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Mecânicas de Jogos

  1. Ação / Movimento Programado (Action / Movement Programming):
    1. Planejar suas ações, para depois executá-las.
    2. Está sujeito às variações decorrentes das jogadas dos demais jogadores, ou seja, o cenário do jogo muda, alterando inclusive a possibilidade de escolher certas ações.
    3. Esta situação confere ao jogo muita interatividade e diversão.
  2. Ação Simultânea (Simultaneous Action Selection):
    1. Os jogadores escolhem (muitas vezes em segredo) suas ações simultaneamente.
    2. Após reveladas, as ações se resolvem de acordo com as regras do jogo.
  3. Alocação de Trabalhadores (Worker Placement):
    1. Permitir que os jogadores escolham ações individuais, a partir de um número de ações disponíveis para todos.
    2. Os jogadores selecionam as ações uma por vez, em turnos alternados.
    3. Há um limite no número de vezes que uma ação pode ser realizada. Ao atingir esse limite, ou fica mais caro realizar a ação novamente, ou não é mais possível realizá-la até o fim da rodada. Assim, nem todas as ações podem ser realizadas por todos os jogadores na mesma rodada, ocorrendo o “bloqueio” de determinadas ações.
    4. Se o jogo está estruturado em rodadas, todas as ações são renovadas no início ou fim de cada rodada, tornando-se disponíveis novamente.
    5. As ações são selecionadas pelo posicionamento de peças sobre as ações no tabuleiro. Cada jogador tem um número limitado de peças para selecionar suas ações.
    6. Alguns jogos conseguem o mesmo efeito de modo inverso: o turno começa com os espaços de ação preenchidos por marcadores, que são reivindicados pelos jogadores a determinado custo.
    7. De um ponto de vista temático, as peças que os jogadores usam para preparar as ações representam trabalhadores de determinado segmento (contudo, a mecânica não é necessariamente limitada a ou por essa representação temática). Em outras palavras, os jogadores tematicamente “alocam trabalhadores” para mostrar que ações foram escolhidas por cada um dos jogadores.
      1. Exemplo: em Agricola, cada jogador começa com duas peças representando membros da família que podem ser colocados em espaços de ação para coletar recursos ou realizar outras ações, como construir cercas. Quando alguém coloca uma peça em um determinado espaço, essa ação fica indisponível até a próxima rodada.
      2. Exemplo: Keydom, que foi publicado em 1998, é amplamente reconhecido como o primeiro do gênero de alocação de trabalhadores. Experimentos anteriores com o mecanismo incluem Way Out West (2000) e Bus (1999). O jogo mais velho datado atualmente é Silverton (1991), embora a categoria seja controversa, uma vez que os mecanismos não contém muitos dos critérios aceitos discutidos acima.
      3. Exemplo: exemplos bastante conhecidos de alocação de trabalhadores incluem Agricola (2007), Caylus (2005) e Stone Age (2008).
  4. Apostas (Betting/Wagering):
    1. Os jogadores apostam dinheiro (real ou do jogo) em certos momentos do jogo. A aposta em si se torna parte do jogo.
      1. Exemplo: essa mecânica é geralmente associada ao Poker.
  5. Atuação (Acting):
    1. Os jogadores utilizam alguma forma de mímica para se comunicar com outros jogadores.
      1. Exemplo: Mímica (Charades) é provavelmente o melhor representante dessa mecânica, em que um membro do time usa pistas não-verbais para que os outros membros adivinhem a solução.
  6. Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas (Campaign / Battle Card Driven):
    1. É relativamente recente, desenvolvida nos wargames.
    2. As ações dos jogadores são representadas pelas cartas que eles têm em mãos. A ideia básica é que para cada ação realizada, o jogador usa uma carta.
      1. OBS: Jogos em que as cartas são utilizadas para determinar o resultado das batalhas não utilizam essa mecânica.
  7. Cantar (Singing):
    1. Os jogadores cantam músicas conhecidas para realizar certas tarefas do jogo.
  8. Cerco de Área (Area Enclosure):
    1. Os jogadores posicionam ou movem suas peças para cercar a maior área possível.
      1. OBS: É diferente do Controle / Influência de Área porque no Cerco de Área os jogadores criam as áreas no grid do tabuleiro durante o curso do jogo, enquanto no Controle / Influência de Área as áreas são pré-existentes, e os jogadores simplesmente batalham para ver quem controla a maior parte delas.
      2. Exemplo: o mais antigo e famoso jogo de cerco de área é Go.
  9. Colecionar Componentes (Set Collection):
    1. O jogador a coleciona uma série de itens.
      1. Exemplo: os jogadores colecionam e colhem diferentes tipos de grãos em Bohnanza, e colecionam Monumentos em Ra.
  10. Colocação de Peças (Tile Placement):
    1. Colocar uma peça no tabuleiro para ganhar pontos, baseando-se nas peças adjacentes, ou peças do mesmo grupo, interpretando propriedades não necessariamente espaciais (de encaixe da peça), como cor, tamanho e se padrão desenhado nas peças.
      1. Exemplo: um exemplo clássico é Carcassone, em que o jogador puxa uma peça aleatoriamente e a coloca próxima a outras peças, tendo a chance de colocar um meeple sobre a peça que acabou de jogar.
  11. Construção a Partir de Modelo (Pattern Building):
    1. Os jogadores posicionam componentes do jogo em padrões específicos para obter resultados no jogo.
      1. Exemplo: colocar as peças 2, 4, 6, 8 no tabuleiro dá ao jogador uma carta de ação que ele pode usar mais tarde no jogo.
  12. Construção de Baralho / Peças (Deck / Pool Building):
    1. Os jogadores possuem um conjunto pessoal de peças, cartas ou tokens, que promovem diferentes ações e/ou recursos. Um subconjunto desse baralho / peças é usado aleatoriamente a cada rodada.
    2. Um aspecto importante do jogo está em administrar os itens do conjunto, adicionando e removendo cartas e tokens ao longo do curso do jogo, geralmente através das várias ações provenientes das próprias cartas/peças.
    3. Com o tempo, os jogadores constroem conjuntos de cartas e peças cada vez mais especializados e efetivos em relação a determinado(s) objetivo(s), incluindo os de condição de vitória.
    4. A construção de baralho / peças pode ser o mecanismo central do jogo, ou pode ser apenas parte de um sistema maior.
  13. Construção de Rotas (Route / Network Building):
    1. Apresenta redes (linhas interconectadas por nós) utilizando peças que sejam propriedade de um jogador, de mais de um jogador, ou de neutras.
    2. O objetivo está em construir a maior corrente e/ou conectar-se a novas áreas.
  14. Controle / Influência de Área (Area Control / Area Influence):
    1. Recompensa o controle de uma área ao player que tiver a maior parte das unidades ou influência naquela área.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da mecânica de Leilão, porque os jogadores podem disputar “dando lances cada vez maiores maiores” em áreas específicas, através do posicionamento de unidades ou meeples.
      2. Exemplo: El Grande, os jogadores ganham pontos em uma região se tiverem mais caballeros naquela região.
  15. Cooperativo (Cooperative Play):
    1. Encoraja ou requer que os jogadores trabalhem juntos para vencer o jogo.
    2. pouca ou nenhuma competição entre os jogadores.
    3. Ou os jogadores vencem o jogo, alcançando um objetivo pré-determinado, ou todos os jogadores perdem o jogo, geralmente por não cumprirem o objetivo antes que determinado evento aconteça.
  16. Desenhar (Drawing):
    1. Fazer desenhos para demonstrar algo, ou para que o grupo adivinhe uma mensagem.
  17. Desenhar Rota com Lápis (Crayon Rail System):
    1. Os jogadores usam lápis (ou outros métodos não-permanentes) para conectar pontos no tabuleiro com linhas (geralmente apagáveis).
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Construção de Rotas.
      2. Exemplo: O mais popular do gênero são as partes do sistema de Empire Builder.
  18. Eliminação de Jogadores (Player Elimination):
    1. Ocorre em jogos para mais de dois jogadores, quando um dos jogadores pode ser eliminado e o jogo continua sem ele.
      1. Exemplo: os exemplos típicos de jogos que promovem eliminação são Diplomacy ou Risk (no qual o jogador pode ser derrotado) ou Monopoly (em que o jogador pode ir à falência e daí ser eliminado).
    2. Também há jogos em que atingir a condição de vitória elimina o jogador, e a última pessoa a permanecer no jogo perde.
      1. Exemplo: Palace é um exemplo desse tipo.
      2. OBS: A eliminação de jogadores não inclui jogos para apenas dois jogadores, em que o objetivo é derrotar o oponente (por exemplo, Xadrez).
  19. Especulação Financeira (Commodity Speculation):
    1. Dinheiro do jogo é apostado em diferentes commodities, na esperança de que alguma em particular se torne a mais valiosa conforme o jogo avança.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria das Apostas.
    2. Geralmente os valores das commodities mudam constantemente ao longo do jogo, e os jogadores compram e vendem as commodities para ganhar dinheiro a partir de seus investimentos.
    3. Inclui dois tipos de jogos:
      1. Jogos de investimento: os jogadores têm algum controle indireto sobre os valores dos ativos, mas é difícil prejudicar os outros sem prejudicar a si mesmo;
      2. Jogos de conluio: os jogadores têm um enorme controle direto na manipulação dos valores dos ativos, forçando os jogadores a se ajudar e administrar alianças que se formam e se quebram.
  20. Force sua Sorte (Press Your Luck):
    1. Jogos em que se repete uma ação (ou parte de uma ação) até que se decida parar, devido ao aumento (ou não) do risco de perder pontos na sua vez.
    2. Jogos de Force sua Sorte incluem:
      1. Jogos de Administração de Risco: o risco é guiado pelos mecanismos do jogo;
      2. Jogos de Avaliação de Risco: avaliação de quanto os outros jogadores também querem o que você quer.
    3. Uma descrição da categoria, por Bruno Faidutti:
      1. Dobrar ou sair, continuar ou parar, embolsar os ganhos ou apostá-los? A ideia não é nova. Muitos jogos de azar, como Black Jack, fazem um uso intensivo dela, assim como alguns jogos tradicionais de dado. Esse sistema também é usado em muitos jogos na TV, em que o vencedor pode ou ir embora com seus ganhos, ou responder a mais uma pergunta, sob o risco de perder tudo o que ganhou até agora. Se você nunca parar, você sempre vai acabar perdendo. Esse sistema também é muito eficiente em jogos de tabuleiro e de cartas, porque gera alta tensão, uma certa aflição ao jogar os dados mais uma vez ou puxar mais uma carta. É ainda mais difícil quando todos os jogadores estão a bordo do mesmo navio, sem saber se (ou quando) ele vai afundar. Já é hora de sair?
    4. Uma introdução do jogo de dados Jeopardy, do livro “Dice Games Properly Explained“, de Reiner Knizia:
      1. Você foca em progredir e maximizar seus resultados. Mas as apostas estão aumentando. Se der errado, você perde tudo. Riscos altos trazem recompensas altas – ou completa derrota! O desastre acontece de muitas formas diferentes. Mais que nunca, você tem que pesar ganhos e perdas em potencial. Tirar números específicos no dado, ou somar certos números, pode te colocar numa fria. Você vê o desastre à espreita, mas será que você pode escapar? Outros jogos permitem que você continue jogando enquanto mantiver suas opções abertas. Saiba quando parar e proteja seus ganhos. Se você ficar ganancioso e sua sorte falhar, você está fora. Você precisa tomar a decisão certa e ter sorte, também.
  21. Gestão de Mão (Hand Management):
    1. Jogos de cartas que recompensam os jogadores que jogarem as cartas em determinadas sequências ou grupos.
    2. A melhor sequência/agrupamento pode variar, dependendo da posição do tabuleiro, cartas na mão e cartas jogadas pelos adversários.
    3. Gestão de mão significa tirar o maior proveito (valor) das cartas disponíveis sob certas circunstâncias.
    4. As cartas geralmente têm múltiplos usos no jogo, sendo difícil encontrar numa sequência “ótima”.
      1. OBS: a Gestão de Mão não tem relação com ação/destreza.
  22. Impulso de Área (Area-Impulse):
    1. Os jogadores subdividem seus turnos em impulsos que vão se alternando entre os jogadores, que se repetem até que ambos passem (ou em alguns casos os impulsos terminam num jogar de dados, pegando um ou ambos os jogadores de surpresa).
    2. Nesses impulsos, um grupo de unidades é ativada, ou começa a agir coletivamente, até que se esgote. Contudo, ao invés de as unidades ativas serem agrupadas dentro de um raio (cujo centro é o líder), são agrupadas em uma área (daí o sistema de impulso ter áreas, não hexágonos).
    3. As áreas existem para definir o escopo de ativação de um impulso, bem como para restringir o que pode ser feito naquele impulso com relação ao alcance de ataques e movimentos.
    4. Assim, os grupos de unidades de cada jogador atuam de uma só vez através de pequenos impulsos alternados, ao invés da tradicional “todas as minhas unidades, depois todas as suas unidades”.
    5. Por fim, antes da próxima rodada de impulsos, as unidades esgotadas são resetadas e reganham a habilidade de agir.
      1. Exemplo: historicamente essa mecânica começou com Storm Over Arnhem (1981), parte da série impulsos de área em “Storm Over“.
  23. Jogadores com Diferentes Habilidades (Variable Player Powers):
    1. diferentes habilidades e/ou caminhos de vitória para os jogadores.
      1. Exemplo: em Ogre, um jogador controla uma única peça poderosa, e os outros jogam com muitas unidades mais fracas. O efeito resultante é um jogo balanceado.
      2. Exemplo: em Cosmic Encounter, cada jogador recebe uma habilidade especial aleatoriamente, no começo do jogo. Embora cada jogador tenha o mesmo objetivo de vitória (estabelecer colônias em 5 planetas nos sistemas dos outros jogadores), suas habilidades capacitam meios diferentes para esse mesmo fim.
      3. Exemplo: em Here I Stand, cada jogador controla um poder político de maneiras únicas para marcar pontos de vitória. Alguns focam em conquistas militares, alguns em influência religiosa etc.
    2. Os poderes dos jogadores podem mudar no decorrer do jogo.
      1. Exemplo: Small World, Sunrise City.
  24. Jogo em Equipe (Partnerships):
    1. Oferece aos jogadores uma série de regras para alianças e times. Parceiros podem vencer como um time, caso contrário penalidades são aplicadas por se desrespeitar as alianças.
      1. Exemplo: Fury of Dracula tem times iniciais que não podem ser mudadas no meio do jogo.
      2. Exemplo: Dune tem uma série rígida de regras acerca das alianças e de suas quebras.
  25. Leilão (Auction / Bidding):
    1. Requer que se dê um lance, geralmente monetário, em itens de um leilão de bens para possibilitar ações futuras, ou melhorar sua posição no jogo.
    2. O leilão consiste em turnos de lances dados em determinado item até que um vencedor se estabeleça, que por sua vez toma posse do item leiloado.
    3. Geralmente há uma regra no jogo que ajuda a diminuir o preço dos itens leiloados, caso nenhum jogador tenha interesse no item com seu valor atual.
    4. Em muitos games, após estabelecer um vencedor, se houver mais itens para leilão, outra sessão começa para esses itens. O processo se repete até que determinada condição do jogo aconteça, ou que se esgotem os itens da fase de leilão do jogo.
      1. OBS: é similar à Alocação de Trabalhadores, mas os trabalhadores podem ser retirados de seus lugares se forem dados lances mais altos.
      1. Exemplo: em Power Grid, por exemplo, você começa sem plantas de energia e deve vencer lances de leilão para poder produzir energia. Vencer um lance em determinada planta permite que o jogador a adicione em seu inventário, fazendo com que mais energia seja produzida em uma rodada.
      2. Exemplo: em Vegas Showdown, os jogadores dão lances em salões de um hotel, como um caça-niqueis ou um restaurante, para construir um hotel maior com mais prestígio e valor. Os vencedores pagam pelo lugar baseados no seu lance e o adicionam a seu hotel. Em ambos exemplos, os lances são dados em turnos e os jogadores têm a opção de passar o lance.
  26. Linha de Tempo (Time Track):
    1. É uma ordem variável de turnos entre os jogadores, no qual o jogador que foi por último na linha de tempo é o próximo a jogar.
    2. A função dessa mecânica é de permitir com que um jogador tenha turnos sequenciais múltiplos, após ter sido o último a jogar em cada um.
    3. A premissa básica é que você pode escolher fazer uma tarefa maior e mais demorada no jogo, mas enquanto isso, um outro jogador pode realizar ações mais curtas e rápidas, mudando o cenário do jogo.
      1. OBS: pode-se dizer que é uma derivada dos Sistemas de Pontos de Ação, mas no caso das linhas de tempo o jogador não tem um número fixo de pontos que ele pode (ou deve) usar na sua rodada.
    4. Em alguns jogos de linha de tempo, o jogador ativo deve parar assim que uma ação o tirar da última posição.
    5. Nos jogos com loopings de linhas de tempo, essa mecânica tende a equilibrar a vantagem extra de quem jogou primeiro.
  27. Marcadores e Hexágonos (Hex-and-Counter):
    1. Mecânica clássica dos wargames, jogada com marcadores em um mapa com uma grade hexagonal, que permite mover os marcadores em mais direções (6) do que a grade quadriculada (4).
    2. Marcadores são geralmente feitos de papelão rígido, com atributos e identificação impressos.
    3. A maioria desses jogos incluem um conceito chamado “zonas de controle” que impedem ou dificultam o movimento de unidades que começam o jogo (ou se posicionam) em casas próximas umas das outras. Os efeitos variam, dependendo do caso.
  28. Memória (Memory):
    1. Requer que os jogadores se lembrem de eventos ou informações que apareceram anteriormente no jogo para atingir determinado objetivo.
  29. Mercado de Ações (Stock Holding):
    1. Os jogadores compram e vendem ações de uma determinada empresa, commodity ou país.
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Especulação Financeira, mas no mercado de ações os jogadores não compram ou vendem uma commodity inteira.
      2. Exemplo: exemplos notáveis incluem Acquire, em que os jogadores podem comprar ações das empresas e se beneficiar caso essas empresas cresçam antes de serem compradas.
      3. Exemplo: em Imperial, um outro exemplo, os jogadores compram títulos de nações europeias, que garantem não só dividendos e pontos no final do jogo mas também o direito de controlar as ações daquela nação, enquanto você for o obrigacionista majoritário.
  30. Movimento de Área (Area Movement):
    1. O tabuleiro é dividido em áreas de tamanhos variados, que podem ser movidas em qualquer direção contanto que as áreas estejam adjacentes ou conectadas.
      1. Exemplo: um exemplo clássico é Axis & Allies, em que terra e água são divididos em várias áreas e fronteiras que definem a conectividade entre elas.
      2. OBS: o Movimento de Área é uma das maneira de se manusear movimentos num jogo de tabuleiro. Duas outras maneiras comumente usadas são o Movimento em Grades e o Movimento Ponto-a-Ponto. Contudo, o Movimento de Área pode ser considerado apenas uma forma do Movimento Ponto-a-Ponto, em que as áreas agem como “pontos” com “linhasimplícitas conectando cada área a todas as áreas adjacentes, como em Risk, que usa diretamente o movimento ponto-a-ponto para movimentos sobre a água.
  31. Movimento em Grades (Grid Movement):
    1. Acontece quando peões se movem por uma grade em várias direções diferentes. A grade geralmente é quadriculada (como no Xadrez) ou hexagonal (como em Abalone).
    2. Em um jogo pode haver muitos peões (como no Xadrez ou Damas) ou apenas um (como o bispo em Fresco).
  32. Movimento Ponto-a-Ponto (Point to Point Movement):
    1. Há certos lugares que podem ser ocupados pelos marcadores (por exemplo, cidades num mapa). Esses pontos são conectados por linhas, e o movimento só pode acontecer na direção delas. Não basta os pontos estarem próximos uns aos outros; se não houver uma linha que os conecta, o jogador não pode mover sua peça de um ponto a outro.
    2. Não há uma divisão do tabuleiro em áreas que podem ser inseridas ou removidas livremente (como em Axis & Allies). Nem um tabuleiro completamente dividido em quadrados (como no Xadrez) ou hexágonos (como em Tide of Iron), que permite movimento irrestrito ou quase irrestrito em qualquer direção para qualquer quadrado ou hexágono. Diferente dessas contra-exemplos, o movimento ponto-a-ponto arbitrariamente restringe quais áreas do tabuleiro que os marcadores podem ocupar e como esses pontos podem ser alcançados.
    3. Com frequência, essa mecânica abre espaço para estratégias interessantes.
      1. Exemplo: Nine Men’s Morris, Kensington, Friedrich.
      2. Exemplo: (não-intuitivo) Risk. Apesar de parecer ser um jogo de Movimento de Área, como Axis & Allies, é na verdade um jogo de movimento ponto-a-ponto, devido às áreas aquáticas intransponíveis que requerem conecções lineares sobre as águas (por exemplo: Japão, Brasil e Austrália).
  33. Narração de Histórias (Storytelling):
    1. Os jogadores recebem estímulos visuais, escritos ou conceituais que devem ser incorporados na história da criação dos jogadores.
      1. Exemplo: Once Upon a Time usa uma coleção de palavras, enquanto Rory’s Story Cubes inclui símbolos ambíguos. Alguns jogos como Snake Oil e Big Idea instigam os jogadores a fazer o pitching de um produto, o que geralmente se dá na forma de uma breve história ou uma vinheta.
      2. Exemplo: outros títulos incluem Tales of the Arabian Nights e Above and Below, designs em que os jogadores não criam suas próprias histórias, mas experienciam a história de dentro, como um dos participantes.
    2. Jogos na mesma linha podem apresentar aos jogadores uma situação narrativa em particular, depois da qual o jogador faz uma escolha que afeta o final da história – e os resultados dessa narrativa também afetam a posição do jogador dentro do jogo.
  34. Negociação (Trading):
    1. Os jogadores podem trocar itens entre si.
      1. Exemplo: os jogadores trocam diferentes tipos de grãos em Bohnanza, e diferentes recursos em Catan.
  35. Ordem de Fases Variável (Variable Phase Order):
    1. As rodadas podem não ser jogadas da mesma maneira em partidas diferentes.
      1. Exemplo: em Puerto Rico, cada rodada é diferente. Dependendo de quem começou a escolher os papéis, e quais papéis foram escolhidos, pode ser que um jogador tenha que jogar a ação de “construir” antes do que ele imaginava. Em outros jogos, o jogador pode ser impedido de realizar determinadas ações.
    2. Muitos jogos com ação limitada e qualquer jogo sem uma ordem estática de turnos são classificados nesse mecanismo.
      1. OBS: jogos com ordem variada de turnos entre os jogadores não são jogos de ordem de fases variadas.
  36. Papel e Caneta (Paper-and-Pencil):
    1. O jogo é desenvolvido usando papel e caneta para marcar e salvar respostas ou atributos que, no final do jogo, são usados para marcar pontos e determinar o vencedor.
      1. OBS: um jogo que meramente marca o placar numa folha de papel não usa a mecânica de papel e caneta.
  37. Pedra-Papel-Tesoura (Rock-Paper-Scissors):
    1. Jogos em que há uma hierarquia circular e não-transitiva entre os elementos, pela qual as peças ganham ou capturam umas às outras (ou seja, A vence B, B vence C e C vence A).
      1. OBS: pode ser considerada uma subcategoria da Ação Simultânea ou dos jogos de Vazas / Truques.
    2. O nome deriva do famoso jogo de crianças (pedra quebra tesoura, tesoura corta papel, papel embrulha pedra), mas pode se referir a qualquer jogo com mecanismos não-transitivos, como:
      1. Exemplo 1;
      2. Exemplo 2.
  38. Pegar e Entregar (Pick-up and Deliver):
    1. Requer que os jogadores peguem um item de determinado lugar no tabuleiro e o leve para outro lugar. O posicionamento inicial do item pode ser pré-determinado ou aleatório. A entrega do item dá ao player dinheiro para realizar mais ações. Em muitos casos, há uma regra ou outra mecânica que determina para onde o item precisa ir.
      1. Exemplo: Empire Builder é um cássico de pegar e entregar de 1980 que permanece popular nos dias de hoje. Nesse jogo, os jogadores constroem ferrovias entre cidades e movem trens por elas. Os jogadores fecham contratos especificando que determinadas cidades demandam determinados tipos de itens. Para cumprir com o contrato, o jogador deve viajar a uma cidade onde o item se encontra disponível, pegá-lo e entregálo na cidade de destino. Ao terminar a tarefa, o jogador recebe o dinheiro previamente especificado no contrato.
  39. Posicionamento Secreto (Secret Unity Deployment):
    1. São jogos que contém informações secretas. Apenas o jogador que controla certas partes do jogo possui a informação completa sobre a natureza (ou mesmo a localização) das partes escondidas.
    2. Geralmente utilizada em wargames para simular a “neblina da guerra“.
  40. Reconhecimento de Padrão (Pattern Recognition):
    1. Marcadores, geralmente com cores ou padrões, são colocados em diferentes localidades (pré-determinadas ou aleatórias) do tabuleiro.
    2. Ao longo do jogo, os jogadores têm que reconhecer os padrões criado pelos marcadores, a fim de ganhar itens, pontos ou vencer o jogo.
  41. Rondel (Rondel):
    1. As escolhas do jogador estão limitadas por sua movimentação pelo rondel, de modo que ele não possa realizar a mesma ação repetidamente.
    2. Movimentos extras pelo rondel costumam ter um preço a se pagar.
  42. Rolagem de Dados (Dice Rolling):
    1. Pode ser usada para muitas coisas, sendo a aleatoriedade o uso mais óbvio.
    2. Também podem ser usados como contadores: começam em 6 (para um dado comum) e caem para 5 ao final de uma rodada, indicam a vez do jogador etc. Os dados podem ter tamanhos, formas e cores únicas para representar coisas diferentes.
      1. Exemplo: em wargames, os dados são usados em conjunto com uma variedade de tabelas, especialmente a “Tabela de Resultados de Combate“, que produz um resultado por forças de ambos os lados (como fração ou subtração) em uma rolagem de dados (1D6, 2D6, 1D10 os mais comumente usados).
      2. Exemplo: a rolagem de dados pode ser um jogo por si só, como Yahtzee ou Craps.
  43. Rolar e Mover (Roll / Spin and Move):
    1. São jogos em que os jogadores lançam dados ou giram roletas para mover as peças de acordo com o resultado.
    2. O termo é geralmente usado de modo pejorativo para indicar que não há estratégia no jogo. Jogos de rolar e mover como Backgammon, contudo, contêm elementos táticos.
  44. RPG (Role Playing):
    1. Alguns jogos de tabuleiro incorporam elementos de role playing.
    2. Pode ser que o personagem dos jogadores fique melhor com o tempo. Pode ser também um jogo que estimula ou inspira a Narração de Histórias.
      1. OBS: pode ser vista como uma extensão da mecânica de Jogadores com Diferentes Habilidades.
  45. Seleção de Cartas (Card Drafting):
    1. Os jogadores puxam cartas de um conjunto limitado, como um monte comum, para ganhar algum tipo de vantagem (a curto ou longo prazo) ou para montar mãos de cartas que serão usadas para atingir os objetivos dentro do jogo.
      1. Exemplo: Saint Petersburg é um conhecido jogo de seleção de cartas.
      2. OBS: jogos em que cartas são simplesmente retiradas de uma pilha não são jogos de seleção de cartas. Selecionar implica que os jogadores têm algum tipo de escolha, além da possibilidade de tirar uma carta que outro player possa querer e impedi-lo de obtê-la.
      3. Exemplo: em Ticket to Ride, por exemplo, os jogadores podem escolher tirar cartas de um mostruário público, e embora muitas cartas num jogo sejam apenas tiradas aleatoriamente, pode ser considerado um jogo de seleção de cartas.
    2. O termo “seleção de cartas” pode ser aplicado a jogos em que os jogadores puxam peças ou outros objetos semelhantes ao invés de cartas. O termo “cartas” aqui representa uma coleção de objetos que contenham em si informações relevantes para o jogo.
  46. Simulação (Simulation):
    1. Jogos que tentam modelar eventos ou situações reais.
  47. Sistemas de Pegar Peça (Chit-Pull System):
    1. O jogador, na sua vez, puxa uma peça que representa um grupo de unidades e pode, agora, ativá-las.
    2. Estratégias incluem mover unidades comandadas por determinado líder, mover as unidades de determinado tipo, ou ativar as unidades para a batalha.
      1. Exemplo: esse mecanismo é muito associado ao designer Joseph Miranda, que utiliza essa mecânica em muitos de seus jogos.
  48. Sistemas de Pontos de Ação (Action Point Allowance System):
    1. Cada jogador recebe um certo número de pontos por rodada. Esses pontos podem ser gastos em ações disponíveis, até que o jogador não tenha mais pontos para “comprar” novas ações.
    2. Esse método dá aos jogadores maior liberdade sobre como irão executar suas opções.
      1. Exemplo: Pandemic é um exemplo de jogo que usa essa mecânica. Os jogadores recebem 4 pontos de ação para serem alocados entre várias ações: Movimento, Viagem Aéria, Ação Especial e Habilidade Especial. O primeiro exemplo de um game listado no Boardgamegeek que usa AP’s (Action Points) é Special Train (1948).
  49. Tabuleiro Modular (Modular Board)
    1. O jogo acontece sobre um tabuleiro modular composto por múltiplas peças ou cartas.
    2. Em muitos jogos, o posicionamento do tabuleiro é aleatório, levando a diferentes possibilidades para a estratégia e a exploração.
    3. Alguns jogos da categoria têm tabuleiros múltiplos que não são usados simultaneamente, economizando o espaço da mesa. Partes não usadas do tabuleiro ficam fora do jogo até que sejam requisitadas.
  50. Toma Essa (Take That)
    1. Manobras que atacam diretamente a força, nível, pontos de vida ou qualquer outro atributo do jogador adversário que impeça seu progresso. Geralmente é usado em jogos de carta, sendo a mecânica principal do jogo.
      1. Exemplo: Mille Bornes, Munchkin e Give Me The Brain!, com variações da mesma mecânica, em que uma única carta pode causar enormes reviravoltas no progresso e no poder dos jogadores.
  51. Traidor Oculto (Hidden Traitor)
    1. O jogo transforma um ou mais jogadores em “traidores” que trabalham secretamente contra o próprio time para alcançar seus objetivos.
  52. Vazas / Truques (Trick-Taking)
    1. Usada em jogos de carta.
    2. Cada jogador, no seu turno, joga uma carta (ou uma série de cartas) da mão para a mesa, com a face virada para cima. O grupo de cartas jogado por todos é uma “vaza“. De acordo com as regras do jogo, o jogador que vence a rodada captura todas as cartas da vaza. O objetivo do jogo é marcar pontos por capturar a vaza ou, ocasionalmente, evitar a captura da vaza.
    3. A maneira mais comum de vencer a vaza é jogando a carta com o maior valor do naipe dominante, mas muitos jogos de carta clássicos usam o sistema de “trunfo” (em que certas cartas, geralmente de determinado naipe, vencem a vaza quando jogadas). Às vezes há uma rodada anterior para determinar o naipe do trunfo.
    4. Em muitos jogos de vaza (embora nem todos), os jogadores devem “seguir o naipe“, isto é, jogar uma carta com o naipe dominante, caso a tenha, ou jogar alguma outra carta da mão, caso não tenha.
  53. Votação (Voting):
    1. Permite com que os jogadores influenciem no resultado de certos eventos no jogo. A votação pode ser tudo ou nada, escolher um alvo para um efeito, ou determinar os resultados de certas situações.
    2. Os votos dos jogadores podem não ter o mesmo peso, e impedir um dos jogadores de votar pode ser uma tática válida.

MECÂNICAS MAIS COMUNS EM EUROGAMES QUE EM JOGOS AMERICANOS:

  1. Alocação de Trabalhadores;
  2. Colocação de Peças;
  3. Construção de Rotas;
  4. Especulação Financeira;
  5. Leilão;
  6. Mercado de Ações;
  7. Sistemas de Pontos de Ação;
  8. Tabuleiro Modular.

MECÂNICAS MAIS COMUNS EM JOGOS AMERICANOS QUE EM EUROGAMES:

  1. Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas;
  2. Eliminação de Jogadores;
  3. Narração de Histórias;
  4. Pedra-Papel-Tesoura;
  5. RPG.

MECÂNICAS COMUNS EM AMBOS OS TIPOS:

  • (Todas as outras mecânicas)
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Jogos como Sistemas de Significados

1. O que é um Jogo?

1.1. A Brincadeira

  • Huizinga, em Homo Ludens, destaca que até os animais sabem brincar.
  • Dois filhotes de cão brincando de morder a orelha, por exemplo, é uma sofisticada interação que envolve todo um protocolo, uma cerimônia para que comece a brincadeira.
  • Os cães, ao brincar de morder, ao mesmo tempo em que comunicam “estou mordendo sua orelha”, também comunicam “não estou mordendo sua orelha de verdade, estou apenas brincando“, um alto nível de sofisticação de linguagem.
  • Além disso, os cães também fingem estar zangados. A interpretação de papéis durante a brincadeira é o que a torna divertida.

1.2. Homo Ludens

  • É o primeiro grande tratado sobre jogos, escrito pelo historiador holandês Johan Huizinga. O nome é uma provocação à taxonomia da espécie humana, Homo Sapiens.
    • Segundo Huizinga, o que nos diferencia dos outros animais não é somente nossa capacidade de raciocinar (Sapiens), mas também (e principalmente) de jogar (Ludens).Huizinga liga a natureza combativa e visceral da competição diretamente à guerra, à poesia, à arte, à religião e outros elementos essenciais da cultura humana.

1.3. Jogos e Cultura

  • Os jogos são mais antigos que a própria cultura.
  • Cultura é tudo aquilo que o homem faz.
  • A cultura humana começa com a cultura da terra (Revolução Agrícola).
  • Contudo, o jogo é anterior à sedentarização neolítica. O homem já jogava desde sua época nômade (paleolítico).

2. Interação Lúdica Significativa (ILS)

2.1. Quando a Brincadeira Perde a Graça

  • As brincadeiras (por exemplo: jogar uma bolinha) tendem a perder a graça rapidamente.
  • Ao adicionarmos uma pequena regra (quem deixar a bolinha cair no chão perde), a brincadeira ganha graça de novo. Ela se torna um jogo.
    • Isso acontece porque o jogo é uma função significativa.
      • Há um sentido em jogar (todo jogo significa alguma coisa) que transcende as necessidades imediatas da vida (comer, hidratar-se, dormir…).

2.2. Quando Começa o Jogo

  • Podemos dizer que o jogo começa na produção de significado.
    • Ao adicionar uma regra (não deixar a bolinha cair no chão) e um objetivo (pegar a bolinha para ganhar o jogo), houve produção de significado, e a interação (antes meramente lúdica) agora também é significativa.
  • A interação lúdica significativa (meaningful play), ou ILS, está presente em muitos jogos:
    • No duelo intelectual do xadrez;
    • No balé e improvisação do futebol;
    • Na dinâmica de identidade de World of Warcraft.

2.3. Escolha, Ação e Feedback (Discernimento)

  • A ILS surge da relação entre a ação do jogador e os resultados expressos no sistema do game, além do contexto em que o jogo é jogado.
    • As ações são provenientes das escolhas que os jogadores fazem ao longo do jogo;
    • O sistema do jogo é projetado para apoiar escolhas que façam sentido;
  • Só existe ILS se (e somente se) o sistema apresenta com clareza as escolhas, ações e resultados das ações para os jogadores, através de sistemas de feedback (sonoro, visual, tátil…)
    • Ao pegar moedas no Mario, o sistema nos avisa através de prazerosos feedbacks sonoros, além de feedback visual (as moedas somem, placar de pontos).
    • A falta de clareza no resultado de alguma ação em um jogo de futebol, por exemplo (foi gol ou não?) pode gerar brigas e discussões.
  • Ou seja, os significados das ações e resultados devem ser discerníveis.
  • Discernibilidade: o resultado é comunicado de forma perceptível e inequívoca.

2.4. Cadeia de Significados (Integrabilidade)

  • Cada mudança local dentro do jogo repercurte em uma alteração global no sistema do jogo.
    • Ao mover uma peça do tabuleiro de xadrez, as relações entre todas as peças são afetadas.
    • Ao pegar moedas no Mário, temos resultados locais (prazer sonoro, placar de pontos) mas também globais (a cada 100 moedas, o jogador ganha uma vida extra, aumentando suas chances de completar os níveis do jogo).
  • Portanto, as ações locais também devem ser integradas dentro de um objetivo maior do jogo.
  • Integrabilidade: o resultado tem efeito a curto e longo prazo dentro do sistema do jogo.
  • Quanto mais encadeada for a produção de significados dentro do jogo, mais legal de jogar ele fica.

3. Semiótica

3.1 O que é a Semiótica

  • A Semiótica estuda o processo de produção de significado, ou como os signos são criados e interpretados.
  • O significante é o que está sendo representado pelo signo (uma casa de verdade).
  • O signo representa o significante (um desenho de uma casa).
  • O significado é a relação subjetiva que se estabelece entre o signo e o significante.

3.2. Signos

  • Um signo é algo que representa algo para alguém, em algum aspecto ou capacidade (contexto).
    • 1. Um signo representa algo (diferente dele mesmo).
      • O signo está no lugar daquilo a que se refere, quando o significante não pode estar presente.
        • Um desenho de uma casa representa uma casa quando não há uma casa para mostrar, mas não é uma casa de verdade.
    • 2. Signos são interpretados por alguém.
      • A interpretação dos signos é sempre subjetiva, e depende do repertório do intérprete.
    • 3. O significado emerge da interpretação do signo.
      • O significado não está no signo, mas na interpretação que se faz dele.
    • 4. O contexto forma a interpretação.

3.3. A Tríade da Semiótica

  • Os signos podem ser classificados de acordo com a relação que estabelecem com o significante.
    • 1. Ícone: apresenta uma relação de semelhança entre o signo e o significado.
      • Exemplo: o desenho de uma casa (parece uma casa).
    • 2. Símbolo: apresenta uma relação de convenção entre o signo e o significado.
      • Exemplo: a palavra “casa” (não se parece com uma casa, mas foi convencionado que esse conjunto de caracteres se refere a uma casa de verdade).
    • 3. Índice: apresenta relação indicial (que indica algo) entre o signo e o significado.
      • Exemplo: as ruínas de uma casa (não se parece com uma casa, nem é convencionado que ruínas são casas. Mas as ruínas ali indicam que, outrora, havia uma casa).
  • Signos podem ser interpretados simultaneamente como ícones, símbolos e índices.
    • O desenho de uma cruz sobre a lousa:
      • É um ícone (do instrumento de tortura romana, pois se parece com ele);
      • É um símbolo (das religiões de origem cristã, pois assim foi convencionado);
      • É um índice (indica que ali houve uma aula, e indica que o professor sabe desenhar uma cruz).
  • Signos também podem ser interpretados de maneiras distintas, através do processo de ressignificação.
    • A palavra “trânsito”:
      • Pode indicar movimento (“Estou em trânsito”);
      • Pode indicar ausência de movimento (“Vou me atrasar, estou no trânsito”);
    • Os ícones de computador (botões “Salvar” e “Crop”, por exemplo) são, inicialmente, ícones e símbolos; mas com o desuso dos objetos que representam (o disquete e o crop tool), podem vir a ser apenas símbolos.

3.4. Semiótica nos Jogos

  • 1. Um signo representa algo (diferente dele mesmo).
    • Jogos usam signos para indicar ação e resultado.
      • X e O, no jogo da velha, significam os jogadores 1 e 2;
      • Um toque no braço, no pega-pega, significa “está com você” (é a vez do jogador tocado pegar a próxima vítima);
      • A palavra “PARALELEPÍPEDO” no jogo Scrabbles significa “muitos pontos” (a relação semântica desaparece – não faz referência ao objeto em si – permanecendo apenas a relação sintática – a quantidade de letras na palavra, bem como sua correta ortografia, resultam em muitos pontos para o jogador que a escrever no tabuleiro).
      • A bolsa que os avatares carregam em jogos de aventura (como Lara Croft) ao mesmo tempo são ícones (parecem uma bolsa de verdade) e símbolos (convenciona-se que a bolsa é o inventário do jogador, significando armazenamento);
      • Um casebre abandonado em um jogo de aventura atua como ícone (parece um casebre abandonado de verdade) e um índice (indica que preciso procurar uma chave que abra a porta).
  • 2. Signos são interpretados por alguém.
    • Por isso, procuramos trabalhar com conceitos mais universais possíveis (bolsa significa armazenamento), para que a maior parte dos jogadores possa interpretar os signos apresentados no jogo com clareza e discernimento.
  • 3. O significado emerge da interpretação do signo.
    • O próprio sistema do jogo oferece um processo de geração de valores dos signos, intrínsecos ao sistema.
      • No jogo de pedra-papel-tesoura, qual o valor da pedra?
      • Os jogadores interpretam o valor da pedra como sendo maior do que o da tesoura (pedra vence tesoura), mas menor que o do papel (papel vence pedra).
  • 4. O contexto forma a interpretação.
    • A interpretação dos signos dentro do jogo é apoiada por todo o sistema em volta deles.
Este é o símbolo do jogador em Packman.
É também um ícone (de uma boca).
Estes são ícones (de fantasmas).
São um símbolo de perigo, porque na vida real costumamos associar fantasmas à perigo.
Os olhos dos fantasmas são índices da direção para onde se movimentam.
Este é um ícone (de cereja).
Um símbolo de comida.
Por ser diferente dos outros “comestíveis” do jogo, é ainda um índice de que dá mais pontos.
As power pills não são ícones, porque não se parecem com nada. Mas é um símbolo de poder.
Ao ser “comida”, a power pill altera todas as relações internas no jogo.
Os fantasmas, de perigo, passam a ser símbolo de muitos pontos.

Tudo isso simboliza que um jogador só consegue jogar um jogo se entender todas as relações semióticas presentes.

Um jogo é tão rico e “legal” de se jogar quanto maior for a riqueza das relações semióticas entre os elementos.