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A Estrutura MDA

Mechanics (mecânica): as regras do jogo

Dynamics (dinâmica): a mecânica em movimento

Aesthetics (experiência estética): respostas emocionais aos estímulos sensoriais propostas pelas dinâmicas do jogo, e influenciadas pelo contexto sociocultural.

O jogador tem uma experiência estética causada pela dinâmica do jogo, que por sua vez emergem das mecânicas.

O designer só consegue projetar e desenvolver a mecânica do jogo, pois o design de games é um problema de segunda ordem: o designer cria contextos, através da mecânica, na esperança de que as dinâmicas aconteçam a partir da interação dos jogadores com a mecânica do jogo, para que finalmente a experiência estética aconteça, na mente do jogador. O designer mira na experiência estética e desenvolve ou modifica as mecânicas necessárias.

As palavras projeto, projétil, projeção, indicam algo relacionado ao futuro. O designer projeta, cria um contexto para uso futuro.

Exemplo: Silent Hill

  • Experiência estética (emoções):
    • Tensão;
    • Medo;
    • Isolamento;
    • Ansiedade.
  • Dinâmicas:
    • Impotência, dificuldade de eliminar os inimigos (gera tensão);
    • Lentidão do personagem (causa ansiedade);
    • Visão limitada (causa medo, tensão e ansiedade).
  • Mecânicas:
    • Neblina (causa visão limitada);
    • Parametrização da movimentação do personagem (causa lentidão);
    • Falta de ataques efetivos (gera sensação de impotência).

Exemplo: Sonic

  • Experiência estética (emoções):
    • Euforia;
    • Vertigem.
  • Dinâmicas:
    • Velocidade (causa euforia);
    • Mudança brusca de direção (causa vertigem).
  • Mecânicas:
    • Parametrização da movimentação do personagem e level design, posicionamento de molas (gera grande velocidade);
    • Level design, pistas circulares (causa mudanças bruscas de direção).

Tipos de Diversão

  1. Sensação: jogos como prazer sensível;
  2. Fantasia: jogos que nos colocam em outra realidade;
  3. Narrativa: jogos como prazer dramático, como história;
  4. Desafio: jogos cuja diversão está em superar seus desafios;
  5. Companheirismo: jogos em que o prazer está nas relações sociais que emergem do próprio jogo.
  6. Descoberta: jogos cujo prazer está em explorar;
  7. Expressão: jogos que permitem modos de expressão (visual e procedimental);
  8. Submissão: jogos que exigem dedicação a eles para se alcançar a maestria.
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XII – A Formulação do Problema

Para usar essa lente, pense no seu game como a solução para um problema. Faça as seguintes perguntas:

  1. Que problema(s) estou tentando resolver de fato?
  2. Será que tenho feito suposições sobre este game que na verdade não têm nada a ver com seu real propósito?
  3. Um game é realmente a melhor solução? Por quê?
  4. Como vou saber se meu problema foi resolvido?

Definir os objetivos e as limitações para seu game na hora de formular o problema pode nos ajudar a chegar a um design de game claro com muito mais rapidez.

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XI – A Inspiração Infinita

Quando você sabe ouvir, todo mundo é o guru.

Ram Dass

Para usar essa lente, para de olhar para seu game e games parecidos. Ao invés disso, procure em qualquer outro lugar. Faça as seguintes perguntas:

  1. Que experiência eu tive em minha vida a qual eu gostaria de compartilhar com os outros?
  2. De que pequenas maneiras eu posso capturar a essência dessa experiência e colocá-la no meu game?

Usar essa lente requer mente aberta e grande imaginanção. Precisamos procurar nos nossos sentimentos, e observar tudo em volta. Devemos estar dispostos a tentar o impossível – pois com certeza é impossível que um jogo de dados capture a emoção de uma luta de espadas, ou que um videogame faça um player ter medo do escuro – não é?

Use essa lente para encontrar as experiências fora do seu game que irão inspirá-lo. Suas escolhas nos diferentes quadrantes do tetraedro (tecnologia, mecânica, história e estética) podem ser unidas por uma inspiração única, ou cada um pode ser construído sob diferentes inspirações, mesclando-os para criar algo completamente novo.

Quando você tiver visões concretas baseadas na vida real que guiem sua tomada de decisões, sua experiência vai adquirir poder, força e originalidade inegáveis.

Essa lente trabalha de mãos dadas com a Lente I – A Experiência Essencial. Use essa lente da Inspiração Infinita para procurar e encontrar lindas experiências, e a lente da Experiência Essencial vai inseri-las no seu game.

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Os Elementos Sustentam um Tema

Para escrever um livro grandioso, você deve escolher um tema grandioso.

Herman Melville

1. Games vs. Outras Mídias

Games, muitas vezes, são vistos como uma “mera diversão”.

Games podem ser esportes (jogados ou assistidos), um pretexto para interações sociais (como games de cartas ou de tabuleiro), ou uma experiência de identificação com a história e personagens de um videogame.

A experiência é mais importante que o game em si, e ela emerge a partir da interação dos players com o sistema formal do game.

Assim como o cinema, os videogames exibiam, em seus primeiros exemplares, protótipos primitivos do que seria a mídia autal, repleta de tecnologias audiovisuais associadas.

Com o avanço da tecnologia, outros aspectos da vida e dexpressão humanas podem ser integrados aos games. Pinturas, transmissões de rádio ou filmes podem ser inseridos num game, mas não é possível inserir um game em nenhuma dessas outras mídias.

Games avançam tecnologicamente em passos mais rápidos que outros tipos de mídia, que por sua vez são inseridos em alguns games.

Nosso objetivo enquanto designers de games é criar experiências poderosas. O game que possui um tema unificador e ressonante cria experiências muito mais fortes.


2. Temas Unificados

Basear seu design em torno de um único tema permite com que os elementos do seu game reforcem uns aos outros, visto que todos eles trabalham na direção de um objetivo comum.

Às vezes é melhor deixar o tema emergir durante o processo de criação do game. Quanto antes estabelecermos o tema, mais fácil as coisas ficam, pois teremos um método fácil para decidir se algo pertence ao game ou não (se reforça ou ignora/nega o tema).

Devemos procurar por oportunidades para reforçar o tema de maneiras inteligentes e inesperadas, através dos elementos do game.



3. Temas Ressonantes

Os melhores temas são os que ressonam com as fantasias e desejos dos players.

Temas ressonantes são poderosos, capazes de mover e tocar as pessoas profundamente, proporcionando-lhes experiências transcendentais e transformadoras.

Alguns temas serão baseados na experiência essencial oferecida e vivenciada pelos players. Entretanto, os temas mais poderosos são aqueles baseados nas verdades mais profundas, aquelas em que acreditamos do fundo de nossos corações.

Os temas baseados nessas verdades podem ser difíceis de encontrar, pois parte de seu poder está no fato de que as verdades profundas que eles trazem são geralmente ocultas.

Baseados na experiência essencial ou nas verdades profundas, os temas ressonantes transformam todo trabalho artesanal em Arte. O artista é aquele que nos conduz aonde jamais poderíamos ter ido sozinhos, e o tema ressonante é o veículo que nos leva até lá.

O Artista é o novo Shaman.

Joseph Campbell

Não dá para dizer quais temas são ressonantes apenas com o uso da lógica – devemos sentir a ressonância bem lá no fundo. É uma das formas mais importantes de ouvir a si mesmo.



4. De Volta à Realidade

Ainda que seu game não tenha um tema super poderoso e ressonante, ele é fortalecido por um tema unificador que focalize a experiência do payer.

Alguns designers rejeitam essa ideia de “tema”, uma vez que os players não o percebem conscientemente. Contudo, é justamente esse tema que faz com que os players gostem do game, mesmo sem saber por quê.

O tema não é nenhum enigma cheio de simbolismos, em que o designer tenta passar alguma mensagem secreta. O tema serve para focalizarmos nosso trabalho na direção de algo que tenha sentido para nossos players.

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X – A Ressonância

Para usar a lente da Ressonância, você deve procurar poderes ocultos. Faça as seguintes perguntas:

  1. O que tem no meu game que eu sinto ser poderoso e especial?
  2. Quando eu descrevo meu game para as pessoas, quais ideias as empolgam de verdade?
  3. Se eu não tivesse nenhum tipo de restrição, como esse game seria?
  4. Tenho certos instintos sobre como esse game deveria ser. O que está conduzindo esses instintos?

A lente da Ressonância é um instrumento delicado e silencioso. É uma ferramenta para ouvir a si mesmo e aos outros.

Enterramos coisas importantes lá no fundo, e quando algo faz com que essas coisas ressoem, nosso próprio centro fica abalado.

O fato de que essas coisas estão escondidas é o que lhes confere poder, mas também dificulta sua identificação.

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IX – A Unificação

Para usar essa lente, considere o motivo por trás de tudo. Faça as seguintes perguntas:

  1. Qual é meu tema?
  2. Estou usando todos os meios possíveis para reforçar esse tema?

A lente da Unificação funciona muito bem com a lente do Tetraedro Elementar. Use o tetraedro para separar cada elemento do seu game, para que você possa estudá-los com mais facilidade, a partir da perspectiva de um tema unificado.

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VIII – O Design Holográfico

Para usar essa lente, você deve ver todas as partes do seu game ao mesmo tempo: os quatro elementos, a experiência do player e como eles se inter-relacionam. Você pode mudar o foco, da pele para o esqueleto e vice-versa, mas é muito melhor ver seu game e a experiência holograficamente. Faça as seguintes perguntas:

  1. Quais elementos do game tornam a experiência prazerosa?
  2. Quais elementos do game nos distraem da experiência?
  3. Como posso modificar elementos do game para melhorar a experiência?
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O Game é Feito de Elementos

1. Os Quatro Elementos Básicos

  1. Mecânica: o conjunto de regras e procedimentos do seu game.
    1. Estabelece o objetivo do game, como os players podem ou não tentar alcançá-lo, e o que acontece quando eles tentam.
    2. Experiências mais lineares de entretenimento também possuem tecnologia, história e estética, mas não contêm uma mecânica, pois é ela que faz um game ser um game.
    3. Ao escolher a mecânica crucial para seu gameplay, é necessário escolher uma tecnologia que a suporte.
    4. A estética deve enfatizar a mecânica com clareza para os players.
    5. A história confere sentido à sua (muitas vezes estranha) mecânica para os players.
  2. História: a sequência de eventos que se desdobram no seu game.
    1. Podem ser lineares e pré-escritas ou podem ser rizomáticas e emergentes.
    2. Quando se quer contar uma história através do game, deve-se escolher uma mecânica que fortaleça a história e a deixe emergir.
    3. A estética ajuda a reforçar as ideias da história.
    4. Deve-se escolher a tecnologia mais apropriada para a história em particular que seu game promove.
  3. Estética: como o game se apresenta pelo visual, sons, cheiros, gostos e sensações.
    1. Possui a relação mais direta com a experiência do player.
    2. É necessário escolher uma tecnologia que não só permita com que essa estética (aparência, tom) apareça, mas que também a amplifique e reforce.
    3. A mecânica escolhida deve fazer com que os players se sintam como se estivessem no mundo definido pela estética.
    4. O conjunto de eventos da história deixa a estética emergir no passo certo e ter um maior impacto.
  4. Tecnologia: quaisquer materiais e interações que tornam o game possível (lápis e papel, notas de plástico, lasers de alta potência).
    1. A tecnologia escolhida para o game habilita algumas ações enquanto proíbe outras, devendo estar em conformidade com a mecânica do game.
    2. A tecnologia é essencialmente o meio pelo qual a estética, a mecânica e a história acontecem.

Nenhum dos quatro elementos é mais importante que o outro. Todos possuem igual importância, e se influenciam mutuamente.

2. Design Holográfico

Devemos sentir a experiência que o game nos proporciona e ao mesmo tempo compreender quais os elementos e relações que proporcionam essa experiência.

Devemos ver a pele e o esqueleto, ao mesmo tempo. Se focarmos somente na pele, podemos conhecer a sensação da experiência, mas não entendemos por que nos sentimos assim ou como melhorar. Se focarmos apenas no esqueleto, podemos estruturar um game lindo na teoria, mas potencialmente horrível na prática.

Essa importante habilidade é chamada design holográfico.

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VII – O Tetraedro Elemental

Para usar essa lente, avalie e note do que seu game é realmente feito. Considere cada elemento separadamente, e depois juntos formando um todo. Faça as seguintes perguntas:

  1. Meu game está usando os quatro tipos de elementos?
  2. Meu design seria melhorado por mudanças nos elementos de uma ou mais categorias?
  3. Os quatro elementos estão em harmonia, reforçando uns aos outros, trabalhando juntos na direção de um tema comum?
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A Experiência Surge de um Game

Criar experiências é a nossa meta, mas não podemos criá-la diretamente. O que designers de games podem criar são os games, como uma argila a ser moldada na forma de experiências fabulosas.

Todos os tipos de games (de tabuleiro, de cartas, atléticos, de parques, de festas, de aposta, quebra-cabeças, de arcade, eletrônicos, de computador e vídeo-games) têm algo em comum que os define enquanto “games”.


1. Falação Sobre Definições

A falta de um vocabulário padronizado na área do design de games pode parecer um problema para os acadêmicos, mas os designers conseguem se compreender, com algumas explicações necessárias.

Entretanto, um problema real que encontramos é a falta de termos para discutir algumas das ideias mais complexas que surgem a partir dos processos de design de games.

Como em muitos outros campos de design, designers de game seguem seu instinto, mas com dificuldade em definir e comunicar exatamente o quê está bom ou ruim no design de um game.

O problema não está exatamente na falta de palavras, mas na falta de um pensamento claro sobre o que essas ideias realmente são. O vocabulário da área se formará organicamente, com o tempo.

Um bom designer deve ser capaz de pensar, e pensar em ideias, conceitos e definições nos ajuda a aperfeiçoar a nossa prática, uma vez que esses processos levantam mais perguntas do que respostas.


2. Definições

  • Diversão é um prazer com surpresas.
  • Jogar, brincar, é manipular para satisfazer uma curiosidade.
  • Um brinquedo é um objeto com que se brinca.
  • Um bom brinquedo é um objeto com que é divertido brincar.
  • Um game é uma atividade de solução de problemas que abordamos de um jeito divertido.

3. Jogo e Trabalho

Jogo é tudo que é feito espontaneamente e por si só.

George Santayana
  • “espontaneamente”
    • Qualquer tentativa de forçar um jogo o transforma em trabalho.
  • “por si só”
    • Jogamos porque gostamos de jogar.
  • Uma atividade em si não pode ser classificada como “trabalho” ou “brincadeira”, o que importa é a atitude de quem realiza a atividade.

O trabalho e a brincadeira se tornam equivalentes à servidão e à liberdade.

George Santayana
  • Trabalhamos porque somos obrigados. Somos escravos de nossa fome, segurança, conforto e família.
  • Quanto mais “obrigado” alguém se sente em fazer algo, mais se parece com “trabalho“.
  • Quanto menos “obrigado” alguém se sente em fazer algo, mais se parece com “jogo“.

É um princípio invariável de todo jogo … quem brinca, brinca livremente. Quem deve brincar não pode brincar.

George Santayana

4. O Que nos Motiva a Jogar?

Para definições sobre as atividades humanas, pode ser útil prestar menos atenção na atividade em si e mais atenção nos tipos de pensamentos e sensações que a motivam.

Muitas brincadeiras parecem tentativas de responder a questões como:

  • O que será que acontece se eu apertar esse botão?
  • Será que podemos vencer esse time?
  • O que será que dá pra fazer com essa argila?
  • Quantas vezes eu consigo pular essa corda?
  • O que será que vai acontecer quando eu terminar esse nível?

Buscar respostas livremente (sem obrigação) leva à curiosidade, mas não necessariamente ao jogo.

Jogo também envolve ação voluntária, geralmente manipulando algo.

Jogo é manipulação que satisfaz a curiosidade.

Jesse Schell

5. Características-Chave dos Games

  1. Games são iniciados voluntariamente.
  2. Games têm objetivos.
  3. Games têm conflitos
  4. Games têm regras.
  5. Games podem ser ganhados ou perdidos.
  6. Games são interativos.
  7. Games têm desafio.
  8. Games criam seus próprios valores internos.
  9. Games envolvem os players.
  10. Games são sistemas formais fechados.

Games são um exercício em um sistema de controle voluntário, em que há uma disputa entre poderes, limitado às regras com o fim de produzir um resultado desigual.

Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith
  • “um exercício num sistema de controle voluntário“: deliberadamente escolhemos participar do sistema do game.
  • “uma disputa de poderes“: duas (ou mais) coisas batalhando por domínio. Games têm objetivos e games possuem conflito.
  • “limitado às regras“: games possuem regras (brinquedos não). Regras são uma das características que definem um game.
  • “um resultado desigual“: o sistema do game começa em equilíbrio e termina com alguém ganhando ou perdendo.

Um game é uma estrutura interativa de significado endógeno que requer players batalhando para atingir um objetivo.

Greg Costikyan
  • “uma estrutura interativa“: o player é ativo (não passivo) e interage com as estruturas (regras) do game, que por sua vez interage de volta com o player.
  • batalhando para atingir um objetivo“: implica um conflito desafiador (um bom game possui a quantidade certa de desafio – nem de mais, nem de menos).
  • significado endógeno“: as relações de significado são geradas internamente pela própria estrutura do game. Quanto mais “valor endógeno” um game consegue criar dentro de seu sistema, mais cativante ele se torna.

Exemplo de Valor Endógeno: Bubsy (SNES/Sega Genesis) e Sonic (Sega Genesis)

Você joga como um gato que tenta chegar ao final dos níveis, derrotando inimigos e evitando obstáculos, além de coletar novelos de lã para pontos extras.

Contudo, os pontos não servem para nada além de medir quantos novelos você coletou.

Com o tempo, os players passam a simplesmente ignorar os novelos, focando nos inimigos e obstáculos para chegar ao final do nível.

Por quê? A motivação principal do jogador é completar os níveis. Uma maior pontuação em nada ajuda nesse objetivo, logo, os novelos de lã não possuem nenhum valor endógeno.

Sonic the Hedgehog 2, um game de plataforma semelhante, não sofre desse problema. Os anéis que você coleta em Sonic possuem muito valor endógeno e é muito importante para os players.

Por quê? Carregar anéis protege seu avatar de inimigos, e a cada 100 anéis coletados, você recebe uma vida extra (o que aumenta suas chances de completar o nível).

Um game é um sistema formal fechado, que envolve os players em um conflito estruturado, que se resolve num resultado desigual.

Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
  • envolve os players”: é importante que os players se sintam envolvidos, “mentalmente imersos” no game.
  • “um sistema formal fechado”:
    • sistema“: games são formados por elementos inter-relacionados que trabalham juntos;
    • formal“: o sistema é claramente definido (tem regras);
    • fechado“: há limites que delimitam o game (“o círculo mágico” de Johan Huizinga)

6. Solução de Problemas

Até aqui, analisamos como os games se relacionam com as pessoas.

Agora, vamos observar como as pessoas se relacionam com os games.

Dentre as diversas razões citadas pelas pessoas (amigos, atividade física, imersão), desponta o prazer pela solução de problemas (uma vantagem evolutiva própria do humano).

Exemplos de problemas que gostamos de resolver em games:

  • Conseguir fazer mais pontos que o outro time.
  • Conseguir chegar à linha de chegada antes dos outros players.
  • Conseguir terminar este nível.
  • Conseguir destruir o outro player antes que ele destrua você.
  • Conseguir calcular riscos e ganhar o máximo de dinheiro possível.
  • Conseguir controlar a sorte e ganhar o jogo.

Como resolvemos problemas e como isso se relaciona com as características-chave dos games:

  1. Declarar o problema que estamos tentando resolver: definir um objetivo claro (2).
  2. Enquadrar o problema, determinar os limites e a natureza do espaço do problema, além dos métodos que podemos utilizar: determiar as regras do problema (4).
  3. Modelar o problema (uma versão simplificada da situação real) para podermos considerar e manipular os elementos com mais facilidade: interagir com a situação-problema (6).
  4. Estamos estabelecendo um sistema formal fechado (10) com um objetivo.
  5. Trabalhamos para atingir tal objetivo, o que é geralmente um desafio (7)
  6. porque envolve algum tipo de conflito (3).
  7. Se nos importamos com o problema, ficamos envolvidos por tentar resolvê-lo (9).
  8. Ao focar no nosso modelo simplificado da realidade, elementos do espaço-problema que nos aproximem da solução ganham uma importância interna, mesmo que não tenha valor fora do contexto do problema (8).
  9. Finalmente, resolvemos o problema, ou somos derrotados por ele: ganhamos ou perdemos (5).

O círculo mágico é um sistema de solução de problemas internos.

Essas micro-realidades (modelos) criadas pela mente destilam os elementos essenciais da realidade para um problema em particular. Manipulamos esse mundo interno e tiramos conclusões dele, que podem ser válidas e significativas no mundo real.

Um game é uma atividade de solução de problemas

  • Para que essa atividade seja jogo, não trabalho, a solução do problema deve ser iniciada voluntariamente (1).

Games são atividades de solução de problemas que abordamos de um jeito divertido.

Definimos esses termos para ganhar novos insights sobre design de games.

Não podemos compreender toda a verdade sobre os jogos até compreendermos toda a verdade sobre a própria vida.

Lehman e Witty