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O Jogo

1. Definindo “Jogo”

  • Jogo” é o aspecto empírico de um game. O jogo acontece quando as regras do game são colocadas em ação e experienciadas pelos players.
  • A relação entre games e jogo podem ser estruturadas de duas maneiras:
    • Games são um subconjunto de jogo: games constituem uma parte formalizada de todas as atividades consideradas “jogo”.
    • Jogo é um elemento de games: o “jogo” é uma das várias maneiras de se enquadrar o complexo fenômeno dos games.
  • Todos os diferentes fenômenos de comportamento de jogo podem ser organizados em três categorias:
    • Game play: a interação formalizada, focada, que ocorre quando os jogadores seguem as regras de um game para jogá-lo.
    • Atividades lúdicas: comportamentos alheios aos games, em que os participantes estão “brincando” (como dois animais lutando ou um grupo de crianças jogando uma bola em círculo). Game play é um subconjunto das atividades lúdicas.
    • Ser brincalhão: o estado mental de diversão, como quando o espírito do jogo é injetado em alguma outra atividade. Essa categoria inclui tanto o game play quanto as atividades lúdicas.
  • Definição geral: Jogo é o movimento livre dentro de uma estrutura mais rígida.
  • O jogo emerge tanto por causa das estruturas mais rígidas quanto em oposição a elas.
  • Jogo transformativo: tipo especial de jogo que acontece quando os movimentos livres do jogo alteram a estrutura mais rígida onde se forma. Nem todo jogo é transformativo, mas todas as formas de jogo contém potencial para transformação.
  • O antropólogo Roger Caillois classifica jogo de acordo com quatro categorias fundamentais:
    • Agôn: jogo competitivo
    • Alea: jogo baseado na sorte
    • Mimetismo: simulação ou jogo do faz de conta
    • Ilinx: vertigem ou jogo baseado na sensação física.
  • Cada uma dessas categorias pode ser representado graficamente ao longo de um eixo que vai de ludo (jogo vinculado a regras) a paida (jogo livre). Muitos games possuem várias dessas características ao mesmo tempo.

2. Games como Jogo da Experiência

  • O jogo é experienciado pela participação. Quando um player interage com um game, o sistema formal se manifesta através de efeitos experienciais.
  • Modelo de Sutton-Smith para os processos psicológicos pelos quais experienciamos os vídeo-games:
    • Concentração;
    • Varredura visual;
    • Discriminações auditivas;
    • Respostas motoras;
    • Padrões perceptivos de aprendizagem.
  • Este modelo pode ser abstraído nos três componentes que constituem o sistema de experiências de qualquer game:
    • Input: através do qual o player age;
    • Output: do sistema para o player;
    • Processos internos: através dos quais o player toma decisões.
  • O design de games é um problema de segunda-ordem de design. Um game designer, ao projetar diretamente as regras, projeta a experiência do player, mas apenas de modo indireto. Criar experiências significativas significa entender como o sistema formal de um game se transforma em um sistema experiencial.
  • A mecânica-central de um game é a atividade essencial que os players exercem de momento a momento. A mecânica-central se repete ao longo de todo o curso do game para criar padrões maiores de experiência
  • A mecânica-central pode ser uma única atividade (correr em uma corrida), ou uma atividade composta (táticas militares, administração de recursos, habilidades com mouse e teclado em um game de estratégia em tempo real).
  • Muitas vezes, os designers não consideram o design do game ao nível da mecânica-central, preferindo contar com formas convencionais de interatividade para determinar a atividade-chave do player.
  • Uma mecânica-central pode crescer e se extender ao criarmos variações. O game Breakout oferece um bom exemplo de uma simples mecânica-central que é intrínsecamente bem-suceddida, mas que tem sido modificada de várias maneiras diferentes, também bem-sucedidas.

3. Games como Jogo do Prazer

  • Prazer é intrínseco aos games de muitas formas. As restrições das regras do game aumentam a sensação de prazer do player.
  • Games promovem prazeres autotélicos, ou seja, que desejamos experienciar por si mesmos. Games às vezes também promovem prazeres extrínsecos, que afetam a vida do player fora do game, mas todos os games promovem prazeres intrínsecos, autotélicos, que só importam dentro dos significados estabelecidos pelo próprio game.
  • Games devem promover uma sedução dupla para os players.
    • Primeiro, os players devem ser seduzidos para entrar no círculo mágico.
    • Segundo, os players devem ser continuamente seduzidos para permanecer dentro do círculo do jogo.
  • Há várias tipologias estabelecidas que tratam das formas de prazer promovidas pelos games. Tipologias de prazer em games são geralmente menos úteis para teorizar o prazer e mais úteis para organizar observações sobre a experiência do game.
    • Tipos de Prazer Experiencial:
      • 1. Prazer dos sentidos.
      • 2. Prazer da fantasia.
      • 3. Prazer do desafio.
      • 4. Prazer do companheirismo.
      • 5. Prazer da descoberta.
      • 6. Prazer da expressão.
      • 7. Prazer da sumbissão (às regras).
    • Tipos de Excitação Cognitiva:
      • 1. Estímulos excitantes.
      • 2. Identificação com a personagem.
      • 3. Dificuldades e frustrações.
      • 4. Exploração de novos territórios.
      • 5. Rebeldia e quebra deliberada de regras.
      • 6. Imaginação.
      • 7. Correr perigos dentro de uma estrutura segura.
  • O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi denomina a experiência ótima como flow. Flow é o prazer revigorante que ocorre quando alguém se engaja com uma atividade e se sente no controle de suas ações. Embora o flow não seja exclusividade dos games, é uma maneira útil de se pensar sobre a criação de prazer em games.
  • Características do flow:
    • Efeitos do flow:
      • Ação e percepção se fundem.
      • Concentração.
      • Perda de autoconsciência.
      • Transformação do tempo.
    • Pré-requisitos para o flow:
      • Atividade desafiadora.
      • Objetivos claros.
      • Feedback claro.
      • O paradoxo de se ter controle sobre situações incertas.
  • Os games possuem a qualidade que chamamos igual-mas-diferente. Toda vez que alguém joga um game, a estrutura formal permanece a mesma, mas a maneira como as regras são postas em jogo varia. Tal qualidade dos games torna prazeroso, para os players, explorar todo o espaço de possibilidades do game. Como o jogo geralmente é transformativo, a exploração contínua de um game pode alterar a própria estrutura do game, levando a potencialmente infinitas sequências de prazeres iguais-mas-diferentes.
  • Entrainment” (Embarque) se refere ao processo de entrar em padrões rítmicos de prazer que os games promovem, ao mesmo tempo prendendo e carregando os players através desses padrões.
  • O objetivo do game é componente-chave para moldar a experiência do prazer. Representa o objeto de desejo ofertado com que o game seduz os players a continuarem jogando.
  • Suspensos entre a mecânica-central, que ocorre de momento a momento, e o objetivo final estão as metas a curto-prazo. Elas estimulam os players a fazerem planos durante o game, além de promover momentos de satisfação ao serem alcançadas.
  • A teoria behaviorista é um ramo da psicologia que estuda comportamentos observáveis.
    • Condicionamento é a aquisição de comportamentos que são aprendidos através de recompensas e punições.
    • Recompensas e punições podem ser utilizadas para ensinar aos players como se comportar no game a cada instante, além de criar experiências que recompensam os players por sua participação ao longo do tempo.
    • Agendas de reforço se referem à taxa com que os players recebem recompensas e punições. Podem ser fixas ou variáveis (considerando o intervalo de tempo ou a proporção entre ação e resultado). Geralmente, reforços variáveis moldam o comportamento com mais eficiência que reforços fixos.
  • Desafio é uma maneira importante de moldar o prazer dos players. Um desafio muito alto para as habilidades do player irá gerar ansiedade, enquanto pouco desafio resultará em tédio. Idealmente, os games promovem desafios balanceados em todos os momentos.
  • Um designer de games pode apenas indiretamente projetar o prazer da experiência de um game, pela criação de suas regras. Para promover jogo e prazer significativos, as ações dos players devem ser discerníveis e integradas.
  • A palavra “vício” tem diferentes significados na comunidade médica e na comunidade gamer. Para designs de games, “vício” é uma qualidade positiva que denota interação significativa dos players com o game. Quando comportamentos patologicamente adictivos emergem de um game, não é mais possível que o jogo ocorra.

4. Games como Jogo do Significado

  • Há duas formas de entender as relações entre games e representação:
    • Games podem representar (contêm representações internas).
    • Games são representações (o game, como um todo, é um signo).
  • Significados nos games emergem da interação entre o sistema e o contexto.
    • O sistema de significados de um game é o conjunto de relações formais definidas pelas regras. É a estrutura pré-existente de signos que não se alteram de game para game.
    • O contexto de significados de um game é o espaço de experiência onde a interpretação acontece.
  • Interpretação, em games, é o ato de jogar.
  • Tal processo de geração de significados não é exclusiva dos games. Os significados de um idioma, por exemplo, também emergem da relação entre os sistemas formais (gramática) e o contexto de interpretação.
  • Como games são sistemas emergentes, até um simple sistema pode gerar infinitos significados. O conjunto resultante de significados possíveis é o espaço de possibilidade representacional do game.
  • Players navegam por esse espaço de possibilidade representacional do game através da interação. Designers de games, ao criar cadeias de ações e resultados, constroem este espaço de significados possíveis.
  • O círculo mágico de um game é o espaço onde aparecem significados especiais. É o espaço onde as regras se impõem, e também o contexto para interpretações de significado.
  • Os significados dentro do círculo mágico de um game derivam tanto do sistema formal interno do game quanto das maneiras como o game se refere ao mundo real.
  • Um quadro cognitivo é uma maneira de organizarmos como olhamos para o mundo. Players assumem quadros cognitivos que vão afetar como eles interpretam as ações e eventos do game.
  • Metacomunicação é um tipo de comunicação que acontece no contexto do jogo. Além de comunicar as ações do game, os players também estão sempre comunicando o fato de que eles estão “apenas jogando”.
  • Metacomunicação ajuda a gerar o complexo jogo de significados de um game. Todo comportamento dentro do game significa uma ação (“Eu capturei você!”), mas também significa o que a ação não é (“Eu não te capturei de verdade, estamos apenas brincando.”).

5. Games como Jogo Narrativo

  • A questão principal ao considerarmos games como jogo narrativo não é se “games são narrativos?” mas “como games são narrativos?“.
  • J. Hillis Miller define a narrativa como detentora das seguintes características:
    • Situação: uma série de eventos que se alteram com o tempo.
    • Caracter: a narrativa é expressa por um sistema de representações.
    • Forma: a representação é constituída por padrões e repetição.
  • Os elementos de um game podem conter estruturas narrativas embutidas ou emergentes:
    • Elementos narrativos embutidos são componentes previamente criados, como vídeo-clipes e cenas roteirizadas.
    • Elementos narrativos emergentes são gerados no momento em que o player interage com o game, operando seu sistema.
    • Games fazem uso de ambos os tipos, em diferentes proporções. A narrativa de um game surge da combinação dos componentes narrativos embutidos e emergentes.
  • Os objetivos ajudam a estruturar o jogo narrativo, ao tornar narrativamente legíveis o planejamento, as escolhas e os resultados das decisões tomadas pelo player.
  • O conflito é outra característica presente em todos os games que pode moldar o jogo narrativo. Os conflitos entre players ou entre players e o sistema do game podem ser associados a conflitos narrativos, para efeitos dramáticos.
  • A incerteza sobre o resultado do game pode ser ligada a uma incerteza dramática que alimente a tensão narrativa. No jogo narrativo, o resultado desconhecido do game (ou de uma sessão do game) é sinônimo do resultado também desconhecido de sua narrativa.
  • A mecânica-central de um game, quando considerada uma atividade narrativa, pode criar histórias a partir do game, ao passo em que os players performam atos narrativos.
  • O espaço num game tem um papel importante na formação da experiência e do quadro narrativo. O espaço narrativo representado em games digitais é particularmente plástico, e pode engendrar um jogo narrativo através de um design cuidadoso.
  • Um descritor narrativo é qualquer componente de um game que participa de seu sistema de representação. Instruções, animações, elementos de interface, objetos e outros elementos audiovisuais são todos descritores narrativos. Todos esses elementos devem ser cuidadosamente construídos com a experiência narrativa em mente, a fim de maximizar o jogo narrativo.
  • Descritores narrativos implicam em uma lógica representacional que limita e restringe o design do espaço de possibilidades. Tais limitações permitem integração e discernimento narrativos entre todos os elementos contidos no mundo do game.
  • Descritores narrativos desempenham duas funções num game, como mundos fictícios e como eventos narrativos:
    • Mundos fictícios são os quadros maiores que contém a narrativa do mundo do game.
    • Eventos narrativos são os momentos individuais de jogo narrativo gerados ao passo que o game avança.
    • Ambos elementos estão inter-relacionados. Mundos fictícios criam os espaços narrativos coerentes onde os eventos narrativos acontecem e ganham significado. Ao mesmo tempo, eventos narrativos ajudam a expandir e refinar o mundo fictício.
    • Games mantêm experiências narrativas consistentes e compreensíveis quando há um bom encaixe entre esses dois elementos.
  • Um game é um sistema narrativo no qual a experiência narrativa do player surge a partir do funcionamento do game como um todo. Assim como em outros tipos de sistemas complexos, o todo é maior que a soma das partes, pois elementos individuais interagem uns com os outros para formar padrões globais.
  • Cutscenes são uma técnica comum da contação de histórias presente nos games digitais. Elas ajudam a definir o mundo fictício do game, além de realizar uma série de funções no jogo do game.
  • Recontar o jogo é o fenômeno popular de narrar as experiências do game. Games digitais desenvolveram técnicas específicas que encorajam recontar o jogo, incluindo:
    • Replay, em que uma experiência do game é passada novamente para o player.
    • Recam, um tipo especial de replay em que o player pode cinematograficamente manipular a informação contida no replay.

6. Games como Jogo da Simulação

  • Simulação é uma representação procedimental de aspectos da “realidade”. Simulações representam procedimentalmente e têm uma relação especial com a “realidade” que elas representam.
  • Muitos tipos de simulações não são games. Contudo, todos os games podem ser entendidos como simulações, mesmo os mais abstratos, ou que simulem fenômenos não encontrados no mundo real.
  • Simulações em games costumam operar metaforicamente: elas não recriam a representação literal do assunto simulado. A diferença entre a simulação do game e seu referente pode ser uma fonte de prazer para os players.
  • Uma representação procedimental é uma forma de retrato dinâmico, baseado em processos. É como simulações simulam determinado objeto. Essa forma de representação emerge da combinação entre o sistema formal do game e a interação do player com o game.
  • Pode-se considerar um game como sendo uma representação procedimental de algum assunto, como um todo. Além disso, os games incluem representações procedimentais menores que formam juntos uma representação maior.
  • Os objetos de representação dos games estão ligados aos tipos de conflito que um game pode representar. Games representam, tipicamente, conflito territorial, conflito econômico ou conflito por conhecimento. A maioria dos games combina duas ou as três categorias. Outras formas de conflito também podem ser representadas.
  • Simulações são uma forma poderosa de se pensar a narrativa, pois a representação procedimental é uma maneira de se abordar a contação de histórias que enfatiza diretamente a experiência do player.
  • Simulações são abstratas, numéricas, limitadas e sistêmicas. Uma simulação não pode ser ao mesmo tempo ampla e profunda. Como o design de uma simulação implica em reduzir drasticamente o objeto da simulação, um designer de games deve selecionar cuidadosamente quais aspectos de determinado fenômeno representar e como incorporá-los dentro do sistema do game.
  • Simulações, especialmente em games digitais, podem ser estruturadas por uma lógica baseada em casos (na qual as relações entre cada elemento de um sistema são previamente especificadas) ou uma lógica mais generalizada (na qual os elementos do sistema compartilham um conjunto de atributos gerais).
    • Estruturas generalizadas podem poupar tempo de trabalho e levar a games mais emergentes nos quais os players têm mais opções para agir.Contudo, um equilíbrio entre esses dois tipos de estruturas é geralmente necessário em qualquer tipo de game.
  • O fenômeno da metacomunicação implica que os players estão cientes das bordas do game, e que seu estado mental incorpora um tipo de consciência dupla que ao mesmo tempo aceita e refuta essas bordas.
  • A falácia imersiva é a crença em que o prazer da experiência midiática está na habilidade dessa experiência de transportar o player sensorialmente para uma realidade ilusória. Embora a falácia imersiva seja prevalente na indústria de games digitais, ela não considera a natureza metacomunicativa do jogo.
  • Os teóricos de mídia Bolter e Grustin argumentam que todo tipo de mídia opera pelo processo de remediação. Os dois elementos opostos da remediação são o imediatismo (que promete representações verdadeiras e autênticas) e hipermediatismo (que enfatiza a natureza construída da representação midiática).
  • O psicólogo Gary Allen Fine identifica três camadas de consciência do game player:
    • Identificação direta com o personagem do game.Envolvimento com os procedimentos do game enquanto um jogador.
    • A existência em contextos sociais maiores enquanto uma pessoa.
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O Designer cria uma Experiência

O designer não está preocupado em simplesmente criar um jogo, mas em criar uma experiência.

Experiências englobam absolutamente tudo o que vemos, fazemos, pensamos e sentimos. Apesar de serem tudo o que conhecemos, são difíceis de definir, e são essencialmente subjetivas.


1. O Game não é a Experiência

Se uma árvore cai na floresta e não tem ninguém para escutar, sua queda faz barulho?

Antiga pergunta Zen

Se a definição de “som” for a vibração das moléculas do ar, então sim. Se a definição de “som” for a experiência de ouvir o som, a resposta é não. Como designers, não nos interessa a árvore ou como ela cai – nos interessa a experiência de escutá-la cair.

O player e o game são reais, mas a experiência é imaginária, e designers de games são avaliados pela qualidade dessa coisa imaginária (pois é por causa dela que jogamos os games).

Enquanto designers, não podemos criar a experiência diretamente, então criamos artifatos (regras, tabuleiros, programas) que podem criar certos tipos de experiência quando um player interage com eles. Não temos acesso direto à experiência do player – por isso ouvir com atenção é tão essencial.


2. Isso é uma Exclusividade dos Games?

Os designers de games têm que lidar com um tipo de interação muito maior do que os designers de experiências mais lineares (livros, filmes, peças, quadros etc.).

A separação entre o game e a experiência do game é muito mais óbvia do que entre um filme e a experiência de assistir a ele, pois damos ao player uma boa dose de controle sobre o passo e a sequência de eventos da experiência (alguns inclusive aleatórios!).

Por mais desafiador que seja, criamos games pela experiência que eles criam. Há certos tipos de sentimentos: de escolha, de liberdade, de responsabilidade, de realização, de amizade e muitos outros que somente as experiências de um game podem trazer.


3. Três Abordagens Práticas para Encontrar o Arco-Íris

Para criar experiências memoráveis, cativantes e maravilhosas, devemos embarcar numa jornada um tanto intimidante: descobrir os mistérios da mente e os segredos do coração humano. Vamos perguntar a três áreas que se aventuraram nesses meandros:

  1. Psicologia
    1. Nos ajuda a entender a natureza da experiência humana, estudando os mecanismos que governam a mente. Contudo, são cientistas, obrigados a trabalhar no reino do que é reál e verificável.
    2. Houve um cisma no começo do século XX: behavioristas que focavam no estudo do comportamento mensurável, com experimentação objetiva e controlada, e os fenomenologistas que estudavam o que os designers de games mais se interessam – a natureza da experiência humana e a “sensação do que acontece”, através do estudo introspectivo (examinar as experiências enquanto elas acontecem), necessariamente subjetivo.
    3. A Psicologia nos oferece ferramentas bastantes úteis, provenientes tanto dos experimentos behavioristas quanto da introspecção fenomenológica: enquanto designers de games, não nos interessa a verdade do mundo objetivo, mas o que parece ser verdade no mundo da experiência subjetiva.
  2. Antropologia – “A mais humanista das ciências, e mais científica das humanidades.” – Alfred L. Kroeber
    1. Oferece uma abordagem muito mais holística, observando aspectos físicos, mentais e culturais. Estuda semelhanças e diferenças entre os vários povos no mundo, não só hoje mas através de toda a História.
    2. Para designers de games, a abordagem da antropologia cultural é a que mais interessa: o estudo dos modos de vida dos povos viventes, na maioria das vezes pelo trabalho de campo.
    3. Abordando nossos players com a visão da antropologia cultural, entrevistando-os, aprendendo tudo o que pudermos sobre eles, colocando-nos em seus lugares, ganhamos insights que não teríamos de um ponto de vista mais objetivo.
  3. Design
    1. Os diferentes campos do design oferecem uma grande variedade de “regras de ouro” que ilustram princípios úteis sobre a experiência humana.
    2. Não há muito trabalho teórico para estudo, mas tudo o que é criado para as pessoas experienciarem e gostarem tem algo a nos ensinar.

O conhecimento deve ser usado e aplicado como ferramentas disponíveis numa caixa. Devemos ter ao mesmo tempo uma mente aberta e praticidade – boas ideias podem vir de qualquer lugar, mas só serão úteis se nos ajudarem a criar experiências cada vez melhores.


4. Introspecção: Poderes, Perigos e Prática

Introspecção é o (aparentemente simples) ato de examinar seus próprios pensamentos e sensações – ou seja, sua própria experiência.

Ouvindo com atenção a si mesmo (observando, avaliando e descrevendo suas próprias experiências), podemos formar opiniões rápidas e decisivas sobre o que está ou não funcionando no nosso game, e por quê.

Entretanto, a introspecção pode ter alguns perigos. Vejamos:

  1. A Introspecção pode levar a falsas conclusões sobre a Realidade
    1. Só porque algo parece ser verdade, não significa que realmente seja.
    2. Cientistas usam a introspecção para examinar um problema a partir de um ponto de vista que a lógica não alcança, mas não tiram conclusões científicas a partir dela.
    3. Design de Games não é uma Ciência! Nos preocupamos com o que “parece real”. Como a introspecção de Aristóteles levou a grandes trabalhos na metafísica, teatro, ética e mente, onde o que parece real é mais importante do que aquilo que é objetivamente provado ser real.
    4. Quando lidamos com a mente e o coração humanos, tentando entender como sentimos e experienciamos as coisas, a introspecção é uma ferramenta poderosa e confiável. Enquanto designers de games, não precisamos nos preocupar com esse primeiro perigo.
  2. O que é Verdade para mim pode não ser Verdade para os outros
    1. Este é o perigo a ser levado a sério. É o perigo da subjetividade, uma armadilha para designers. O público, às vezes, tem gostos diferentes dos nossos.
    2. “Então só vou criar jogos para pessoas como eu
      1. Designers de games tendem a gostar de coisas que pouca gente vai querer investir.
      2. Não dá pra criar ou desenvolver um game sozinho.
      3. Há muitos tipos de games e públicos que você vai deixar de alcançar.
    3. “Então não dá pra confiar na introspecção”
      1. Em algum momento uma posição pessoal será requisitada, especialmente no início do processo.
      2. Players podem inicialmente rejeitar uma ideia diferente, que poderia crescer e se tornar incrível.
      3. Playtests não acontecem diaramente, decisões importantes sobre o design do game sim.
    4. O caminho é escutar – a si mesmo e aos outros. Observando suas próprias experiências e as dos outros, tentando se colocar no lugar do outro, começamos a desenvolver um quadro de como nossas experiências diferem das dos outros.
    5. Com esse quadro claro em mente, podemos, como antropólogos culturais, começar a nos colocar no lugar do público e prever as experiências que eles irão ou não gostar.

5. Derrotando Heisenberg

Como podemos observar nossas próprias experiências sem interferir nelas, sendo que o ato de observação em si é uma experiência?

Paralisia por análise (baseado no Princípio da Incerteza de Heisenberg) – assim como o movimento de uma partícula não pode ser observado sem alterar seu movimento, a natureza de uma experiência não pode ser observada sem que se altere sua natureza.

  1. Analisar Memórias
    1. Analisar a memória de uma experiência é mais fácil do que a análise em tempo real. Mesmo imperfeita, é melhor que nada.
    2. Disciplinar a mente para se engajar numa experiência com a intenção de analisar a memória imediatamente a seguir pode aumentar e eficiência das observações.
  2. Duas Passagens
    1. Viver a experiência duas vezes. Da primeira vez, não pare para analisar nada – apenas viva a experiência. Depois, repetir a experiência, dessa vez analisando tudo – até pausando para tomar notas se necessário.
    2. A primeira experiência, imaculada, está fresca na memória, enquanto a segunda se permite reviver com a chance de pararmos e pensarmos, considerando como nos sentimos e por quê.
  3. Dar uma Espiada
    1. Com um pouco de prática, é possível observar a experiência sem estragá-la ou interrompê-la significativamente, dando olhadas rápidas no processo enquanto ele acontece.
    2. O que fundamentalmente interrompe a experiência é o diálogo mental interno.
  4. Observar em Silêncio
    1. Idealmente, queremos uma observação contínua, como se nos observássemos de fora, ouvindo nossos pensamentos e sentindo nossas emoções.
    2. Nesse estado, é quase como se tivéssemos duas mentes: uma dinâmica, engajada na experiência, e outra estática, silenciosamente observando a primeira.
    3. Prática e meditação são aliadas para atingir esse estado de ouvir a si mesmo.

Não basta para o designer ter uma ideia geral sobre o que ele gosta ou não. É necessário saber dizer com clareza o que se gosta ou não e por quê.

Ao jogar um game, analise como fez você se sentir, o que fez você pensar e o que fez você fazer. Estabeleça claramente – sentimentos são abstratos, palavras são concretas, e ajudam a descrever para os outros o tipo de experiência que gostaríamos que o nosso game fosse capaz de produzir.


6. A Experiência Essencial

Para fazer um bom game, não precisamos replicar experiências reais, mas capturar a essência e a radiância dessas experiências para o game.

O objetivo é descobrir os elementos essenciais que realmente definam a experiência que desejamos criar e encontrar maneiras de torná-los parte do design do game, para que os players, assim, os experienciem.

Os elementos essenciais de uma experiência real podem ser expressos tanto na arte (animação, ambiente, som) quanto nas regras do game.

Exemplo de Experiência Essencial: Baseball (Wii Sports)

Originalmente, os designers queriam um game que fosse tão real quanto possível, com o bônus de poder balançar o controle como um bastão.

Com o tempo, eles perceberam que não teriam tempo para simular cada aspecto do baseball tão bem quanto queriam.

Como balançar o controle era a melhor parte do game, os designers decidiram focar toda sua atenção nessa parte da experiência do baseball – pois sentiram que era uma parte essencial.

Outros detalhes (nove tempos, roubar bases etc.) não fizeram parte da experiência essencial que os designers tentavam criar.

Com uma visão clara das experiências que os players têm no decorrer game, e quais partes do game habilitam quais experiências, é mais fácil entender quais elementos do game podemos (ou não devemos) modificar.


8. A Realidade é o que se Sente

A única realidade que conhecemos é a nossa experiência da realidade, que não é a realidade de fato, mas uma realidade filtrada por nossos sentidos e pela nossa mente.

Experienciamos um tipo de ilusão, que apesar de não ser a realidade em si é tudo o que pode existir de real para nós, pois faz parte de nós.

Uma dor de cabeça para os filósofos, mas uma maravilha para o design de games, porque isso significa que as experiências que criamos através dos nossos games têm uma chance de parecer tão (ou mais) reais e significativas quanto as experiências cotidianas.

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I – A Experiência Essencial

Para usar essa lente, pare de pensar no seu game e comece a pensar sobre a experiência do player.
Faça as seguintes perguntas:

  1. Qual experiência eu quero que o player tenha?
  2. O que é essencial para essa experiência?
  3. Como meu game captura essa essência?

Se houver uma grande diferença entre a experiência que se quer criar e a que se está realmente criando, o game precisa mudar.

Estabeleça com clareza a experiência essencial que deseja criar, e encontre todas as maneiras possíveis para instilar essa essência no seu game.

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Conceitos-Chave

1. O Jogo Significativo

Jogo Significativo
  • Os conceitos de jogo, game e significado estão intimamente relacionados. O objetivo de um game design de sucesso é criar um jogo significativo.
  • Há duas maneiras de definir o jogo significativo: descritiva e avaliativa.
  • A definição descritiva trata do mecanismo pelo qual os games criam significado através do jogo. A definição avaliativa nos ajuda a entender por que alguns games proporcionam mais jogo significativo do que outros.
  • A definição descritiva de jogo significativo: Jogo significativo em um game emerge da relação entre a ação do jogador e o resultado no sistema; é o processo pelo qual um jogador atua dentro do sistema de um game, e como esse sistema responde à sua ação. O significado de uma ação dentro de um game reside na relação entre ação e resultado.
  • A definição avaliativa de jogo significativo: Jogo significativo é o que ocorre quando a relação entre ações e resultados em um game são ao mesmo tempo perceptíveis e integráveis dentro de um contexto maior no game.
  • Perceptibilidade significa que um jogador consegue perceber o resultado imediato de uma ação. Integração significa que o resultado de uma ação está interrelacionado com o sistema do game como um todo.
  • As duas maneiras de definir o jogo significativo são bastante próximas. Criar games de sucesso requer compreender o jogo significativo nos dois sentidos.

2. Design

Design
  • Há muitas definições gerais de design. Cada uma enfatiza aspectos diferentes dentro da vasta gama de práticas de design.
  • Nossa definição de design enfatiza a criação da experiência significativa: Design é o processo pelo qual o designer cria um contexto a ser encontrado por um participante do qual emerge significado.
  • Semiótica é o estudo do significado. Aborda principalmente a questão do que os signos representam ou denotam.
  • As pessoas usam signos para designar objetos ou ideias. Como um signo representa algo além de si mesmo, tomamos a representação pelo significado do signo.
  • Charles Pierce identifica quatro conceitos semióticos:
    • 1. Um signo representa algo além de si mesmo.
      • Em um game, gestos, objetos, comportamentos e outros elementos atuam como signos. No game Assassin, um toque representa “matar”.
    • 2. Signos são interpretados.
      • Um signo representa algo para alguém. Significados emergem no game à medida em que os jogadores assumem papéis ativos enquanto intérpretes dos signos do game.
    • 3. O significado acontece quando um signo é interpretado.
      • Um signo representa algo para alguém dentro de algum aspecto ou instância. O significado de um signo emerge das relações entre os elementos de um sistema.
    • 4. O contexto molda a interpretação.
      • Contexto é o ambiente de um signo que afeta sua interpretação. O fenômeno de estrutura relacionado também molda a interpretação. Estrutura é um conjuntos de regras ou diretrizes que prescrevem como os signos podem ser combinados.

3. Sistemas

Sistemas
  • Um sistema é um conjunto de partes que se inter-relacionam para formar um todo complexo. Há muitas maneiras de enquadrar um game como sistema: um sistema matemático, um sistema social, um sistema representacional etc.
  • Há quatro elementos de que todos os sistemas compartilham:
    • Objetos são as partes, elementos ou variáveis dentro do sistema.
    • Atributos são as qualidades ou propriedades dos sistema e de seus objetos.
    • Relações internas são as relações entre os vários objetos.
    • Ambiente é o contexto que envolve o sistema.
  • A maneira como esses elementos são identificados em cada game depende da maneira em que ele é enquadrado enquanto sistema. Os quatro elementos seriam diferentes, por exemplo, se um game fosse enquadrado como um sistema matemático formal, um sistema de jogo experiencial, ou como um sistema cultural. Esses três quadros, de um game como sistema formal, experiencial e cultural, estão inseridos um no outro. Um game enquanto sistema formal está sempre inserido num sistema experiencial, e enquanto sistema cultural um game contém sistemas formais e experienciais.
  • Embora os três níveis (formal, experiencial e cultural) existem simultaneamente, pode ser útil focar em apenas um deles ao se fazer uma análise ou resolver um problema de design. É crucial, ao criar um game, entender como esses três níveis interagem e se inter-relacionam.
  • Sistemas podem ser abertos ou fechados. Um sistema aberto troca de alguma maneira com o ambiente em que está inserido. Um sistema fechado está isolado de seu ambiente. Se vamos ou não considerar um game como sistema aberto ou fechado depende de como vamos enquadrá-lo:
    • Sistemas formais são sistemas fechados.
    • Sistemas experienciais podem ser sistemas abertos ou fechados.
    • Sistemas culturais são sistemas abertos.

4. Interatividade

Interatividade
  • Interatividade está intimamente relacionada com os conceitos de design, sistemas e jogo significativo. Quando um jogador interage com o sistema criado de um game, o jogo significativo emerge.
  • Há muitas definições válidas de interatividade. Em resumo, há quatro modos de interatividade:
    • Modo 1: Interatividade cognitiva, ou Participação interpretativa.
    • Modo 2: Interatividade funcional, ou Participação utilitária.
    • Modo 3: Interatividade explícita, ou Participação com escolhas e procedimentos desenhados.
    • Modo 4: Interatividade para além do objeto, ou Participação cultural.
  • Esses quatro modos não são categorias distintas, mas são maneiras de compreender qualquer dado momento de interatividade que se sobrepõe. Geralmente acontecem ao mesmo tempo em qualquer experiência de um sistema desenhado.
  • Nem toda interação é desenhada. Quando uma interação é desenhada, possui uma estrutura interna e um contexto que confere significado para as ações tomadas.
  • Os contextos interativos apresentam escolhas aos participantes. Escolhas podem ser micro-escolhas (ou interatividade momento-a-momento) ou macro-escolhas, que se referem ao progresso a longo prazo da experiência do game.
  • A unidade básica da qual o significado interativo é feito é a unidade ação > resultado. Essas unidades são as moléculas das quais designers interativos (incluindo designers de games) criam estruturas mais amplas de interação desenhada.
  • Dentro de cada evento ação > resultado há uma série de 5 estágios que nos auxiliam a construir as escolhas em um game. Esses estágios são expressos pelas seguintes perguntas:
    • 1. O que aconteceu antes do jogador receber a escolha?
    • 2. Como a possibilidade de escolha é comunicada ao jogador?
    • 3. Como o jogador fez a escolha?
    • 4. Qual é o resultado da escolha? Como irá afetar escolhas futuras?
    • 5. Como o resultado da escolha é comunicado ao jogador?
  • Cada um desses estágios representa tanto um evento interno, em que o sistema do jogo processa e recebe a escolha, ou um evento externo, em que a escolha é representada para o jogador.
  • O espaço de possibilidade de um game é o espaço de todas as ações e significados possíveis que podem emergir durante o curso do game. Este conceito amarra os sistemas de significado, design, sistemas e interatividade.

5. Games

Games
  • As palavras jogo e game serão usadas distintamente, pela relação única que possuem na língua inglesa (play = jogo e game = game).
  • Há duas maneiras de enquadrar sua relação, e ambas são úteis:
    • 1. Games são um subconjunto dos jogos: A categoria dos jogos representa muitas formas de atividades lúdicas. Algumas dessas atividades são games, mas muitas delas não são. Nesse sentido, os games estão contidos nos jogos.
    • 2. Jogos são um subconjunto de games: Games são fenômenos complexos e há muitas maneiras de enquadrá-los e compreendê-los. Regras, Jogo e Cultura são três aspectos dos fenômenas dos jogos. Nesse sentido, os jogos estão contidos nos games.
  • Um game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que possui um resultado quantificável. Os elementos-chave dessa definição são o fato de que um game é um sistema, jogadores interagem com o sistema, um game é uma instância de conflito, o conflito em games é artificial, regras limitam o comportamento dos jogadores e definem o jogo, e todo jogo tem um resultado ou meta quantificável.
  • O puzzle é um tipo especial de game em que há uma única resposta correta ou um conjunto de respostas corretas. Todos os puzzles são games.
  • RPGs multiplayer não possuem um resultado claramente quantificável. Se cabem ou não na definição de game depende de como eles são enquadrados. Assim como outras experiências gamificadas de final aberto como Sim City, os RPGs possuem metas quantificáveis emergentes, mas geralmente nenhum resultado predominante.

6. Games Digitais

Game Digital
  • Se um game é enquadrado como sistema, é claro que o meio físico do game é um elemento importante, mas não constitui o sistema inteiro. A tecnologia digital não deve ser enfatizada como um fim, mas deve ser entendida como um elemento dentro um sistema desenhado maior.
  • Há quatro traços que resumem as qualidades especiais dos games digitais. Esses traços também estão presentes em games não-digitais, mas games digitais geralmente os incorpora com maior robustez:
    • Traço 1: Interatividade imediata, porém estreita.
    • Traço 2: Manipulação de informação.
    • Traço 3: Sistemas complexos automatizados.
    • Traço 4: Comunicação em rede.
  • As propriedades por trás dos games e os desafios essenciais de game design permanecem independente do meio no qual um game se manifesta.

7. O Círculo Mágico

Círculo mágico
  • Todo game existe dentro de um quadro: um tempo-espaço especialmente demarcado. O quadro comunica aos players, consciente ou inconscientemente, que um game está sendo jogado.
  • O círculo mágico de um game é o espaço dentro do qual o game acontece. Enquanto formas informais de jogo não possuem uma borda distinta, a natureza formalizada dos games torna o círculo mágico explícito.
  • Dentro do círculo mágico, as regras do game criam um conjunto especial de significados para os jogadores de um game. Esses significados guiam o jogador do game.
  • Enquanto um sistema, pode-se considerar que os games tenham uma relação aberta ou fechado com seu contexto. Pelas REGRAS, games são sistemas fechados. Considerado como JOGOS, games são sistemas tanto abertos quanto fechados. Enquanto CULTURA, games são sistemas fechados.
  • A atitude lusória é o estado mental necessário para entrar no jogo de um game. Para jogar um game, um grupo de jogadores aceitam as limitações das regras pelo prazer que o game pode proporcionar.

8. Esquemas Primários

Esquemas de cores
  • A estrutura conceitual do livro “Rules of Play” oferece três maneiras de enquadrar ou compreender games: REGRAS, JOGO e CULTURA. Cada um desses esquemas primários contém um número de esquemas mais especializados.
    • REGRAS contém esquemas formais de game design.
    • JOGO contém esquemas experienciais de game design.
    • CULTURA contém esquemas contextuais de game design.
  • Um esquema é uma maneira de organizar e enquadrar o conhecimento. Esquemas possuem as seguintes características:
    • Esquemas possuem variáveis: eles oferecem um quadro que pode integrar novas informações.
    • Esquemas podem embutir: eles contém outros esquemas dentro deles mesmos.
    • Esquemas representam conhecimento em vários níveis de abstração: permitem vários pontos de vista sobre o mesmo objeto.
    • Esquemas representam conhecimento, e não definições: eles são essencialmente “enciclopédicos” e não “definicionais”.
    • Esquemas formais ou baseados em regras focam nas estruturas lógicas e matemáticas dos games. A palavra “formal” se refere tanto à forma interna dos games quanto à formalização do conhecimento sobre o game.
    • Esquemas experienciais ou baseados no jogo focam na experiência e interação humanas em suas várias dimensões.
    • Esquemas culturais ou contextuais focam na relação entre um game e os contextos culturais no qual está inserido.