar certas tarefas do jogo.
  8. Cerco de Área (Area Enclosure):
    1. Os jogadores posicionam ou movem suas peças para cercar a maior área possível.
      1. OBS: É diferente do Controle / Influência de Área porque no Cerco de Área os jogadores criam as áreas no grid do tabuleiro durante o curso do jogo, enquanto no Controle / Influência de Área as áreas são pré-existentes, e os jogadores simplesmente batalham para ver quem controla a maior parte delas.
      2. Exemplo: o mais antigo e famoso jogo de cerco de área é Go.
  9. Colecionar Componentes (Set Collection):
    1. O jogador a coleciona uma série de itens.
      1. Exemplo: os jogadores colecionam e colhem diferentes tipos de grãos em Bohnanza, e colecionam Monumentos em Ra.
  10. Colocação de Peças (Tile Placement):
    1. Colocar uma peça no tabuleiro para ganhar pontos, baseando-se nas peças adjacentes, ou peças do mesmo grupo, interpretando propriedades não necessariamente espaciais (de encaixe da peça), como cor, tamanho e se padrão desenhado nas peças.
      1. Exemplo: um exemplo clássico é Carcassone, em que o jogador puxa uma peça aleatoriamente e a coloca próxima a outras peças, tendo a chance de colocar um meeple sobre a peça que acabou de jogar.
  11. Construção a Partir de Modelo (Pattern Building):
    1. Os jogadores posicionam componentes do jogo em padrões específicos para obter resultados no jogo.
      1. Exemplo: colocar as peças 2, 4, 6, 8 no tabuleiro dá ao jogador uma carta de ação que ele pode usar mais tarde no jogo.
  12. Construção de Baralho / Peças (Deck / Pool Building):
    1. Os jogadores possuem um conjunto pessoal de peças, cartas ou tokens, que promovem diferentes ações e/ou recursos. Um subconjunto desse baralho / peças é usado aleatoriamente a cada rodada.
    2. Um aspecto importante do jogo está em administrar os itens do conjunto, adicionando e removendo cartas e tokens ao longo do curso do jogo, geralmente através das várias ações provenientes das próprias cartas/peças.
    3. Com o tempo, os jogadores constroem conjuntos de cartas e peças cada vez mais especializados e efetivos em relação a determinado(s) objetivo(s), incluindo os de condição de vitória.
    4. A construção de baralho / peças pode ser o mecanismo central do jogo, ou pode ser apenas parte de um sistema maior.
  13. Construção de Rotas (Route / Network Building):
    1. Apresenta redes (linhas interconectadas por nós) utilizando peças que sejam propriedade de um jogador, de mais de um jogador, ou de neutras.
    2. O objetivo está em construir a maior corrente e/ou conectar-se a novas áreas.
  14. Controle / Influência de Área (Area Control / Area Influence):
    1. Recompensa o controle de uma área ao player que tiver a maior parte das unidades ou influência naquela área.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da mecânica de Leilão, porque os jogadores podem disputar “dando lances cada vez maiores maiores” em áreas específicas, através do posicionamento de unidades ou meeples.
      2. Exemplo: El Grande, os jogadores ganham pontos em uma região se tiverem mais caballeros naquela região.
  15. Cooperativo (Cooperative Play):
    1. Encoraja ou requer que os jogadores trabalhem juntos para vencer o jogo.
    2. pouca ou nenhuma competição entre os jogadores.
    3. Ou os jogadores vencem o jogo, alcançando um objetivo pré-determinado, ou todos os jogadores perdem o jogo, geralmente por não cumprirem o objetivo antes que determinado evento aconteça.
  16. Desenhar (Drawing):
    1. Fazer desenhos para demonstrar algo, ou para que o grupo adivinhe uma mensagem.
  17. Desenhar Rota com Lápis (Crayon Rail System):
    1. Os jogadores usam lápis (ou outros métodos não-permanentes) para conectar pontos no tabuleiro com linhas (geralmente apagáveis).
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Construção de Rotas.
      2. Exemplo: O mais popular do gênero são as partes do sistema de Empire Builder.
  18. Eliminação de Jogadores (Player Elimination):
    1. Ocorre em jogos para mais de dois jogadores, quando um dos jogadores pode ser eliminado e o jogo continua sem ele.
      1. Exemplo: os exemplos típicos de jogos que promovem eliminação são Diplomacy ou Risk (no qual o jogador pode ser derrotado) ou Monopoly (em que o jogador pode ir à falência e daí ser eliminado).
    2. Também há jogos em que atingir a condição de vitória elimina o jogador, e a última pessoa a permanecer no jogo perde.
      1. Exemplo: Palace é um exemplo desse tipo.
      2. OBS: A eliminação de jogadores não inclui jogos para apenas dois jogadores, em que o objetivo é derrotar o oponente (por exemplo, Xadrez).
  19. Especulação Financeira (Commodity Speculation):
    1. Dinheiro do jogo é apostado em diferentes commodities, na esperança de que alguma em particular se torne a mais valiosa conforme o jogo avança.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria das Apostas.
    2. Geralmente os valores das commodities mudam constantemente ao longo do jogo, e os jogadores compram e vendem as commodities para ganhar dinheiro a partir de seus investimentos.
    3. Inclui dois tipos de jogos:
      1. Jogos de investimento: os jogadores têm algum controle indireto sobre os valores dos ativos, mas é difícil prejudicar os outros sem prejudicar a si mesmo;
      2. Jogos de conluio: os jogadores têm um enorme controle direto na manipulação dos valores dos ativos, forçando os jogadores a se ajudar e administrar alianças que se formam e se quebram.
  20. Force sua Sorte (Press Your Luck):
    1. Jogos em que se repete uma ação (ou parte de uma ação) até que se decida parar, devido ao aumento (ou não) do risco de perder pontos na sua vez.
    2. Jogos de Force sua Sorte incluem:
      1. Jogos de Administração de Risco: o risco é guiado pelos mecanismos do jogo;
      2. Jogos de Avaliação de Risco: avaliação de quanto os outros jogadores também querem o que você quer.
    3. Uma descrição da categoria, por Bruno Faidutti:
      1. Dobrar ou sair, continuar ou parar, embolsar os ganhos ou apostá-los? A ideia não é nova. Muitos jogos de azar, como Black Jack, fazem um uso intensivo dela, assim como alguns jogos tradicionais de dado. Esse sistema também é usado em muitos jogos na TV, em que o vencedor pode ou ir embora com seus ganhos, ou responder a mais uma pergunta, sob o risco de perder tudo o que ganhou até agora. Se você nunca parar, você sempre vai acabar perdendo. Esse sistema também é muito eficiente em jogos de tabuleiro e de cartas, porque gera alta tensão, uma certa aflição ao jogar os dados mais uma vez ou puxar mais uma carta. É ainda mais difícil quando todos os jogadores estão a bordo do mesmo navio, sem saber se (ou quando) ele vai afundar. Já é hora de sair?
    4. Uma introdução do jogo de dados Jeopardy, do livro “Dice Games Properly Explained“, de Reiner Knizia:
      1. Você foca em progredir e maximizar seus resultados. Mas as apostas estão aumentando. Se der errado, você perde tudo. Riscos altos trazem recompensas altas – ou completa derrota! O desastre acontece de muitas formas diferentes. Mais que nunca, você tem que pesar ganhos e perdas em potencial. Tirar números específicos no dado, ou somar certos números, pode te colocar numa fria. Você vê o desastre à espreita, mas será que você pode escapar? Outros jogos permitem que você continue jogando enquanto mantiver suas opções abertas. Saiba quando parar e proteja seus ganhos. Se você ficar ganancioso e sua sorte falhar, você está fora. Você precisa tomar a decisão certa e ter sorte, também.
  21. Gestão de Mão (Hand Management):
    1. Jogos de cartas que recompensam os jogadores que jogarem as cartas em determinadas sequências ou grupos.
    2. A melhor sequência/agrupamento pode variar, dependendo da posição do tabuleiro, cartas na mão e cartas jogadas pelos adversários.
    3. Gestão de mão significa tirar o maior proveito (valor) das cartas disponíveis sob certas circunstâncias.
    4. As cartas geralmente têm múltiplos usos no jogo, sendo difícil encontrar numa sequência “ótima”.
      1. OBS: a Gestão de Mão não tem relação com ação/destreza.
  22. Impulso de Área (Area-Impulse):
    1. Os jogadores subdividem seus turnos em impulsos que vão se alternando entre os jogadores, que se repetem até que ambos passem (ou em alguns casos os impulsos terminam num jogar de dados, pegando um ou ambos os jogadores de surpresa).
    2. Nesses impulsos, um grupo de unidades é ativada, ou começa a agir coletivamente, até que se esgote. Contudo, ao invés de as unidades ativas serem agrupadas dentro de um raio (cujo centro é o líder), são agrupadas em uma área (daí o sistema de impulso ter áreas, não hexágonos).
    3. As áreas existem para definir o escopo de ativação de um impulso, bem como para restringir o que pode ser feito naquele impulso com relação ao alcance de ataques e movimentos.
    4. Assim, os grupos de unidades de cada jogador atuam de uma só vez através de pequenos impulsos alternados, ao invés da tradicional “todas as minhas unidades, depois todas as suas unidades”.
    5. Por fim, antes da próxima rodada de impulsos, as unidades esgotadas são resetadas e reganham a habilidade de agir.
      1. Exemplo: historicamente essa mecânica começou com Storm Over Arnhem (1981), parte da série impulsos de área em “Storm Over“.
  23. Jogadores com Diferentes Habilidades (Variable Player Powers):
    1. diferentes habilidades e/ou caminhos de vitória para os jogadores.
      1. Exemplo: em Ogre, um jogador controla uma única peça poderosa, e os outros jogam com muitas unidades mais fracas. O efeito resultante é um jogo balanceado.
      2. Exemplo: em Cosmic Encounter, cada jogador recebe uma habilidade especial aleatoriamente, no começo do jogo. Embora cada jogador tenha o mesmo objetivo de vitória (estabelecer colônias em 5 planetas nos sistemas dos outros jogadores), suas habilidades capacitam meios diferentes para esse mesmo fim.
      3. Exemplo: em Here I Stand, cada jogador controla um poder político de maneiras únicas para marcar pontos de vitória. Alguns focam em conquistas militares, alguns em influência religiosa etc.
    2. Os poderes dos jogadores podem mudar no decorrer do jogo.
      1. Exemplo: Small World, Sunrise City.
  24. Jogo em Equipe (Partnerships):
    1. Oferece aos jogadores uma série de regras para alianças e times. Parceiros podem vencer como um time, caso contrário penalidades são aplicadas por se desrespeitar as alianças.
      1. Exemplo: Fury of Dracula tem times iniciais que não podem ser mudadas no meio do jogo.
      2. Exemplo: Dune tem uma série rígida de regras acerca das alianças e de suas quebras.
  25. Leilão (Auction / Bidding):
    1. Requer que se dê um lance, geralmente monetário, em itens de um leilão de bens para possibilitar ações futuras, ou melhorar sua posição no jogo.
    2. O leilão consiste em turnos de lances dados em determinado item até que um vencedor se estabeleça, que por sua vez toma posse do item leiloado.
    3. Geralmente há uma regra no jogo que ajuda a diminuir o preço dos itens leiloados, caso nenhum jogador tenha interesse no item com seu valor atual.
    4. Em muitos games, após estabelecer um vencedor, se houver mais itens para leilão, outra sessão começa para esses itens. O processo se repete até que determinada condição do jogo aconteça, ou que se esgotem os itens da fase de leilão do jogo.
      1. OBS: é similar à Alocação de Trabalhadores, mas os trabalhadores podem ser retirados de seus lugares se forem dados lances mais altos.
      1. Exemplo: em Power Grid, por exemplo, você começa sem plantas de energia e deve vencer lances de leilão para poder produzir energia. Vencer um lance em determinada planta permite que o jogador a adicione em seu inventário, fazendo com que mais energia seja produzida em uma rodada.
      2. Exemplo: em Vegas Showdown, os jogadores dão lances em salões de um hotel, como um caça-niqueis ou um restaurante, para construir um hotel maior com mais prestígio e valor. Os vencedores pagam pelo lugar baseados no seu lance e o adicionam a seu hotel. Em ambos exemplos, os lances são dados em turnos e os jogadores têm a opção de passar o lance.
  26. Linha de Tempo (Time Track):
    1. É uma ordem variável de turnos entre os jogadores, no qual o jogador que foi por último na linha de tempo é o próximo a jogar.
    2. A função dessa mecânica é de permitir com que um jogador tenha turnos sequenciais múltiplos, após ter sido o último a jogar em cada um.
    3. A premissa básica é que você pode escolher fazer uma tarefa maior e mais demorada no jogo, mas enquanto isso, um outro jogador pode realizar ações mais curtas e rápidas, mudando o cenário do jogo.
      1. OBS: pode-se dizer que é uma derivada dos Sistemas de Pontos de Ação, mas no caso das linhas de tempo o jogador não tem um número fixo de pontos que ele pode (ou deve) usar na sua rodada.
    4. Em alguns jogos de linha de tempo, o jogador ativo deve parar assim que uma ação o tirar da última posição.
    5. Nos jogos com loopings de linhas de tempo, essa mecânica tende a equilibrar a vantagem extra de quem jogou primeiro.
  27. Marcadores e Hexágonos (Hex-and-Counter):
    1. Mecânica clássica dos wargames, jogada com marcadores em um mapa com uma grade hexagonal, que permite mover os marcadores em mais direções (6) do que a grade quadriculada (4).
    2. Marcadores são geralmente feitos de papelão rígido, com atributos e identificação impressos.
    3. A maioria desses jogos incluem um conceito chamado “zonas de controle” que impedem ou dificultam o movimento de unidades que começam o jogo (ou se posicionam) em casas próximas umas das outras. Os efeitos variam, dependendo do caso.
  28. Memória (Memory):
    1. Requer que os jogadores se lembrem de eventos ou informações que apareceram anteriormente no jogo para atingir determinado objetivo.
  29. Mercado de Ações (Stock Holding):
    1. Os jogadores compram e vendem ações de uma determinada empresa, commodity ou país.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Especulação Financeira, mas no mercado de ações os jogadores não compram ou vendem uma commodity inteira.
      2. Exemplo: exemplos notáveis incluem Acquire, em que os jogadores podem comprar ações das empresas e se beneficiar caso essas empresas cresçam antes de serem compradas.
      3. Exemplo: em Imperial, um outro exemplo, os jogadores compram títulos de nações europeias, que garantem não só dividendos e pontos no final do jogo mas também o direito de controlar as ações daquela nação, enquanto você for o obrigacionista majoritário.
  30. Movimento de Área (Area Movement):
    1. O tabuleiro é dividido em áreas de tamanhos variados, que podem ser movidas em qualquer direção contanto que as áreas estejam adjacentes ou conectadas.
      1. Exemplo: um exemplo clássico é Axis & Allies, em que terra e água são divididos em várias áreas e fronteiras que definem a conectividade entre elas.
      2. OBS: o Movimento de Área é uma das maneira de se manusear movimentos num jogo de tabuleiro. Duas outras maneiras comumente usadas são o Movimento em Grades e o Movimento Ponto-a-Ponto. Contudo, o Movimento de Área pode ser considerado apenas uma forma do Movimento Ponto-a-Ponto, em que as áreas agem como “pontos” com “linhasimplícitas conectando cada área a todas as áreas adjacentes, como em Risk, que usa diretamente o movimento ponto-a-ponto para movimentos sobre a água.
  31. Movimento em Grades (Grid Movement):
    1. Acontece quando peões se movem por uma grade em várias direções diferentes. A grade geralmente é quadriculada (como no Xadrez) ou hexagonal (como em Abalone).
    2. Em um jogo pode haver muitos peões (como no Xadrez ou Damas) ou apenas um (como o bispo em Fresco).
  32. Movimento Ponto-a-Ponto (Point to Point Movement):
    1. Há certos lugares que podem ser ocupados pelos marcadores (por exemplo, cidades num mapa). Esses pontos são conectados por linhas, e o movimento só pode acontecer na direção delas. Não basta os pontos estarem próximos uns aos outros; se não houver uma linha que os conecta, o jogador não pode mover sua peça de um ponto a outro.
    2. Não há uma divisão do tabuleiro em áreas que podem ser inseridas ou removidas livremente (como em Axis & Allies). Nem um tabuleiro completamente dividido em quadrados (como no Xadrez) ou hexágonos (como em Tide of Iron), que permite movimento irrestrito ou quase irrestrito em qualquer direção para qualquer quadrado ou hexágono. Diferente dessas contra-exemplos, o movimento ponto-a-ponto arbitrariamente restringe quais áreas do tabuleiro que os marcadores podem ocupar e como esses pontos podem ser alcançados.
    3. Com frequência, essa mecânica abre espaço para estratégias interessantes.
      1. Exemplo: Nine Men’s Morris, Kensington, Friedrich.
      2. Exemplo: (não-intuitivo) Risk. Apesar de parecer ser um jogo de Movimento de Área, como Axis & Allies, é na verdade um jogo de movimento ponto-a-ponto, devido às áreas aquáticas intransponíveis que requerem conecções lineares sobre as águas (por exemplo: Japão, Brasil e Austrália).
  33. Narração de Histórias (Storytelling):
    1. Os jogadores recebem estímulos visuais, escritos ou conceituais que devem ser incorporados na história da criação dos jogadores.
      1. Exemplo: Once Upon a Time usa uma coleção de palavras, enquanto Rory’s Story Cubes inclui símbolos ambíguos. Alguns jogos como Snake Oil e Big Idea instigam os jogadores a fazer o pitching de um produto, o que geralmente se dá na forma de uma breve história ou uma vinheta.
      2. Exemplo: outros títulos incluem Tales of the Arabian Nights e Above and Below, designs em que os jogadores não criam suas próprias histórias, mas experienciam a história de dentro, como um dos participantes.
    2. Jogos na mesma linha podem apresentar aos jogadores uma situação narrativa em particular, depois da qual o jogador faz uma escolha que afeta o final da história – e os resultados dessa narrativa também afetam a posição do jogador dentro do jogo.
  34. Negociação (Trading):
    1. Os jogadores podem trocar itens entre si.
      1. Exemplo: os jogadores trocam diferentes tipos de grãos em Bohnanza, e diferentes recursos em Catan.
  35. Ordem de Fases Variável (Variable Phase Order):
    1. As rodadas podem não ser jogadas da mesma maneira em partidas diferentes.
      1. Exemplo: em Puerto Rico, cada rodada é diferente. Dependendo de quem começou a escolher os papéis, e quais papéis foram escolhidos, pode ser que um jogador tenha que jogar a ação de “construir” antes do que ele imaginava. Em outros jogos, o jogador pode ser impedido de realizar determinadas ações.
    2. Muitos jogos com ação limitada e qualquer jogo sem uma ordem estática de turnos são classificados nesse mecanismo.
      1. OBS: jogos com ordem variada de turnos entre os jogadores não são jogos de ordem de fases variadas.
  36. Papel e Caneta (Paper-and-Pencil):
    1. O jogo é desenvolvido usando papel e caneta para marcar e salvar respostas ou atributos que, no final do jogo, são usados para marcar pontos e determinar o vencedor.
      1. OBS: um jogo que meramente marca o placar numa folha de papel não usa a mecânica de papel e caneta.
  37. Pedra-Papel-Tesoura (Rock-Paper-Scissors):
    1. Jogos em que há uma hierarquia circular e não-transitiva entre os elementos, pela qual as peças ganham ou capturam umas às outras (ou seja, A vence B, B vence C e C vence A).
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Ação Simultânea ou dos jogos de Vazas / Truques.
    2. O nome deriva do famoso jogo de crianças (pedra quebra tesoura, tesoura corta papel, papel embrulha pedra), mas pode se referir a qualquer jogo com mecanismos não-transitivos, como:
      1. Exemplo 1;
      2. Exemplo 2.
  38. Pegar e Entregar (Pick-up and Deliver):
    1. Requer que os jogadores peguem um item de determinado lugar no tabuleiro e o leve para outro lugar. O posicionamento inicial do item pode ser pré-determinado ou aleatório. A entrega do item dá ao player dinheiro para realizar mais ações. Em muitos casos, há uma regra ou outra mecânica que determina para onde o item precisa ir.
      1. Exemplo: Empire Builder é um cássico de pegar e entregar de 1980 que permanece popular nos dias de hoje. Nesse jogo, os jogadores constroem ferrovias entre cidades e movem trens por elas. Os jogadores fecham contratos especificando que determinadas cidades demandam determinados tipos de itens. Para cumprir com o contrato, o jogador deve viajar a uma cidade onde o item se encontra disponível, pegá-lo e entregálo na cidade de destino. Ao terminar a tarefa, o jogador recebe o dinheiro previamente especificado no contrato.
  39. Posicionamento Secreto (Secret Unity Deployment):
    1. São jogos que contém informações secretas. Apenas o jogador que controla certas partes do jogo possui a informação completa sobre a natureza (ou mesmo a localização) das partes escondidas.
    2. Geralmente utilizada em wargames para simular a “neblina da guerra“.
  40. Reconhecimento de Padrão (Pattern Recognition):
    1. Marcadores, geralmente com cores ou padrões, são colocados em diferentes localidades (pré-determinadas ou aleatórias) do tabuleiro.
    2. Ao longo do jogo, os jogadores têm que reconhecer os padrões criado pelos marcadores, a fim de ganhar itens, pontos ou vencer o jogo.
  41. Rondel (Rondel):
    1. As escolhas do jogador estão limitadas por sua movimentação pelo rondel, de modo que ele não possa realizar a mesma ação repetidamente.
    2. Movimentos extras pelo rondel costumam ter um preço a se pagar.
  42. Rolagem de Dados (Dice Rolling):
    1. Pode ser usada para muitas coisas, sendo a aleatoriedade o uso mais óbvio.
    2. Também podem ser usados como contadores: começam em 6 (para um dado comum) e caem para 5 ao final de uma rodada, indicam a vez do jogador etc. Os dados podem ter tamanhos, formas e cores únicas para representar coisas diferentes.
      1. Exemplo: em wargames, os dados são usados em conjunto com uma variedade de tabelas, especialmente a “Tabela de Resultados de Combate“, que produz um resultado por forças de ambos os lados (como fração ou subtração) em uma rolagem de dados (1D6, 2D6, 1D10 os mais comumente usados).
      2. Exemplo: a rolagem de dados pode ser um jogo por si só, como Yahtzee ou Craps.
  43. Rolar e Mover (Roll / Spin and Move):
    1. São jogos em que os jogadores lançam dados ou giram roletas para mover as peças de acordo com o resultado.
    2. O termo é geralmente usado de modo pejorativo para indicar que não há estratégia no jogo. Jogos de rolar e mover como Backgammon, contudo, contêm elementos táticos.
  44. RPG (Role Playing):
    1. Alguns jogos de tabuleiro incorporam elementos de role playing.
    2. Pode ser que o personagem dos jogadores fique melhor com o tempo. Pode ser também um jogo que estimula ou inspira a Narração de Histórias.
      1. OBS: pode ser vista como uma extensão da mecânica de Jogadores com Diferentes Habilidades.
  45. Seleção de Cartas (Card Drafting):
    1. Os jogadores puxam cartas de um conjunto limitado, como um monte comum, para ganhar algum tipo de vantagem (a curto ou longo prazo) ou para montar mãos de cartas que serão usadas para atingir os objetivos dentro do jogo.
      1. Exemplo: Saint Petersburg é um conhecido jogo de seleção de cartas.
      2. OBS: jogos em que cartas são simplesmente retiradas de uma pilha não são jogos de seleção de cartas. Selecionar implica que os jogadores têm algum tipo de escolha, além da possibilidade de tirar uma carta que outro player possa querer e impedi-lo de obtê-la.
      3. Exemplo: em Ticket to Ride, por exemplo, os jogadores podem escolher tirar cartas de um mostruário público, e embora muitas cartas num jogo sejam apenas tiradas aleatoriamente, pode ser considerado um jogo de seleção de cartas.
    2. O termo “seleção de cartas” pode ser aplicado a jogos em que os jogadores puxam peças ou outros objetos semelhantes ao invés de cartas. O termo “cartas” aqui representa uma coleção de objetos que contenham em si informações relevantes para o jogo.
  46. Simulação (Simulation):
    1. Jogos que tentam modelar eventos ou situações reais.
  47. Sistemas de Pegar Peça (Chit-Pull System):
    1. O jogador, na sua vez, puxa uma peça que representa um grupo de unidades e pode, agora, ativá-las.
    2. Estratégias incluem mover unidades comandadas por determinado líder, mover as unidades de determinado tipo, ou ativar as unidades para a batalha.
      1. Exemplo: esse mecanismo é muito associado ao designer Joseph Miranda, que utiliza essa mecânica em muitos de seus jogos.
  48. Sistemas de Pontos de Ação (Action Point Allowance System):
    1. Cada jogador recebe um certo número de pontos por rodada. Esses pontos podem ser gastos em ações disponíveis, até que o jogador não tenha mais pontos para “comprar” novas ações.
    2. Esse método dá aos jogadores maior liberdade sobre como irão executar suas opções.
      1. Exemplo: Pandemic é um exemplo de jogo que usa essa mecânica. Os jogadores recebem 4 pontos de ação para serem alocados entre várias ações: Movimento, Viagem Aéria, Ação Especial e Habilidade Especial. O primeiro exemplo de um game listado no Boardgamegeek que usa AP’s (Action Points) é Special Train (1948).
  49. Tabuleiro Modular (Modular Board)
    1. O jogo acontece sobre um tabuleiro modular composto por múltiplas peças ou cartas.
    2. Em muitos jogos, o posicionamento do tabuleiro é aleatório, levando a diferentes possibilidades para a estratégia e a exploração.
    3. Alguns jogos da categoria têm tabuleiros múltiplos que não são usados simultaneamente, economizando o espaço da mesa. Partes não usadas do tabuleiro ficam fora do jogo até que sejam requisitadas.
  50. Toma Essa (Take That)
    1. Manobras que atacam diretamente a força, nível, pontos de vida ou qualquer outro atributo do jogador adversário que impeça seu progresso. Geralmente é usado em jogos de carta, sendo a mecânica principal do jogo.
      1. Exemplo: Mille Bornes, Munchkin e Give Me The Brain!, com variações da mesma mecânica, em que uma única carta pode causar enormes reviravoltas no progresso e no poder dos jogadores.
  51. Traidor Oculto (Hidden Traitor)
    1. O jogo transforma um ou mais jogadores em “traidores” que trabalham secretamente contra o próprio time para alcançar seus objetivos.
  52. Vazas / Truques (Trick-Taking)
    1. Usada em jogos de carta.
    2. Cada jogador, no seu turno, joga uma carta (ou uma série de cartas) da mão para a mesa, com a face virada para cima. O grupo de cartas jogado por todos é uma “vaza“. De acordo com as regras do jogo, o jogador que vence a rodada captura todas as cartas da vaza. O objetivo do jogo é marcar pontos por capturar a vaza ou, ocasionalmente, evitar a captura da vaza.
    3. A maneira mais comum de vencer a vaza é jogando a carta com o maior valor do naipe dominante, mas muitos jogos de carta clássicos usam o sistema de “trunfo” (em que certas cartas, geralmente de determinado naipe, vencem a vaza quando jogadas). Às vezes há uma rodada anterior para determinar o naipe do trunfo.
    4. Em muitos jogos de vaza (embora nem todos), os jogadores devem “seguir o naipe“, isto é, jogar uma carta com o naipe dominante, caso a tenha, ou jogar alguma outra carta da mão, caso não tenha.
  53. Votação (Voting):
    1. Permite com que os jogadores influenciem no resultado de certos eventos no jogo. A votação pode ser tudo ou nada, escolher um alvo para um efeito, ou determinar os resultados de certas situações.
    2. Os votos dos jogadores podem não ter o mesmo peso, e impedir um dos jogadores de votar pode ser uma tática válida.

MECÂNICAS MAIS COMUNS EM EUROGAMES QUE EM JOGOS AMERICANOS:

  1. Alocação de Trabalhadores;
  2. Colocação de Peças;
  3. Construção de Rotas;
  4. Especulação Financeira;
  5. Leilão;
  6. Mercado de Ações;
  7. Sistemas de Pontos de Ação;
  8. Tabuleiro Modular.

MECÂNICAS MAIS COMUNS EM JOGOS AMERICANOS QUE EM EUROGAMES:

  1. Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas;
  2. Eliminação de Jogadores;
  3. Narração de Histórias;
  4. Pedra-Papel-Tesoura;
  5. RPG.

MECÂNICAS COMUNS EM AMBOS OS TIPOS:

  • (Todas as outras mecânicas)
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Eurogames vs. Ameritrash

EurogamesAmericanos Modernos
O foco não é no conflito direto (há conflito, mas é pouco ou mínimo) e é muito difícil haver eliminação de jogadores. O foco é no conflito direto e na eliminação dos jogadores.
Os jogadores agem construtivamente. Os jogadores agem destrutivamente.
O jogo é para todos (o jogo tem a função de sociabilizar), permite e incentiva o replay.Os jogos focam em expansões, miniaturas e atualizações, como forma de aumentar o replay e, consequentemente, a longevidade do jogo.
Tempo de partida relativamente curto (de 30min a 1h).Partidas longas (até 8h).
O foco é na estratégia, na decisão e nas escolhas do jogador, aumentando as possibilidades de jogo.O foco é em narrativas e na imersão na história e no universo do jogo.
Permite o desenvolvimento individual de cada jogador. O jogador desenvolve habilidade e expertise com a experiência no jogo. Quanto mais ele joga, melhor ele fica. Não existe sorte de principiante. Há menor controle do jogador sobre suas ações e estratégias.
Têm menor aleatoriedade. Têm maior aleatoriedade na mecânica (se comparados aos eurogames).
Há chance de recuperação ao longo da partida (o jogo é mais balanceado). Pouca chance de recuperação a partir de certo ponto na partida.

Jogos Americanos Modernos: Munchkin, Betrayal at the House on the Hill, Arkham Horror, Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traição

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Panorama Histórico dos Jogos Analógicos

1. Jogos Clássicos

São os jogos tradicionais, históricos, presentes até os dias de hoje (porém modificados).

A mancala é um dos jogos mais antigos de que se tem registro.
(África – entre 3000 e 2000 AEC)

A mancala possui mais de 200 variações de jogabilidade. É um jogo clássico de corrida, baseada no conceito de semeadura e colheita.

Os jogos clássicos podem ser categorizados como:

1.1 Jogos de Corrida

O objetivo do jogo é ser o primeiro à chegar no final do tabuleiro.

Ludo, Chutes & Ladders

1.2. Jogos Espaciais

O objetivo do jogo é ocupar determinadas regiões ou espaços do tabuleiro.

Twister, Jogo da Velha

1.3. Jogos de Perseguição

O objetivo do jogo é perseguir e capturar o outro jogador, que por sua vez tenta fugir e/ou encurralar o perseguidor.

O Leopardo e as Vacas, A Raposa e os Gansos

1.4. Jogos de Deslocamento com Captura e/ou Eliminação das Peças

O objetivo do jogo é capturar e eliminar as peças do oponente.

Damas, Xadrez

O Xadrez é um jogo clássico de deslocamento de peças que surge no século IV, na Índia, um império muito avançado para sua época.

No auge de seu império, a Índia se orgulhava de seu comércio, as trocas, e seu poderio militar. Surge, nesse contexto, um jogo de estratégia que simula um conflito militar entre dois exércitos – Ashtapada – que evolui durante o século V e ressurge como Chaturanga, com regras atualizadas.

O jogo é incorporado pela dominação persa, no século VI, conhecido na época como Shatranj, e se mantém durante o império muçulmano, no século VII.

O jogo de Xadrez chega à Europa durante as Cruzadas, no século VIII, a partir do contato dos soltados da Igreja Católica com os muçulmanos. Apesar de não ser bem-visto pelo meio religioso (por se tratar de um jogo), era muito apreciado no meio militar, pois o próprio jogo estimula o pensamento militar estratégico.

O jogo volta a aparecer na história na Europa do século XVI, o Xadrez moderno como conhecemos hoje.


2. Jogos de Massa Americanos

2.1. Jogos Familiares

Surgem no final do século XIX e vão até meados do século XX. Têm um foco maior na competição entre os jogadores (geralmente, membros da família).

Monopoly, Scrabbles, The Game of Life, Clue

The Landlord’s Game foi patenteado por Elizabeth Magie em 1904. Foi criado com o intuito de ser um jogo educativo, que ilustrava os aspectos negativos do sistema capitalista, que se despontava.

As condições de vida nas grandes metrópoles, os camponeses se tornando operários, a nova estrutura de classes, a opressão do patrão…

O jogo tem um sistema de feedback positivo que sempre favorece o vencedor, sendo impossível, a partir de determinado ponto, “virar o jogo”. Com isso, Magie queria ilustrar a impossibilidade de se vencer no jogo capitalista, a não ser que você seja proprietário de terras (daí o nome, Landlord’s Game).

O jogo foi reformulado em 1930 por Charles Darrow e lançado como Monopoly (Banco Imobiliário).

2.2. Party Games

Jogos mais festivos, que surgem no início da década de 80. São mais rápidos, mais simples de jogar, têm poucas regras e o foco maior está em se divertir e dar boas risadas com os outros jogadores.

Twister, Uno, Imagem & Ação, Stop

2.3. Jogos Licenciados

Surgem no início dos anos 2000, e se tornam grandes franquias com várias edições licenciadas. Incluem temas a partir de outras mídias ou mesmo permitem o aparecimento de outras mídias ligadas à franquia (animações, filmes, quadrinhos etc.)

Super Trunfo, Pokémon (TCG)


3. Jogos Americanos Modernos

Em 2008, Greg Alenknevicus propõe a classificação dos jogos americanos modernos em 4 categorias:

3.1. Wargames

Originados a partir de táticas estratégicas militares, são jogos de simulação que, durante a década de 50, como o jogo Tactics, se tornaram um hobby para muitos americanos, num contexto em que os Estados Unidos saíam vitoriosos após a Segunda Guerra Mundial, como a nova potência bélica e econômica.

Tiveram sua era dourada na década de 70, com jogos como Diplomacy e Risk no contexto da guerra do Vietnã, da expansão americana como influência econômica e cultural, e da guerra fria. Resultado da expansão americana, os wargames chegam ao Brasil nessa mesma época (War).

Diplomacy, Risk (EUA), War (Brasil), Tactics

3.2. RPGs (role-playing games)

Os role-playing games começam com o jogo Chainmail, que era basicamente um wargame com uma roupagem medieval.

Entretanto, considera-se a inauguração da categoria com Dungeons & Dragons.

Chainmail, Dungeons & Dragons, Gurps, Vampire: The Masquerade

3.3. TCGs / CCGs (Trading Card Games / Collectable Card Games)

A categoria se inicia com com cartas colecionáveis de baseball que podiam ser jogadas, apostadas ou trocadas, através da comparação de valores de atributos presentes nas cartas (velocidade, força, etc).

Contudo, a inauguração da categoria se dá com o aparecimento do famoso TCG Magic: The Gathering.

Os TCGs/CCGs vêm da cultura americana de colecionar. São jogos propositalmente desbalanceados para incentivar o consumo e a coleção de cartas.

3.4. Eurogames

Até meados do século XX, o foco dos jogos (especialmente os americanos) está no conflito, num contexto de orgulho militar vitorioso dos Estados Unidos após a segunda guerra.

Do outro lado, do lado da derrota, estava um país humilhado pela derrota e envergonhado de seu recente holocausto: a Alemanha. Dentro de uma mentalidade que busca se afastar da guerra e cortar de vez o nazismo, aliado a um clima frio que favorece a permanência dentro de casa, surgem jogos tradicionais familiares que foquem menos no conflito.

A mentalidade alemã de evitar o conflito e a opressão após a segunda guerra, de querer contribuir para mudar o mundo com valores positivos explica o porquê da Alemanha ser o berço dos eurogames, que surgem trazendo novas possibilidades e mecânicas misturadas.

Em 1962, surge o primeiro eurogame que saiu da Alemanha: Acquire, um jogo baseado na especulação financeira imobiliária.

Acquire é um jogo de estratégia, sem conflitos diretos ou eliminação dos oponentes. O tempo de partida é mais curto (até 1h30min), as regras são mais curtas e existe um maior poder de escolha e decisão por parte dos jogadores.

A capital do brinquedo, Nuremberg, populariza os eurogames, e o que era um passatempo familiar se torna tradição e business, com eventos grandiosos e premiações importantes.

Existe, no universo de jogos analógicos, uma cultura de valorização do game design e da autoria do game designer.

Carcassonne, Settlers of Catan, Puerto Rico, Allhambra, Ticket to Ride, Caylus