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Loops de Feedback

Em jogos como Monopoly, o jogador que inicia ganhando o jogo dificilmente perderá, ao passo que quem começa perdendo dificilmente consegue virar o jogo. Assim, em algum ponto, as escolhas que os jogadores podem fazer passam a perder o sentido.

Contudo, as regras do jogo não mudaram. Então, o que aconteceu?

As regras beneficiam quem está ganhado e prejudicam quem está perdendo, criando uma distância praticamente intransponível entre os jogadores.

Qualquer jogo no qual as ações do jogador afetam o estado do jogo em ações futuras tem um loop de feedback. As ações do jogador afetam sua possibilidade de chegar mais perto do objetivo, pois sucessos e fracassos no início do jogo afetam as chances de sucesso e fracasso mais tarde.

Loop de Feedback Positivo

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É formado por mecânicas que reforçam o sucesso ou a falha do jogador e faz com que futuros sucessos ou falhas sejam mais ou menos prováveis.

Exemplo: em War, o controle de um continente garante mais exércitos para o jogador, o que facilita ganhar futuras batalhas.

O sucesso aumenta a chance de mais sucessos.

Exemplo: em Quake, o jogador que morre no jogo volta no início com uma arma inferior às que são encontradas pelo cenário do jogo, o que dificulta ainda mais suas chances de vencer a partida.

O fracasso aumenta a chance de mais fracasso.

O loop de feedback positivo não necessariamente é ruim, pois ajuda a motivar o jogador, já que todos querem ficar mais poderosos ou ricos no jogo.


Loop de Feedback Negativo

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É formado por mecânicas que impedem o jogador que obteve um sucesso de ter mais sucesso, ou o que fracassa de ter mais fracassos.

Exemplo: em Mario Kart, o jogador que está por último recebe armas melhores do que quem está na frente, impedindo os primeiros colocados de ganhar muita distância.

Em jogos de corrida, o feedback negativo é conhecido como rubber band.

O sucesso aumenta a chance de um fracasso.

O fracasso aumenta a chance de um sucesso.

Exemplos de loops de feedback em esportes:

  • Basquete: o time que marca ponto é obrigado a passar a bola para que o outro time inicie o próximo turno (loop de feedback negativo);
  • Vôlei: o time que marca ponto é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo);
  • Futebol: o time que marca um gol é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo, mas que não exerce tanta influência no resultado do jogo).

4 Métodos para Criar Loops de Feedback:

  • Feedback Positivo:
    1. Recompensar o sucesso;
    2. Punir o fracasso.
  • Feedback Negativo:
    1. Recompensar o fracasso;
    2. Punir o sucesso.

É possível combinar os dois tipos de loops de feedback para criar dinâmicas interessantes.

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Regras, Progressão e Emergência


Regras

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As regras do jogo são paradoxais: regras e prazer podem soar como coisas diferentes, mas as regras são a fonte mais consistente de prazer nos games.

Vamos assumir que os jogos são prazerosos em parte porque os jogadores gostam do senso de realização que lhes dá superar um desafio.

Como as regras funcionam?

  1. Elas devem ser feitas para estar acima de qualquer discussão. Devem ser suficientemente claras para que os jogadores possam concordar sobre como usá-las. As regras dizem o que o jogador pode ou não fazer, e devem ser facilmente implementáveis.
  2. As regras produzem uma “máquina de estado“, uma “máquina” abstrata que responde às ações do jogador.
  3. Essa máquina de estado pode ser imaginada como uma paisagem de possibilidades instante a instante durante a partida. Jogar um jogo é interagir com a máquina de estado e explorar sua árvore de possibilidades.
  4. Como o jogo produz resultados, o jogador deve se esforçar para alcançar aquele mais positivo possível. Geralmente é mais difícil conseguir o resultado positivo do que o negativo. Trabalhar em busca do resultado positivo é encarar um desafio.
  5. O modo como o jogo é jogado quando o jogador tenta superar seus desafios é o que chamamos de gameplay: a interação (atrito) entre as regras e a tentativa do jogador em jogar da melhor maneira possível.
  6. Jogos são experiências de aprendizado, onde o jogador melhora suas habilidades ao jogá-lo, especialmente as habilidades necessárias para vencer o jogo. Ou seja, o jogador aprende a jogar cada vez melhor. Para o humano, aprender é uma atividade autotélica. O prazer em aprender está na própria atividade de aprendizado. A escola é uma instituição que transforma o aprendizado em heterotélico, uma vez que a recompensa do aprendizado é sempre extrínseca a ele.
  7. Qualquer jogo pode ser mais ou menos desafiador, enfatizar tipos específicos de desafios ou mesmo servir de pretexto para eventos sociais. Esta é a maneira em que as regras dão aos jogadores experiências prazerosas, e jogos diferentes dão diferentes experiências.

Mas o que são regras?

Regras são um conjunto de instruções que limitam as ações dos jogadores. Seguir essas instruções significa fazer o que as regras pedem, e não qualquer outra coisa diferente. Essas regras configuram as ações operacionais do jogo.

As regras também criam ações potenciais, que são significativas dentro do jogo, mas sem sentido fora dele. Por exemplo, proteger uma peça no xadrez é uma ação que emerge a partir das regras do jogo, mas não é uma regra.

As regras representam as limitações do sistema rígido do jogo, e também as possibilidades de jogo, as folgas que conseguimos encontrar dentro do sistema rígido que nos permite criar diferentes tipos de gameplay.

Por último, as regras estruturam e dão a identidade formal do jogo.

Como podem ser as regras?

As regras podem ser:

  • Operacionais: as regras que estão no manual;
  • Implícitas: as regras de bom senso;
  • Constitutivas: o sistema econômico que rege o jogo.

Como as regras se estruturam?

As regras se estruturam em duas formas:

  • Progressão: os desafios são apresentados de maneira serial, regidos por regras especiais;
    • Exemplo: Super Mario Bros.
  • Emergência: as regras do jogo são combinadas para oferecer variedade de gameplay.
    • Exemplos: Pac-Man, jogos analógicos, qualquer jogo multiplayer

Alguns jogos (como GTA) são jogos de progressão com elementos de emergência. Outros (como os MMOs) são jogos de emergência com elementos de progressão.

Jogos de emergência costumam ter maior fator de replay.

As comunidades dos jogos de progressão tendem a compartilhar walkthroughs na Internet, enquanto as comunidades dos jogos de emergência tendem a compartilhar guias de estratégia.

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Metodologia de Projetos

A ideia de metodologia projetual aparece no contexto da escola Bauhaus.

Apesar de haver nuances de autor para autor, todos eles acabam convergindo em pontos-chave. Usaremos como base o filósofo e teórico do design, italiano, Bruno Munari, e seu livro “Das Coisas Nascem Coisas” (1967).


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Missão do Design

O Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.

Portanto, design é o fator central de humanização inovadora de tecnologias, e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.


Tarefas do Design

  • Identificar e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
    • Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global). A discussão ambiental é recente e contemporânea, dada a produção excessiva de lixo, resultante de uma sociedade de consumo;
    • Apoiar a diversidade cultural (ética cultural);
    • Os produtos, não apenas quando produzidos por meio de processos seriados, mas também por outros meios de configuração;
    • Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, entendendo os usuários finais (individuais ou coletivos) como os protagonistas da indústria e do comércio (ética social);
    • Dar aos produtos, serviços e sistemas formas que expressem (semiótica) e que sejam coerentes com (estética) sua própria complexidade.
  • O conceito do design “industrial” nasce com os processos de industrialização (design como atividade engenhosa, habilidosa, que envolve diversas áreas – não apenas as que pertencem à produção seriada).
  • O designer, portanto, pratica uma profissão intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.
  • O design abrange todas as praxis que participam da configuração de objetos, sejam eles bidimensionais, tridimensionais ou virtuais.
  • O design dá forma (conforma) a conceitos (coisas que existiam apenas no mundo das ideias, dos desejos e das necessidades).

A Santa Ceia de Leonardo da Vinci e de Tintoretto. Ambas trabalham com o mesmo tema (a Santa Ceia), mas enquanto da Vinci trabalha com conceitos renascentistas (o equilíbrio expresso nas cores complementares, no número de apóstolos de cada lado da mesa e nas linhas horizontais com ponto de fuga central – o próprio Cristo), Tintoretto trabalha o conflito barroco (expresso na imagem mais turbulenta, com linhas diagonais e um jogo mais radical de contraste entre luzes e sombras).


Diferentes Áreas do Design


Problemas em Design

Um problema sem solução não é um problema.

– Bruno Munari

Tudo parte de um problema, de uma necessidade. Esse será nosso ponto de partida.

Todo design está vocacionado para um objetivo.

– Victor Papanek

Precisamos levantar perguntas para delinear uma questão conceitual:

  • Como é que fica?
  • Como funciona?
  • Como se relaciona?

O problema contém todos os elementos para a solução.

– Bruno Munari

Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Löbach, 1976).


Metodologia de Projeto

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1. Definição do Problema

  • Elaboração de questionamentos sobre o produto que será concebido, definindo objetivos e características.
  • Definir o problema como um todo e os limites dentro dos quais se vai trabalhar:
    • Público-alvo;
    • Conceitos;
    • Recursos necessários.
  • Não basta ter uma boa ideia, é preciso estabelecer o tipo de solução:
    • Provisória ou definitiva;
    • Simples ou complexa;
    • Comercial ou econômica.
  • A ideia é necessária, mas apenas para abrir o “leque” de opções, mas ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.

2. Componentes do Problema

  • Decompor o problema maior em partes menores faciclita o projeto.
  • Um único problema de design é um conjunto de muitos problemas, que pode ser resolvido de maneiras diferentes.
  • A solução de um componente do problema pode contrastar com outras soluções para outros componentes.
  • O trabalho do designer é conciliar as várias soluções com o projeto global.
  • A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos componentes do problema.
  • Nesse momento, devemos pensar nas características do produto:
    • Materiais;
    • Psicológicas;
    • Ergonômicas;
    • Estruturais;
    • Econômicas;
    • Formais (por último).
  • Dessa forma, vemos partes do todo e vamos resolvendo por etapa.

3. Coleta de Dados

  • Briefing: recolher os dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto.
  • Antes de pensar em gerar soluções, é melhor verificar se alguém já pensou nisso antes (usar como referência, não como cópia). Como vamos inovar?

4. Análise de Dados

  • Averiguar como foram resolvidos cada componente do problema.
  • Nessa etapa, há uma preocupação maior nos valores técnicos do produto.
  • Volta-se à análise de produtos encontrados no mercado, identificando possíveis defeitos e qualidades.

5. Criatividade

  • Substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artístico romântico de se resolver um problema.
  • Mantém-se nos limites do problema, resultado da análise de dados e dos componentes do problema.
  • Nessa etapa, levantamos o máximo de ideias distintas para abrir nosso “leque” de opções.

6. Materiais e Tecnologia

  • Levantar dados relativos aos materiais e tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto.
  • É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e tecnologias.
  • Os materiais e tecnologias já devem ser pensados desde as etapas 1 e 2.

7. Experimentação

  • Experimentar os materiais e técnicas.
  • Possibilita a descoberta de novas aplicações (a solução do problema pode estar em outro lugar).
  • Configuração de protótipos (modelos de estudo), que são representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
  • Validar os conceitos ou fazer alterações.

8. Modelo

  • Demonstra as possibilidades, materiais ou técnicas.
  • Possíveis modificações e ajustes devem ser feitos, verificando-se os custos de produção.

9. Verificação

  • Testar o produto com os usuários.
  • Observar as falhas (para corrigir).
  • Pode haver dois ou mais modelos diferentes. Nessa etapa, decidimos qual modelo será escolhido, após a realização dos testes.
  • São fechadas questões quanto ao conteúdo e o conceito.

10. Desenho Final

  • Depois de tudo decidido, é enviado o desenho final para o projeto.

11. Solução

  • Síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.
  • Obra resultante de diversas áreas agregadas em torno de um objetivo principal.
  • Arquivar as ideias, protótipos e modelos não utilizados para futuros trabalhos.

Exemplo: Projeto de Embalagem para um Jogo de Tabuleiro

  1. Definição do Problema
    • Embalar;
    • Proteger;
    • Identificar;
    • Promover;
    • Transportar um jogo de tabuleiro.
  2. Componentes do Problema
    • Público-alvo;
    • Material;
    • Sistemas de fabricação;
    • Custo;
    • Quantidade;
    • Acabamento;
    • Ergonomia e manuseio;
    • Durabilidade;
    • Sustentabilidade.
  3. Coleta de Dados
    • Quem é o público-alvo?
    • Quem vai usar o produto?
    • Quando e onde as pessoas irão jogar?
    • Referências (o que já existe?)
      • Embalagens de jogos de tabuleiro;
      • Embalagens em geral.
  4. Análise de Dados
    • Materiais;
    • Sistema de fabricação;
    • Número de cores para impressão;
    • Gênero do público-alvo;
    • Faixa etária do público-alvo;
    • Tiragem;
    • Quantidade;
    • Preço de venda;
    • Loja física, online ou ambas?
  5. Criatividade – criar a embalagem.
  6. Materiais e Tecnologia – testar e decidir.
  7. Experimentação – design da caixa:
    • Esboço;
    • Desenho técnico;
    • Protótipo (computador).
  8. Modelo – testar e decidir.
  9. Verificação – testes e ajustes finais.
  10. Desenho Final – enviar para gráfica.
  11. Solução – a embalagem pronta.
  • As metas claras e realistas servem para visualizar as condições para que o produto seja bem-sucedido.
  • A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto.
  • O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato.
  • A maior parte da vida do designer, em relação ao projeto, consiste principalmente em resenhos de produtos já existentes, ou o aperfeiçoamento de um produto para alcançar a concorrência.
  • Contudo, isso não diminui a importância da criatividade.

Processo Criativo

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  1. Preparação
    • Explore, expanda e defina o problema;
    • Levante todas as soluções existentes;
  2. Geração de ideias
    • Brainstorming: gerar somente ideias, deixar as restrições práticas para etapas posteriores.
    • Brainwriting: anotar todas as ideias (sem filtro), elaborar as ideias dos outros colaboradores.
    • Redução do problema:
      • Examinar e modificar os componentes, características e funções do problema, tentando resolvê-lo.
      • Técnica reducionista, pois focaliza a atenção sobre o produto existente e não olha além dele.
    • Expansão do problema:
      • Explorar a ideia além do domínio imediato do problema, alargando suas perspectivas e abrindo um amplo leque de possíveis soluções.
      • Não se restringe ao produto existente.
    • Digressão do problema:
      • Fugir do domínio imediato do problema, usando pensamento lateral, partindo de algo completamente diferente, para ir se aproximando do problema.
      • Forma de fugir das soluções convencionais.
  3. Seleção de ideias
    • Identificar os bons e maus aspectos de cada ideia, justificando.
    • Combinar as ideias, unindo aspectos positivos e modificando aspectos negativos.
  4. Revisão do processo criativo

Geração de Conceitos

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O projeto conceitual visa produzir os princípios funcionais, estéticos e simbólicos do projeto, buscando satisfazer as exigências do consumidor e ser um diferencial no mercado.

  1. Função principal:
    • As funções práticas do produto;
    • Vem acompanhada das funções secundárias;
    • Aspectos fisiológicos do produto;
    • Facilidade de uso e compreensão do produto.
  2. Função estética:
    • Aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso do produto;
    • Seu atributo principal é a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto, por parte do usuário.
  3. Função simbólica:
    • Quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção do objeto, fazendo ligações com suas experiências e situações anteriores;
    • Aspectos espirituais, psicológicos e sociais do produto.

É comum que uma função predomine sobre as outras, mas todas são igualmente importantes e interligadas.

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Elementos da Mecânica de Jogos

Objetivo

Refere-se àquilo que o jogador deve atingir ou alcançar por meio de uma ação (ou conjunto de ações) que o jogador deve realizar para finalizar a partida, ou fase do jogo.

A partir do objetivo, pode-se determinar a ação central do jogo (ação principal e repetitiva).

Alguns jogos podem apresentar mais de um objetivo.

OBS: o objetivo do jogo nunca é fazer mais pontos. Seria o mesmo que dizer que o objetivo do jogo é ganhar o jogo. Fazer mais pontos é uma consequência de se cumprir um objetivo no jogo, podendo ser uma condição de vitória, mas não um objetivo em si.


Regras e Limites

Regras são importantes para indicar ao jogador o que ele deve ou pode fazer em determinadas situações do jogo. Regras necessitam de limites para serem precisas.

  • Exemplo (futebol): os jogadores devem passar a bola para seus companheiros de time (regra) sem usar as mãos (limite).

As regras tamém determinam quais as possibilidades de escolhas a serem realizadas, quais estratégias o jogador poderá adotar, e permitem especificar cada ação para cada momento ou evento que acontece no jogo.

Regras estabelecem os momentos e os tipos de interação do jogador com o jogo e/ou com outros jogadores.

O objetivo do jogo também é formado pelas regras.


Procedimentos

As ações realizadas pelos jogadores, determinadas pelas regras.

As maneiras disponíveis de agir do jogador para superar os desafios e chegar ao objetivo do jogo.

  • Exemplo (Super Mario): os procedimentos do jogo são basicamente pular e andar para a direita. Seja para achatar um inimigo, coletar moedas ou avançar na plataforma, não importa! Os procedimentos para tais ações serão sempre os mesmos.

Recursos

Tudo aquilo que permite com que o procedimento seja realizado.

Quanto maior o controle de recursos, maior e melhor a possibilidade de executar o procedimento.

  • Exemplo (Super Mario): o fato de que o personagem pula é um recurso. Itens que dão “poderes especiais” (cogumelo, pena, flor) e podem ser utilizados (casco da tartaruga) também são recursos.

Arena

O espaço delimitado pelas regras no qual o jogador pode realizar os procedimentos/ações no jogo.

  • Exemplos: o tabuleiro de Xadrez, a área da tela onde caem e se arranjam as peças de Tetris são arenas. Tabuleiros para marcar pontos ou inventário, e a área de pontuação do Tetris, não são arenas.
  • E nos video games? Cenário é arena? A arena vai até onde o jogador consegue interagir. Se uma parte do cenário não é jogável, então não pertence à arena do jogo.

Desafios

São elementos de “conflito” no jogo, ou seja, tudo aquilo que tenta impedir os jogadores de cumprirem os objetivos do jogo.

  • Exemplos: puzzles, inimigos, buracos, paredes…
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O que é um Jogo?

Why do we play games?

Antes de conhecermos as definições teóricas de jogo, é importante compreendermos alguns pontos:

  • A relação entre jogo e interação llúdica é complexa e pode ser entendida de duas maneiras diferentes, porém não excludentes:
    • 1. Os jogos podem ser considerados como um subconjunto das interações lúdicas. Jogos são apenas um tipo de interação lúdica, juntamente com tocar uma guitarra, brincar com brinquedos ou desenhar, que são interações lúdicas porém não são jogos.
    • 2. A interação lúdica também pode ser considerada apenas um dos diversos elementos dos jogos. Jogos possuem diversos elementos (regras, componentes, narrativas…), sendo um deles a interação lúdica.
  • A palavra “jogo” significa muitas coisas na língua portuguesa:
    • “Este volante está com jogo” – jogo como uma folga dentro de uma estrutura rígida. Jogar bem um jogo é compreender bem as folgas dentro da estrutura rígida das regras do jogo.
    • “Não faça jogos com meus sentimentos.”
    • “Joga essa peça para mim.”
  • A palavra “play” significa muitas coisas na língua inglesa:
    • tocar – to play the guitar
    • brincar – to play with my dog
    • jogar – to play a game
    • interpretar – to play a role

David Parlett

Historiador inglês, especialista em jogos de tabuleiro e cartas, era mais cético quanto à definição do termo “jogo”, mas acabou criando sua definição formal.

Parlett separa o jogo formal (os jogos, como os conhecemos) do jogo informal (as brincadeiras). Para ele são as regras que dão a identidade formal do jogo.

Segundo Parlett, o jogo é composto por uma dupla estrutura:

  • Fins: o jogo é uma competição para atingir um objetivo.
    • Somente um dos concorrentes (indivíduos ou equipes) pode alcançá-lo, uma vez que o ato de atingir o objetivo termina o jogo.
    • Todo jogo tem um vencedor.
    • Vencer é o “fim” do jogo, em ambos os sentidos da palavra (como término e como objetivo).
  • Meios: o conjunto acordado de equipamentos e regras procedimentais por meio das quais o equipamento é manipulado para produzir uma situação vencedora.

Clark C. Abt

Psicólogo americano conhecido por ser o primeiro a formalizar o uso e conceitos dos serious games.

Segundo Abt, o jogo, reduzido à sua essência formal (regras), é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisão independentes buscando alcançar seus objetivos dentro de um contexto limitador.

Uma definição mais convencional seria dizer que um jogo é um contexto com regras entre adversários tentando conquistar objetivos.

Apesar de correta, é uma definição aberta demais, e acaba abrangendo também coisas que não são jogos. Por exemplo, um curso universitário também é uma atividade entre tomadores de decisão independentes (alunos, professores, equipe da universidade) buscando alcançar objetivos (graduação, pesquisa, ensino) dentro de um contexto limitador (a universidade e suas regras).


Johan Huizinga

Historiador e linguista holandês, foi o primeiro a criar uma definição de jogo.

Para Huizinga, o jogo ou brincadeira é uma atividade livre, ficando conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro.

Ela é praticada dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de uma maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais, que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferença em relação ao mundo comum, por disfarce ou outros meios.

De acordo com Huizinga, os jogos profissionais não entram na categoria de “jogos”, porque uma vez que há lucros, pagamentos e expectativas profissionais envolvidas, a atividade deixa de ser livre.

O dinheiro pode ou não macular a liberdade de um jogo. Amigos apostando uma rodada de bebidas ao jogar truco ainda jogam de maneira livre. E alguns jogadores profissionais, apesar de estarem submetidos ao sistema financeiro esportivo, ainda jogam porque gostam de jogar.

Em outras palavras, para Huizinga, todo jogo precisa ser autotélico, isto é, capaz de gerar prazer por si só. Algumas atividades, como aprender, são naturalmente autotélicas.

Adicionar um interesse extrínseco ao jogo (por exemplo, interesses materiais) torna a atividade em heterotélica ou exotélica, ou seja, a recompensa do jogo está fora dele. A liberdade do jogo fica maculada, e se corre o risco de quebrar o círculo mágico. A partir do momento em que um interesse externo é inserido no jogo, não temos mais certeza do porquê as pessoas estão jogando.

Existe na psicologia o que se chama da teoria da superjustificação. Em um experimento, dois grupos de crianças receberam papéis e giz de cera para fazer desenhos. Um dos grupos ficou livre para produzir quantos desenhos quisesse. O outro grupo seria recompensado por cada desenho que produzisse (por exemplo, ganharia uma estrelinha). Surpreendentemente, o grupo autotélico (que desenhavam pelo puro prazer de desenhar) produziu mais desenhos. A conclusão é que as atividades autotélicas acaba sendo mais satisfatórias do que as atividades heterotélicas.


Roger Caillois

Sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.

Para Caillois, o jogo é uma atividade:

  • livre: não é obrigatória;
  • separada da realidade: têm limites próprios no espaço-tempo;
  • incerta: o resultado do jogo nunca é previamente determinado;
  • improdutiva: jogar não cria bens ou riqueza material, visto que isto afetaria o voluntarismo de participação na atividade;
  • regida por regras: que suspendem as leis ordinárias;
  • de faz-de-conta: jogos fazem, de alguma maneira, oposição à vida real.

Bernard Suits

Filósofo americano que cunhou o termo “lusory attitude” (atitude lúdica).

Para Suits, interagir em um jogo é engajar-se em uma atividade direcionada para produzir um determinado estado de coisas usando apenas meios próprios permitidos pelas regras, em que as regras proíbem meios mais eficientes em favor dos menos eficientes. Tais regras são aceitas apenas porque possibilitam essa atividade.

Em outras palavras, interagir em um jogo é o esforço voluntário para superar obstáculos desnecessários.


Chris Crawford

Estudioso de jogos digitais e game design americano, escreveu o primeiro livro de game digital da história: “The Art of Computer Game Design“.

Crawford não define exatamente o que é um jogo, mas diz que todo jogo deve apresentar 4 elementos:

  1. Representação:
    1. O jogo é um sistema formal fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade.
    2. Um jogo cria uma representação subjetiva e deliberadamente simplificada da realidade emocional.
    3. O jogo é um sistema fechado e completo, autossuficiente como estrutura. Em outras palavras, o modelo de mundo criado pelo jogo é inteiramente completo.
    4. O jogo é formal, ou seja, possui regras explícitas.
    5. O jogo é uma coleção de partes que interagem entre si, ou seja, todo jogo é um sistema.
  2. Interação Lúdica:
    1. A coisa mais fascinante sobre a realidade não é o que ela é ou se ela muda, mas como muda, a intrincada teia de causa e efeito através da qual todas as coisas são amarradas.
    2. A única maneira de representar adequadamente essa teia é permitir que o público explore seus recônditos, para deixá-los gerar causas e observar efeitos.
  3. Conflito:
    1. Aparece em todos os jogos.
    2. Surge naturalmente da interação.
    3. O jogador está buscando um objetivo, porém obstáculos o impedem.
    4. O conflito é intrínseco ao jogo – direto ou indireto, violento ou não.
  4. Segurança:
    1. Conflito significa perigo, que significa risco de dano, o que é indesejável.
    2. O jogo fornece experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas realizações físicas.
    3. É uma maneira segura de se experimentar a realidade (os resultados são menos adversos do que as situações que o jogo modela).

Greg Costikyan

Game designer (conhecido sob o pseudônimo de “Designer X“), teórico de jogos e escritor de ficção científica americano.

Para Costikyan, um jogo é uma forma de arte na qual os participantes (denominados jogadores) tomam decisões a fim de gerenciar os recursos por meio das fichas do jogo em busca de um objetivo.

Primeiro teórico a considerar os jogos como forma de arte (1995).


Elliott Avedon e Brian Sutton-Smith

Historiadores e teóricos de jogos. O primeiro, fundador e primeiro curador da Elliott Avedon Museum and Archive of Games, na Universidade de Waterloo; e o segundo passou a vida tentando descobrir o significado cultural do jogo na vida humana, respectivamente.

Para eles, jogos são exercícios (movimento) de sistemas de controle voluntário em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio (o jogo começa equilibrado – “0x0” – e termina desequilibrado – alguém ganha, alguém perde).


Katie Salen e Eric Zimmerman

Designer de jogos, animadora e educadora, um dos maiores nomes sobre jogos na educação; e game designer e CEO da Gamelab, respectivamente. Autores de “Rules of Play: Game Design Fundamentals“.

Para eles, um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável.


Jesper Juul

Game designer, educador e teórico de jogos dinamarquês, cunhou a mais recente definição de “jogo” (2006).

Para Juul, todo jogo:

  1. É um sistema formal baseado em regras.
  2. Possui resultados variados e quantificáveis.
  3. Para diferentes resultados são designados diferentes valores.
  4. O jogador exerce esforço para influenciar o resultado.
  5. As consequências (prêmio/recompensa/qualquer coisa externa ao jogo) da atividade são opcionais e negociáveis (não há problema se houver ganhos materiais).

Essas definições não necessariamente estão corretas, mas dada sua aplicabilidade no mundo do game design, certamente não estão erradas.

Algumas atividades são óbvias quanto à classificação como jogo ou não. Todos sabemos que “Super Mario” é um jogo, enquanto “varre a casa” não é.

Mas sempre haverá situações limítrofes, em que uma atividade pode ou não ser considerada “jogo” dependendo de como ela é analisada.

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Jogos como Sistemas Interativos

Interatividade é a relação ativa e recíproca entre 2 elementos.

  • Um livro não é interativo. Não há uma relação ativa (muito menos recíproca) entre o leitor e o livro.
  • Um livro que se pode escrever é interativo. Exemplo: “Destrua Esse Diário”.
  • Conversas, bancos de dados, jogos e relações sociais são interativos, pois existe a participação ativa e recíproca dos elementos (2 a 2).

As relações entre os elementos de um sistema são definidos através da interação. A interação modifica os atributos dos elementos de um sistema, modificando também a relação interna entre eles.

No caso dos jogos, a interação se dá a partir da relação entre a escolha do jogador e a resposta do sistema.

A relação entre ação e resultado acontece nos níveis micro e macro:

  • Em Megaman, ganhar a arma do boss (micro) aumenta suas chances de vencer o próximo boss (macro), cuja fraqueza é justamente a arma que o jogador ganha do boss anterior.
  • Em Pokémon, derrotar oponentes gera pontos de experiência (micro), que eleva o jogador de nível e confere novos poderes aos seus Pokémon (macro).

Pokémon e Megaman

Em Game Design, algumas questões são levantadas quando analisamos os jogos como sistemas interativos:

  1. Como eu crio significados nos níveis micro e macro do jogo?
  2. Toda ação que acontece no jogo tem significado? Como ele repercute no macro?

Cada escolha é uma resposta (muitas vezes instantânea) à situação imediatamente anterior ao jogo. Exercemos esse fluxo ação-escolha-resposta centenas de vezes em um segundo!

Quando o resultado da ação é claramente perceptível e é integrado a um objetivo maior do jogo, a tomada de de decisão (interação) se torna significativa.

Vamos estudar como exemplo o jogo Asteroids:

Asteroids

A escolha é tomada a partir de 5 passos (moléculas de escolha):

  1. O que aconteceu antes do jogador fazer a escolha?
  2. Como a possibilidade da escolha é transmitida ao jogador?
  3. Como o jogador faz sua escolha?
  4. Qual o resultado e como ele afeta futuras escolhas?
  5. Como o resultado é transmitido?
Painel de Asteroids
  • No caso de Asteroids, podemos dizer:
    • 1. Estou prestes a colidir com um asteroide (vi na tela).
    • 2. Tenho um painel de controle em minha frente. A melhor escolha, ao meu ver, é atirar.
    • 3. Aperto um botão para atirar no asteroide.
    • 4. O asteroide se fragmenta, abrindo caminho para minha nave ou vindo ainda mais ameaçadoramente na minha direção.
    • 5. Vejo a animação na tela e escuto um som de disparo e explosão.

As moléculas de escolha são uma ótima ferramenta para diagnosticar problemas de game design. O passo 3 tem relação com o input dado pelo jogador, o passo 4 tem a ver com os processamentos internos do sistema e os passos 1, 2 e 5 são relacionados ao output do sistema para o jogador.

  • Preciso jogar uma carta, mas parece que nada acontece –> problema no 4.
  • Não sei o que fazer agora –> problema no 2.
  • Perdi o jogo e não sei por quê –> problema no 5.
  • Não sei se minha ação teve resultado –> problema no 3 e no 4.

Importante notar que alguns jogos, como Dark Souls, fazem uso deliberado desse artifício como mecânica do jogo (Dark Souls deixa o jogador perdido).

Dark Souls
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Jogos como Sistemas Complexos

Sistemas são grupos de elementos de interação, inter-relacionados e interdependentes que formam um todo complexo, que é maior do que suas partes.

Exemplo de sistema: sistema operacional

Todo jogo é um sistema. Considere um jogo de futebol.

Futebol

Os elementos individuais (bola, jogador, campo, traves) são independentes (existem fora do contexto do jogo de futebol), mas ao começar o jogo criam relações entre si que só existem dentro do jogo.

  • Por exemplo: os elementos goleiro, bola e área configuram, no jogo de futebol, a seguinte relação: o goleiro só pode pegar a bola com a mão dentro da área. Tal relação só existe dentro de uma partida de futebol.

Todo sistema possui:

  1. Objetos: os elementos, as partes, as variáveis do jogo;
  2. Atributos: as qualidades, as propriedades dos objetos e do sistema;
  3. Relações internas: as relações entre os objetos (e entre os objetos e o sistema) que resultam dos atributos de cada elemento (e do sistema), ao mesmo tempo em que modificam esses atributos. São internas porque existem somente dentro do contexto do jogo.
  4. Ambiente: o contexto em que o sistema está inserido.

Um sistema pode ser examinado a partir de diferentes lentes. Vamos exemplificar com o jogo de Xadrez.

Xadrez
  • Podemos analisar o xadrez por diversas lentes:
    • O xadrez como sistema estratégico matemático;
    • O xadrez como sistema de interação social;
    • O xadrez como sistema de simulação de guerra.

Sistemas podem ser abertos ou fechados:

  • Sistemas abertos trocam informações com o ambiente externo, influenciando o ambiente e ao mesmo tempo sendo influenciado por ele.
  • Sistemas fechados não trocam nenhum tipo de informação com o ambiente externo.

Qualquer sistema pode ser ao mesmo tempo aberto ou fechado, dependendo da lente com que esse sistema está sendo examinado.


Vamos analisar o jogo de xadrez através de 3 lentes diferentes:

Xadrez como Sistema Formal (de Regras)

  1. Objetos: as peças, o tabuleiro;
  2. Atributos: a posição inicial das peças, as condições de movimento e captura, a cor de cada quadrado do tabuleiro;
  3. Relações internas: as posições instantâneas das peças, as relações espaciais entre as peças sendo relações estratégicas de movimento e captura. Os atributos são modificados a cada jogada.
  4. Ambiente: o jogo todo em si. Não é influenciado pelo contexto externo ao jogo.

Futebol como Sistema Formal (de Regras)

  1. Objetos: os jogadores, a bola, o goleiro, o árbitro, as traves, o campo;
  2. Atributos: (do goleiro) pode pegar a bola com a mão (desde que dentro da área), defende o gol, (do campo) área do gol, meio de campo, limites do campo;
  3. Relações internas: (goleiro-bola-campo) o goleiro só pode defender o gol com a mão se a bola estiver dentro da área do gol, limitada no campo.
  4. Ambiente: a partida em si. Não é influenciada pelo contexto externo ao jogo.

Xadrez como Sistema de Interação Social

  1. Objetos: os jogadores;
  2. Atributos: as peças que cada jogador controla, o estado atual da partida;
  3. Relações internas: as interações estratégicas; a comunicação social, psicológica e emocional;
  4. Ambiente: o contexto (psicológico, social, emocional) completo do jogo. Pode ser influenciado pelo contexto externo ao jogo.

Xadrez como Sistema Cultural

  1. Objetos: o jogo em si;
  2. Atributos: todos os elementos do jogo;
  3. Relações internas: todas as relações entre jogo e cultura.
  4. Ambiente: a própria cultura. O contexto externo influencia o jogo.

Como sistema formal de regras, os jogos são sistemas fechados.

Como sistemas de interação social e como sistema cultural, os jogos são sistemas abertos.

Apesar de fechado, o sistema formal de regras pode sofrer modificações influenciado pela cultura externa ao jogo.

  • Por exemplo, o jogo de xadrez chegou do oriente para a Europa sem a figura da rainha, que foi inserida a mando da rainha espanhola Isabela de Castella, patrona de grande parte das expedições navais. Não apenas inserida, a rainha do xadrez pode se mover de maneira praticamente ilimitada, comparada às outras peças, sendo a figura estrategicamente mais poderosa no jogo de xadrez.
  • Outro caso é o do volleyball, em que as partidas eram divididas em sets de 15 pontos. No entanto, somente o time que estivesse com a “vantagem” (isso é, o time que sacou a bola) poderia marcar um ponto. O time adversário deveria primeiro pontuar para pegar a vantagem (e sacar a bola na próxima rodada) para só depois começar a marcar pontos no placar. Como consequência, as partidas ficavam muito longas, podendo chegar a até 6 horas de duração. Com a popularização do esporte na década de 90, as emissoras de televisão começaram a transmitir a partida, mas precisavam que o jogo fosse mais curto, para encaixar a transmissão em sua grade horária. Assim, as regras do jogo foram alteradas, e hoje temos partidas que excluem o sistema antigo de “vantagens” e se configuram em sets de 25 pontos.
Modelos de análise dos jogos como sistemas.