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História dos Vídeo Games I – Nascimentos

O nascimento do vídeo game pode ter até 3 datas, dependendo do critério e dos argumentos utilizados:


1. Tennis for Two (William Higinbotham – 1958)

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  • É a datação mais antiga;
  • Tem como critério a interação com um monitor de vídeo como ponto de partida para a história do vídeo game.
  • 1958: William Higinbotham resolveu criar algo atrativo para a exposição permanente do Brookhaven National Laboratory (Columbia, Estados Unidos, 1958).
  • Sua ideia foi usar um computador analógico para criar um jogo interativo em um monitor de osciloscópio. Como o manual do computador analógico ensinava a criar curvas, Higinbotham achou as técnicas perfeitas para o cálculo de parábolas em um jogo de tênis.
  • Dois jogadores jogavam uma partida de tênis, controlando o saque da bolinha e o momento da rebatida. Não havia placares, início ou fim de jogo, somente ação e reação.
  • Foi um grande sucesso na exposição permanente por alguns anos, ganhando até algumas melhorias no ano seguinte (como uma tela maior, de 5″ para 15″, e novos cálculos que permitiam escolher entre jogar na gravidade da Terra, da Lua ou de Júpiter).
  • Foi a primeira experiência a propor interação em um monitor (tubo de raios catódicos), e o sucesso entre o público visitante do BNL dava sinais do fascínio causado pelo controle de objetos em uma tela.
  • Higinbotham não chegou a imaginar qualquer uso comercial de seu invento, tampouco vislumbrou aplicações mais complexas, ou mesmo a patente de sua criação. Por isso, alguns julgam seu experimento como isolado e puramente experimental.

2. Spacewar! (Steve Russell – 1962)

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  • Tem como critério a soma da interação em um monitor de vídeo com o uso de um software.
  • Os computadores, inventados entre a década de 1940 e 1950, ocupavam andares inteiros de prédios, tinham seu uso restrito a universidades (pesquisa) e instituições militares (cálculos de balística e outros). A partir da invenção do transístor (1957), os computadores se tornaram mais confiáveis (os transístores não queimavam tanto como as válvulas) e menores (dispensava o sistema de refrigeração das válvulas, parecido com o de usinas nucleares).
  • Até então, o principal meio de saída de informação nos computadores eram os teletipos (máquinas de escrever elétricas), que davam listagens dos resultados de cálculos e outros. Para o mundo dos vídeo games, o grande avanço foi a introdução do monitor de vídeo como saída de dados para o computador. Isso aconteceu primeiro no meio militar, onde os monitores eram usados como saída de dados de radares e cálculos de balística. Durante a década de 1960, apenas duas universidades americanas tinham computadores com monitores de vídeo acoplados: a Universidade de Utah (Stanford) e o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
  • Steve Russel, estudante do MIT e membro de um clube de entusiastas em eletrônica e modelismo, alocava com seus amigos o tempo livre de um dos computadores dos laboratórios (geralmente à noite), um TX-O, que havia sido desenvolvido para fins militares e tinha um monitor de vídeo. Aprenderam a programar e dominaram o equipamento.
  • Com a chegada do PDP-I, da Digital Equipment, totalmente baseado em transístores e muito menor que os anteriores (do tamanho de um carro médio), também com monitor acoplado, Russell resolveu desenvolver uma ideia fixa: um jogo interativo usando esse monitor. Ávido leitor de ficção científica, escolheu como tema uma batalha espacial.
  • Em seis meses de programação, Russell completou Spacewar!, uma batalha espacial entre duas naves, controladas por switches desajeitados, e que podiam atirar torpedos uma na outra. Outros amigos de Russell acrescentaram outros elementos: cenário de fundo (mapa estelar preciso daquele período), um sol no centro da tela (com gravidade que atraía as espaçonaves e as sugava caso chegassem muito perto).
  • Desenvolveram um controle rudimentar, que auxiliava a interação do jogador. Também desenvolveram suas habilidades no jogo (usar o sol como acelerador gravitacional para chegar rapidamente ao outro lado da tela, técnicas de combate etc.). A interação com o vídeo parecia natural e simplesmente apaixonante para eles.
  • Spacewar! é o primeiro jogo de computador, o primeiro software de entretenimento. Mesmo com o sucesso no campus do MIT, Russell e seus amigos nunca pensaram em fazer dinheiro com ele, deixando a fita de papel perfurado ao lado do equipamento, livre para qualquer um copiar ou alterar o jogo, no mais autêntico espírito open-source.
  • A criação de Spacewar! iniciou uma revolução: até então (e por muito tempo depois), computador era enxergado apenas como um processador de números (o teletipo reinou como meio de saída de dados até meados da década de 1970). Spacewar! foi o primeiro registro de uso do computador com uma interface gráfica simbólica, influenciando inclusive o desenvolvimento das interfaces gráficas (graphic user interface – GUI), nos anos 1970, no Centro de Pesquisa da Xerox (Xerox Palo Alto Research Center, Xerox Parc).

3. Odyssey (Ralph Baer – 1969)

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  • Não é uma data muito precisa.
  • Proposta pelo engenheiro Ralph Baer, considerado hoje o pai do vídeo game, pois deu forma de produto de mercado à sua criação e criou o conceito de vídeo game como mídia de entretenimento na sala de estar.
  • Aos 29 anos (1951), trabalhando em um fabricante de televisores, teve a ideia de usar a televisão de uma maneira interativa, com algum tipo de jogo em sua tela. A ideia foi reprovada por seu chefe.
  • 15 anos mais tarde, como engenheiro chefe de uma empresa fabricante de equipamento militar, resolveu retomar a ideia e alocou um de seus funcionários para trabalhar o conceito que ele havia desenvolvido. Em pouco tempo, havia um aparelho capaz de gerar um jogo rudimentar de perseguição em uma tela (dois pequenos pontos que perseguiam um ao outro).
  • Em dois anos, conseguiram criar um jogo rudimentar de pingue-pongue e suas variantes (hockey e voleibol), jogos de perseguição e conceitos inovadores, como o da pistola óptica (light gun).
  • Sua criação foi licenciada pela Magnavox (popular fabricante de televisores) em 1971, e se transformou no Odyssey.

Seja qual for o critério adotado, o fato que nos une é o de querer tornar o jogo interativo por meio do vídeo, seja esse equipamento uma tela de tevê, um monitor de computador ou um osciloscópio.

Uma das maneiras de se compreender esse fenômeno é entender a relação do jogador com a mídia: presença onipresente em um mundo confinado, controlando a ação daquele em seu comando e monitorando a ação de qualquer outra personagem do vídeo (algo impossível na vida real).

Outra leitura aponta para o vídeo game como provedor de sistemas simbólicos complexos, já que, desde o começo (mais por limitações tecnológicas do que por escolha), o vídeo game trabalhava os elementos gráficos de maneira extremamente abstrata, criando intrincados sistemas visuais. O ser humano se sente quase que naturalmente atraído por esses sistemas, tornando a decodificação desses símbolos parte da diversão em si!

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História do Design II – Art Nouveau e Bauhaus

O Design como Conceito

A palavra “design” se origina do latim. O verbo “designare” é traduzido literalmente como “determinar”, mas significa mais ou menos: “demonstrar de cima”. O que é determinado está fixo. Design transforma o vago em determinado por meio da diferenciação progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral e abstrata. Determinação por meio da apresentação. A ciência do design corresponde à ciência de determinação.

Holger van den Boom, 1994

Leonardo da Vinci é mencionado como o primeiro designer. Paralelo a seus estudos ciêntíficos, de anatomia, óptica e mecânica, ele é considerado o precursor do conhecimento das máquinas, ao escrever o “Manual de Elementos de Máquinas”. Os artefatos práticos, máquinas e mecanismos têm mais um significado técnico do que uma orientação de conformação, abrangida pelo termo Design.

Do mesmo modo, houve uma representação que influenciou de forma decisiva o design: o designer como criador (inventor).

O pintor, arquiteto e autor de textos sobre arte do século XVII, Giorgio Vasari, é um dos primeiros a defender em seus escritos o caráter autônomo das obras de arte. Segundo ele, a obra de arte deve sua existência a um princípio que ele intitulava “disegno“, que na tradução significa “desenho” ou “esboço”. Em todos os tempos, “disegno” traz uma ideia artística e por isso na época havia a diferença entre “disegno interno” (o conceito, esboço, projeto ou plano para a obra de arte) e o “disegno externo” (a obra de arte completa). Para ele, o “disegno” era pai de três artes: a pintura, a plástica e a arquitetura.

No ano de 1588, pela primeira vez o termo “Design” foi mencionado e descrito no “Oxford Dictionary“:

  • Um plano desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado;
  • O primeiro projeto gráfico de uma obra de arte;
  • Um objeto das artes aplicadas ou que seja útil para a construção de muitas obras.

Siegfried Giedeon descreve como no século XX se introduziu o designer industrial.

  • “Ele formava a carcaça, cuidava do desaparecimento dos mecanismos visíveis (da máquina de lavar) e dava a tudo formas aerodinâmicas como de um trem ou automóvel.”

Esta clara divisão entre trabalho técnico e de configuração do produto fez com que nos Estados Unidos a atividade do designer tendesse cada vez mais para o “styling“, ou seja, em direção a um puro formalismo.

O termo “Design Industrial” foi utilizado pela primeira vez por Mart Stam em 1948. Stam entendia por “projetista industrial” aquele que se dedicasse, em qualquer campo, na indústria especialmente, à configuração de novos materiais.

Na antiga República Democrática Alemã, entendia-se o design como parte da política social, econômica e cultural. Horst Oelke (1978) chamou a atenção para que a configuração formal não se ativesse somente aos aspectos sensoriais e perceptivos dos objetos, mas que o designer deveria se voltar também a meios de satisfazer as necessidades da vida social ou individual.

Em uma das exposições no Internacional Design Center de Berlin, em 1979, foi elaborada uma descrição muito abrangente (e portanto útil):

  • O bom design não se limita a uma técnica de empacotamento. Ele precisa expressar as particularidades de cada produto por meio de uma configuração própria. Ele deve torna visível a função e o manejo do produto, que proporcione uma leitura clara para o usuário.
  • O bom design deve tornar transparente o estado-da-arte da técnica utilizada.
  • O bom design não deve se ater apenas no produto em si, mas deve responder a questões do meio ambiente, da economia de energia, da reutilização, de duração e de ergonomia.
  • O bom design deve se configurar a partir da relação entre homem e objeto.

O resultado destas considerações se chama “Grand Design”. Joschke Fischer esclarece, com grande paixão, que em um “Grand Design” tudo se relaciona a tudo: a economia mundial e a conjuntura, o desenvolvimento demográfico e os salários, a união alemã e a Europa.

Der Spiegel, 6/2003

Nessa descrição, encontramos os aspectos funcionais (funções práticas) lado a lado com os aspectos de linguagem do produto, além dos aspectos ecológicos do design (cada vez mais importantes).

Na Documenta 8, em Kassel, Michael Erlhoff formula uma definição clara e atual do design:

  • Design – que, diferente da arte, precisa de fundamentação prática – encontra-se principalmente em quatro afirmações: como ser social, funcional, significativo e objetivo.

Essa definição permaneceu até o final dos anos 80, quando uma definição comum, ideologicamente fixada, do design dominou. Por meio dos argumentos dos pós-modernos, o conceito geral de design é hoje diluído em diversas disciplinas.

A diversidade de definições e descrições acontece por um pluralismo necessário e justificável. Na virada do século XX para o XXI, sugeriu-se que ao invés de uma nova definição ou descrição do design fossem nomeados alguns problemas que o design deverá sempre atender:

  • Visualizar progressos tecnológicos;
  • Priorizar a utilização e o fácil manejo de produtos (não importa se “hardware” ou “software”);
  • Tornar transparente o contexto da produção, do consumo e da reutilização;
  • Promover serviços e comunicação, mas também, quando necessário, evitar produtos sem sentido, com veemência.

Design e História

O Início do Design

A origem de produtos configurados com função otimizada pode ser encontrada até nos tempos ancestrais. Os escritos do artista e engenheiro/construtor romano Vitruvius (cerca de 80-10 AEC) são uns dos mais antigos sobre arquitetura, como os “Dez livros sobre a arte da construção”, um dos primeiros e mais completos trabalhos sobre regras do projeto e da configuração. Assim ele descreve a estreita ligação entre teoria e prática:

Um arquiteto deve ter interesse pela arte e pela ciência, ser hábil na linguagem, além de ter conhecimentos históricos e filosóficos.

Toda construção deve obedecer a três categorias: a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas) e a beleza (venustas).

Vitruvius

Com isso, Vitruvius lançou as bases para o conceito de funcionalismo, que somente no século XX foi retomado pelo mundo e determinou o design moderno.

Só podemos falar do design industrial em seu sentido atual na época da revolução industrial, na metade do século XIX. Primeiro, porque a divisão do trabalho separa o projeto da manufatura, o que até então era feito pela mesma pessoa. Essa especialização se estabeleceu ao longo do tempo, de tal forma que hoje os designers e os grandes fabricantes passaram a ser responsáveis apenas por parte de um produto. Essa divisão de trabalho provocou, nos anos 70, a necessidade de que jovens designers procurassem novamente unir projeto, produção e comercialização em conjunto.

No meio do século XIX, começa na Inglaterra a luta de alguns designers contra o estilo empolado do design de interiores no estilo Empire. Desde a Idade Média os ambientes na Europa perdiam em expressão, na medida em que o mobiliário passava a ter mais importância que o ambiente. Giedion constatou (1987) que um ambiente na Idade Média, mesmo sem nenhuma peça de mobiliário, aparentemente vazio, sempre parecia arrumado, expressando-se pelas suas proporções, seus materiais e sua forma. No auge da época do Empire (1790-1830), o mobiliário era concebido de forma a se tornar parte do ambiente. A perda de expressão dos ambientes foi percebida novamente pelos arquitetos e designers da Bauhaus no século XX. Eles projetaram, então, móveis com presença reduzida, de forma a novamente atrair a atenção para os ambientes.

Henry Cole, na Inglaterra, tentou oferecer medidas educativas no projeto e configuração da vida diária, em uma pequena publicação, o “Journal of Design“. No centro de sua argumentação estava a orientação funcional dos objetos, à qual deveriam se submeter os elementos decorativos e representativos. Foi ele quem também incentivou a realização da exposição mundial em Londres, onde seria dada às nações a oportunidade de apresentar seus inúmeros produtos. “Aprender a ver, ver pela comparação” era o ponto-chave de sua reflexão. Joseph Paxton recebeu a incumbência de projetar o Palácio de Cristal, o pavilhão da Feira Mundial em Londres, de 1851.

As primeiras feiras mundiais (Viena – 1873, Filadélfia – 1876, Paris – 1889 – com a turre de Gustave Eiffel) eram enormes coleções de produtos. Em última instância, eram uma feira de amostras do design, onde o era exposto o estado-da-arte da época.

Todas as épocas foram marcadas por novos materiais e tecnologias: ferro fundido, aço ou concreto não eram mais processados em pequenos estabelecimentos ou manufaturas por trabalhadores manuais, mas por estabelecimentos equipados com maquinário: teares automáticos, máquinas a vapor, marcenarias industriais e construções pré-fabricadas.

Esse processo transformou as condições de vida e trabalho, de forma decisiva. As consequências sociais da industrialização eram difíceis de prever: grande parte da população empobreceu e se tornou proletariado, o ambiente se transformou de modo decisivo por meio dos quarteirões habitacionais e distritos industriais.

Conseideramos os pais do design aqueles contemporâneos à revolução industrial:

  • Gottfried Semper
    • Arquiteto, emigrou para a Inglaterra em 1849 como refudiado político;
    • Forçou uma reforma da atividade projetual na indústria, defendendo uma forma com equanimidade entre função, material e produção.
    • Trabalhou com Cole na Exposição Mundial de Londres, em 1851 e lecionava na recém-fundada Escola de Desenho, que influenciou o movimento alemão do Arts and Crafts até o início do século XX.
  • John Ruskin
    • Historiador da arte e filósofo, procurava um movimento de oposição à revolução industrial na Inglaterra, buscando revitalizar os processos de produção da Idade Média.
    • Uma produção artesanal deveria propiciar melhores condições de vida para os trabalhadores e seria um contrapeso à estética empobrecida do mundo das máquinas.
  • William Morris
    • Em 1861, também na Inglaterra, fundou a empressa Morris, Marschall, Faulkner & Co., para renovar as artes aplicadas.
    • Ao seu redor, formou-se o movimento intitulado “Arts and Crafts“, que se validou como reformador social e renovador de estilo. Também funcionalista.
    • A nova junção do projeto com a produção condizia a um movimento de renovação das artes e ofícios.
    • Voltava-se contra a estética das máquinas.

Assim como Henry Cole, combatiam o decorativismo estabelecido na produção industrial de objetos, que se via cada vez maior. Esse movimento de reforma foi influenciado pelo utilitarismo de John Stuart Mill. Depois dele, a qualidade moral da atividade humana ficou definida pela sua utilidade (ou nocividade) para a sociedade. As distintas categorias do design são um reflexo do utilitarismo.

  • Máquina de costura da Singer: em 1879, eram produzidos 400.000 exemplares ao ano.
  • Cadeiras de madeira vergada dos irmãos Thonet (Alemanha, Áustria): o processo, patenteado em Viena, de vergar a madeira em vapor quente, foi a base para um sucesso mundial.
    • As cadeiras foram mostradas na Feira Mundial de Londres (1851).
    • O princípio de padronização, que condicionava a produção em massa, propiciava uma linguagem formal reduzida.
    • Nas cadeiras Thonet manifestava-se um dos pensamentos básicos do design: grande produção com estética reduzida, dominante até os anos 70.
    • O modelo de cadeira Nº 14 teve, até 1930, 50 milhões de exemplares produzidos, sendo produzida até os dias de hoje.

O Art Nouveau

Perto do final do século XIX, apareceu na Europa um novo movimento, o “Art Nouveau” na França, “Jugendstil” na Alemanha, “Modern Style” na Inglaterra, ou o “Sezessionstil” na Áustria.

Fruto da Revolução Industrial, seu estilo complexo refletia o fortalecimento da nova classe econômica que despontava em poder: a burguesia industrial. Por serem itens complexos, são caros de produzir, o que sublinha ainda mais o poderio econômico de quem adquiria peças do Art Nouveau.

O contexto em que nasce o Art Nouveau é o período anterior à primeira guerra mundial, com franco crescimento econômico e fortalecimento das potências industriais europeias, o advento e consolidação da burguesia como classe dominante, os processos de colonização e o crescimento populacional.

Até então, os objetos eram imitações de estilos anteriores, particularmente greco-romanos, árabes ou persas. Foi a revolução industrial que trouxe o conceito de inovação, fruto de uma sociedade capitalista tecnológica que anseia inovar como forma de fortalecimento de classe.

As críticas feitas por John Ruskin e William Morris aos movimentos anteriores faz surgir a nova arte: o Art Nouveau. Uma arte não-europeia, com forte apelo aos estilos orientais, que são incorporados em seus conceitos.

Surge também a ideia de projeto do produto, justamente para que ele possa ser replicado em massa. A ideia de projeto e o estilo do Art Nouveau acaba contaminando e influenciando as mais diversas áreas, como a pintura, as artes gráficas, o mobiliário, a joalheria, a vidraria, a cerâmica, a tipografia e a escultura.

O representante e líder deste movimento, o belga Henry van de Velde, projetou móveis, objetos e interiores. Para ele, importava apenas a consciência da elite e o individualismo – uma combinação que reencontraremos, no início dos anos 80, no movimento Menphis e no Novo Desenho.

O Art Nouveau tem seu início legitimado na Esposizione Internazionale d’Arte Decorativa Moderna, que acontece em Turim, em 1902, onde designers de quase todos os países se reuniram para expor seus projetos.

Observa-se na imagem a estreita relação com os temas da natureza, como a tipografia levemente cursiva e as vinhas que se incorporam como moldura no objeto de design.
O Art Nouveau rejeita as formas meramente funcionais dos objetos decorativos provenientes da produção em massa e adere às formas sinuosas e curvilíneas.

Era um sentido de vida artístico que deveria se refletir acentuadamente nos produtos da vida diária. As ideias social-reformistas, como as formuladas por William Morris, foram esquecidas, mas a valorização do trabalho artístico manual renasceu.

O paradoxo do estilo Art Nouveau consiste no fato de que, a priori, foi pensado para a produção em massa. Ao mesmo tempo, cada peça era praticamente única, dada a alta complexidade de adornos e detalhes, o que encarece os custos de produção e acaba reduzindo o número de itens produzidos.

As linhas ondulantes e dinâmicas dão a ideia de movimento. O estilo se aproxima da estética naturalista, composto por formas orgânicas relacionadas com a natureza.

Entrada do Metrô, Abadessa, Paris

Características do Art Nouveau

  • Valorização das formas orgânicas complexas;
  • Valorização das linhas sinuosas e assimétricas;
  • Os objetos apresentam formas de animais e plantas incorporados, fazendo referência aos temas da natureza.
  • Presença da figura feminina e cores frias nas artes plásticas;
  • Utilização de conhecimentos nas áreas das ciências naturais (botânica, física) e da matemática;
  • Uso inovador de materiais: ferro, vidro (muitas vezes junto com o ferro), madeira e cimento.
  • Uso inovador do ferro, particularmente, em formas curvilíneas do mobiliário. A facilidade de curvatura do ferro e sua ductibilidade (que se presta aos mais delicados filamentos, semelhantes a pedúnculos) fizeram com que este metal fosse o favorito do Art Nouveau.
  • A ideia do ornamento, chegando a um excesso de decoração.
Casa Tassel, de Victor Horta (Bélgica)
Observe as colunas em forma de planta, as formas curvilíneas que ornam a escada em harmonia com as linhas de vinha na parede.
Maison de l’Art Nouveau (França)
Vaso de Émile Gallé (França)
Mobiliário de Victor Prouvé (França)
O Jugendstil alemão, com características próprias: bordas precisas e mais duras, menos sinuosas.
August Endell (Alemanha)

Vê-se também uma preocupação com o uso e desenvolvimento da tipografia, de modo a favorecer a produção de revistas e pôsteres. Eram criados tipos de exibição únicos, geralmente com motivos florais, que combinavam com a imagem.

Revistas alemãs

Walter Crane (Inglaterra)
Gustav Klimt (Áustria)
Perceba os detalhes que imitam penas de pavão, olhos e outros elementos decorativos.
The Majolica House (a (Majolikahaus) with its floral ornamentation near Naschmarkt in Vienna (Austria); famous example of Jugendstil (art nouveau) buildt by Otto Wagner il 1899
Antoni Gaudí (Espanha) – tem um estilo arquitetônico tão pessoal, que se considera que ele pratica um tipo diferente de Art Nouveau.
Também usa formas florais e orgânicas. Gosta de dar a ideia de escamas e formas de esqueletos. Trabalha bastante com o vidro (como entrada de luz), e os mosaicos, tudo sempre muito colorido.

Gaudi (Espanha): Casa Milá, Casa Batlló (exterior), Casa Lléo Moreira, Igreja da Sagrada Família (exterior), Igreja da Sagrada Família (interior), Parque Guell, Igreja da Sagrada Família (interior) e Casa Battló (interior).

Influências do Art Nouveau no cinema: A Garota Dinamarquesa e Meia-Noite em Paris.

Art Nouveau no Brasil: mansão residencial da família Álvares Penteado (pelo sueco Carlos Eckmann). Algumas construções do bairro Higienópolis, em São Paulo, também têm influência do estilo.

Resumo: Art Nouveau

  • O Art Nouveau inaugura um novo estilo.
  • O projeto articula forma, conteúdo e tecnologia.
  • É fruto do fortalecimento da burguesia.
  • Usa do virtuosismo técnico para mostrar o poderio econômico.
  • Incorpora novas tecnologias, sendo o ferro curvado a grande paixão do movimento.
  • Volta às origens da natureza: os ornamentos são inspirados em formas naturais.
  • A ideia do projeto de design se ramifica e influencia diversas áreas.

A Bauhaus

O Art Nouveau foi muito criticado por pensadores da época, especialmente por Adolf Loos, que escreve uma crítica violenta em seu ensaio/manifesto, no início do século XX, onde dizia:

“Ornamento é crime”

Adolf Loos

O estilo do Art Nouveau era bonito, mas extremamente caro, com altos custos em matéria-prima, energia e mão-de-obra. Segundo esses críticos, o ornamento era excesso e representava custos extras. Tudo isso prepara o terreno para o design funcionalista, a base de pensamento da Bauhaus.

A Bauhaus é a primeira grande escola de design, que nasce durante o processo de industrialização da Alemanha, e se fortalece no pós-primeira-guerra, quando o cenário econômico desfavorável era campo fértil para os produtos práticos, funcionais e baratos, sem excessos de material do design praticado na escola.

Na Bauhaus, o design se fortalece como ofício. A ideia de design enquanto projeto é incorporada na escola, que forma profissionais atuantes no mercado e causa assim, uma grande mudança nos procedimentos de produção. Também consagram a ideia de que o valor do design vai além do produto em si: está na experiência, na cor, na forma, que passam uma ideia, passam um valor próprio.

Em 1902, Henry van de Velde fundou em Weimar um seminário de artes aplicadas que, sob sua orientação, transformou-se na Escola de Artes Aplicadas em 1906. Na sua fusão com a Escola de Artes Plásticas, sob a direção de Walter Gropius, formou-se a Staatliche Bauhaus Weimar (Casa da Construção Estatal de Weimar), que veio a ser o ponto central de partida do grande desenvolvimento do design.

Para além de uma grande escola de design, a Bauhaus é um estilo, um jeito de se pensar design, um projeto conceitual. Entre os ideais defendidos pela escola estão:

  • A “casa em construção” – a arquitetura é um forte do design bauhausiano, que vê o design para além da construção em si. O design é um todo (a casa, a cidade, os objetos, a organização).
  • Visão construtiva: a vivência tem que ser funcional.
  • Economicidade e racionalidade: a simplificação da forma barateia os custos de produção e venda dos bens de consumo.

Gropius montou seu quadro docente apenas com artistas abstratos, ou da pintura cubista, como Wassily Kandisky, Paul Klee, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Georg Muche e László Moholy-Nagy.

Por conta do avanço dos meios de produção industrial no século XIX, projeto e produção ainda estavam separados. A ideia fundamental de Gropius era a de que, na Bauhaus, a arte e a técnica deveriam se tornar uma nova e moderna unidade. “A técnica não necessita da arte, mas a arte necessita muito da técnica” era a frase-emblema. Se fossem unidas, haveria uma noção de princípio social: consolidar a arte no povo.

A Bauhaus ligava-se ao pensamento do movimento de reforma da vida, na virada do século XIX para o XX, que se separava especialmente da cultura habitacional da época. Os móveis pesados em um quarto escuro do século XIX seria substituído por uma nova forma de morar: em ambientes claros, as pessoas modernas do século XX desenvolveriam novas formas de vida.

O Curso Básico

Introduzido por Johannes Itten em 1919/20, era parte importante do currículo e era obrigatório para qualquer aluno. Era o cerne de formação básica artístico-politécnica na Bauhaus.

Tinha, por um lado, a autoexperimentação e a autoaveriguação, avaliando a capacidade própria de cada aluno, e por outro a intercomunicação de conhecimentos básicos de configuração para um aprendizado efetivo da matéria.

O curso básico foi continuado por László Moholy-Nagy, e mais tarde por Josef Albers. Suas metas eram: “Inventar construindo e reparar descobrindo”. Tanto Albers quanto Itten eram metodologicamente indutivos na configuração. Ou seja, eles deixavam os alunos procurar, provar e experimentar, estimulando indiretamente a capacidade cognitiva. A prática era privilegiada, em relação à teoria, mas a análise e discussão dos experimentos fornecia conclusões que eram concentradas em uma “Teoria Geral da Configuração“.

Bauhaus Weimar: Fase de Fundação (1919 – 1923)

O principal elemento pedagógico era o curso básico. Após aprovados, os estudantes poderiam se decidir por oficinas e laboratórios especiais (Gráfica, Cerâmica, Metal, Pintura Metal, Pintura em Vidro, Marcenaria, Oficina de Palco, Têxtil, Encadernação, Escultura em Madeira).

Gropius tinha como proposta tornar a Bauhaus uma instituição educacional que atenderia o comércio e a indústria, e exerceria uma influência viva no design.

A Sala do Diretor da Bauhaus Weimar (1923).
Perceba as ideias lineares, a simetria, a ideia do encaixe (posteriormente utilizado em outros ramos da indústria, particularmente a aeronáutica) e a criação de mais espaço.

Cada oficina tinha dois líderes, um “Mestre da Forma” (artista) e um “Mestre Artesão” (técnico). Por este meio, queria-se fomentar e desenvolver as capacidades artísticas e manuais (técnicas) dos alunos de forma equilibrada. Na prática, entretanto, percebia-se logo que o Mestre Artesão acabava se submetendo ao Mestre da Forma. Por isso, surgiram muitos conflitos e tensões sociais, nas quais, também na Bauhaus, o artista autônomo estava no foco. Não havia um preconceito com o artesanato. Pelo contrário, ele era utilizado como ferramenta de aprimoramento técnico e criativo.

O artista deveria atuar socialmente e de forma construtiva na configuração da realidade, equilibrando arte e técnica, buscando o trabalho criativo como expressão do designer, mas ao mesmo tempo se valendo da estandardização da produção industrial. Portanto, nessa época foram concebidos produtos únicos, e daí saíram as primeiras experiências na direção de se estabelecer uma nova estética dos produtos.

Conjunto de chá, Theodor Bogler

Bauhaus Dessau: Fase de Consolidação (1923 – 1928)

O grupo publica seu primeiro manifesto, defendendo o uso das formas simples. Cada vez mais, a Bauhaus foi se fortalecendo e se associando a importantes artistas da época. Tornou-se uma instituição de ensino e produção de protótipos industriais que deveriam ser orientados para a realidade da produção industrial e também para atender as necessidades sociais de uma camada mais ampla da população.

A arte-artesanal não aplicada seria reduzida para privilegiar as tarefas de configuração. Essa fase da Bauhaus se caracteriza por ser mais construtivista e menos artesanal. Um maior rigor formal consolida o estilo da escola. Em parte, pelas tarefas de design solicitadas pela indústria, a Bauhaus se transforma em uma Escola Superior da Forma (Hochschule für Gestaltung). Tipificação, normalização, fabricação em série, produção em massa viraram padrão nos trabalhos da Bauhaus.

Utilizavam ferro e vidro (especialmente o ferro torcido – porém simétrico), formas geométricas simples (círculo, triângulo, quadrado), cores primárias (azul, amarelo, vermelho), a comunicação entre edifício, arquitetura, cidade e mobiliário (com linhas retas, totalmente “clean“). Há também bastante utilização da cor branca nos ambientes interiores, propiciando mais luz e espaço ao ambiente, sublinhando o minimalismo decorativo do design modernista.

As mais influentes oficinas da Bauhaus, até hoje, eram as de metal e marcenaria. Muitos jovens estudantes recém-formados viraram mestres da Bauhaus. Mareei Breuer, aluno desde 1920, se tornou mestre da oficina de metal, em 1925. Com o desenvolvimento do mobiliário em tubo metálico, conseguiu a ruptura na direção do mobiliário funcional e da produção em massa dos produtos. Provavelmente inspirado na construção curvada do guidão de sua bicicleta, Breuer começou a estabelecer relações com as cadeiras Thonet. Uniu a vantagem do tubo de aço, mais resistente, com um material tensionado (trançado, tecido, couro). Com isso, desenvolve um tipo totalmente novo de assento, cujo princípio foi logo aplicado a mesas, armários, estantes, escrivaninhas, camas e outros móveis combinados.

São desenvolvidas tipografias, utilizadas no lançamento da Revista Bauhaus e do Livro Bauhaus. Herbert Bayer, outro estudante que passou a lecionar na Bauhaus, cria a tipografia sem serifa (sans serif), ou seja, sem adornos, limpa, estandar, sem diferenciação entre caixa alta e baixa.

Tipografias desenvolvidas na Bauhaus.
Repare nas cores simples e na ideia de encaixe.
Revista Bauhaus #1
Folha de rosto, Moholy-Nagy

Cartazes de Joost Schmidt e Fritz Schleifer

A Bauhaus em Dessau
Perceba a ideia do encaixe também presente na arquitetura, as formas retangulares, as janelas em fita (o vidro usado para iluminação) e a ideia dos pilotis (finas colunas que suspendem o edifício) que criam vãos embaixo dos prédios.

A construção arquitetônica (inclusive da escola) era suspensa e blocada para que os vãos se tornassem um espaço de convivência e de passagem, com ligação para o jardim e áreas externas da escola. O dentro está em harmonia com o fora, conceito também observado no uso das janelas em fita.

Vista interior das janelas

Diferente do vitral gótico, a utilização de grandes janelas pivotantes de vidro exemplifica a questão da funcionalidade para além da forma: as janelas serviam para iluminar e ventilar. A multifuncionalidade do objeto influenciou o design moderno, sendo exacerbada no design pós-moderno.

As escadas com corrimãos de aço tubular torcido, sem nenhum tipo de adorno.

A meta da atividade de projeto na Bauhaus era a de criar produtos para camadas mais amplas da população, que fossem acessíveis e tivessem alto grau de funcionalidade. Na segunda fase foi desenvolvido o termo “funcional” em teoria e prática.

Continha uma orientação social: “o domínio das necessidade da vida e do trabalho” e levar a sério as “questões do consumo de massa” (Moholy Nagy). O caráter social fez com que a escola fosse vista como comunista, na época, sofrendo diversas perseguições, especialmente pelo partido nazista.

Função significava a ligação de duas suposições:

  • é válido, no design, combinar harmonicamente as condições da produção industrial (técnica, construção, material) com as condições sociais;
  • condicionar as necessidades da população às exigências do planejamento social.

O responsável por este desenvolvimento foi o arquiteto suíço Hannes Meyer, que em 1927 passa a ser chefe do departamento de Arquitetura e fundamenta uma formação sistemática e científica para a área.

O Xadrez da Bauhaus é um resumo de seu estilo: as formas representam a função (movimento) das peças, e a repetição das formas torna fácil sua manufatura.

Bauhaus Berlin: Fase de Desintegração (1928 – 1933)

Em 1928, Hannes Meyer é nomeado diretor da Bauhaus e são introduzidas novas disciplinas e oficinas na escola: Fotografia, Plástica, Psicologia entre outras. Meyer sempre defendeu veementemente um engajamento social dos arquitetos e designers. O Designer deve servir ao povo, satisfazer suas necessidades elementares no âmbito habitacional com produtos adequados.

O conceito inicial de uma escola superior de arte foi definitivamente liquidado. Muitos artistas deixaram a Bauhaus, inclusive Meyer, em 1930, debaixo da pressão política eclodida na Alemanha e emigrou com 12 alunos para Moscou.

Mies van der Rohe foi indicado como novo diretor, porém em 1932 os nazistas fecham a Bauhaus em Dessau, e Mies procura continuar a escola em Berlin como uma entidade independente e privada, mas foi dissolvida em 20 de julho de 1933.

Bauhaus Berlin

Metas da Bauhaus

  • Atingir, pela integração de todas as artes e as manufaturas subordinadas à arquitetura, uma nova síntese estética.
  • Atingir, pela execução de produção estética, as necessidades das camadas mais amplas da população, obtendo uma síntese social.

Essas duas metas se tornaram, no decorrer das décadas seguintes, os aspectos centrais da atividade configurativa.

A contribuição pedagógica fez da Bauhaus uma “Escola da Vida“, onde se praticava, por docentes e estudantes, uma filosofia de vida construtiva em comum. Como definiu Moholy-Nagy, na fase de Weimar, igualou-se a uma espécie de vida comunitária integral. Essa identidade comum era decisiva para o fervor quase missionário com que as ideias da Bauhaus eram difundidas pelo mundo afora.

Consequências Produto-Culturais da Bauhaus

  • Foi criado um novo tipo de profissional para a indústria: alguém que domine igualmente a técnica moderna e a respectiva linguagem formal (postulado “Arte e Técnica – uma nova unidade”, Walter Gropius). A prática profissional do tradicional artista/artesão se transforma na prática do designer industrial como conhecido atualmente.
  • Desenvolvimento de uma “ciência da configuração“, com métodos da “pesquisa do comportamento” e da “análise funcional“. Para Gropius (1926), “um objeto é determinado pela sua ‘essência‘. Para ser projetado de forma que funcione corretamente – um vaso, uma cadeira, uma casa – sua essência precisa ser pesquisada; pois ele necessita cumprir corretamente sua finalidade, preencher suas funções práticas, ser durável, barato e bonito“. Foi cunhado o termo “dados essenciais“, que determinam que cada produto tem informações típicas e funções práticas que determina sua classe de produtos.
  • A atitude social, evidente no trabalho dos alunos da Bauhaus, especialmente Wilhelm Wagenfeld, convencido de que produtos de massa deveriam ser baratos, mas ao mesmo tempo bem desenhados e produzidos.

Nós não começamos nosso trabalho a partir da arte, mas sim das coisas e das pessoas. Vemos a forma artística de outro modo. equiparada à forma
técnica.

Wilhelm Wagenfeld, 1948

Entretanto, é importante notar que os projetos da Bauhaus, nos anos 30, não tinham nenhuma influência na cultura de massa da época. Os compradores dos produtos da Bauhaus pertenciam a círculos intelectuais, que eram abertos a novos conceitos de projeto. Apesar disso, podemos hoje falar, em retrospectiva, de um estilo bauhausiano que foi decisivo para o design no século XX.

O Particular Significado da Bauhaus para o Design de Mobiliário

O design na Bauhaus foi essencialmente cunhado por um grupo de jovens arquitetos, cujo interesse central era a função dos produtos e os ambientes dos usuários.

Com uma ruptura radical com o século XIX, onde se valorizava a decoração e a pelúcia nas casas burguesas, os designers agora se dirigiam para as questões tecnológicas.

A fascinação pelos novos métodos de construção se traduzia em “móveis tipo“, que exploravam todas as novas possibilidades funcionais. Na época, entretanto esta fascinação se desenvolvia em uma simbologia própria. O tubo de aço virado se tornou um sinal de “vanguarda” intelectual. As chances de mercado deste mobiliário foram captadas, primeiro nos anos 60, por exemplo, pelos fabricantes italianos, como a firma Cassina.

Consequências Pedagógicas da Bauhaus

A emigração política dos estudantes e docentes da Bauhaus conduziu a um desenvolvimento de pesquisa, ensino e prática deste conceito inovador pelo mundo afora.

O modernismo no design dialoga com os conceitos da Bauhaus. O modernismo no design brasileiro, por exemplo, tem características muito próprias, mas é ao mesmo tempo muito influenciado pelas ideias da Bauhaus.

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História do Design I – As Revoluções Industriais

A evolução do design está diretamente associada ao processo de industrialização, que ganhou força a partir do século XIX com a Revolução Industrial, onde se viu a necessidade de um projeto de produção.

A industrialização permitiu a fabricação em massa de produtos de bens de consumo. Os processos de manufatura desses bens foram evoluindo com o tempo, otimizando suas formas e características. Temos daí a evolução do design.


Primeira Revolução Industrial (1750-1850)

A indústria teve seu início no século XVIII, na Inglaterra, com a mecanização dos sistemas de produção. Durante a Idade Média, o artesanato era a forma de produzir mais utilizada. Mas na Idade Moderna a burguesia industrial busca alternativas para melhorar a produção de mercadorias, uma vez que a demanda por produtos aumentava devido ao crescimento populacional da época.

O fator mais caro de produção era o trabalho, o que levou os empresários a investir em máquinas movidas por um combustível abundante na região (o carvão mineral), que substituiu a energia manual.

Em 1760 as oficinas artesanais deram lugar a grandes fábricas, e em 1769 James Watt cria um equipamento para transformar o vapor em fonte de energia: surgem as locomotivas, os barcos e as máquinas a vapor.

Tanto o carvão mineral como a máquina a vapor foram determinantes para dinamizar o transporte de matéria-prima, pessoas e distribuição de mercadorias.

Um dos primeiros ramos industriais a usufruir a nova tecnologia da máquina a vapor foi a produção têxtil, que antes da revolução era desenvolvida de forma artesanal.

Para atender ao aumento da procura de tecidos e outros produtos, os proprietários de terras começaram a cultivar matérias-primas em vez de alimentos em suas propriedades. Surge aqui o conceito de fornecedor.

Algumas questões sociais problematizam o grande avanço da produção industrial:

  • A diminuição do tempo de lazer;
  • Aumento da poluição;
  • Degradação das fontes de matéria-prima e energia;
  • A busca por novas fontes de matéria-prima e energia leva ao processo de colonização exploratória e à política do cercamento, que levou ao êxodo rural e à explosão demográfica urbana nas cidades inglesas.

Nessa época surgem as grandes exposições mundiais, com a primeira Exposição Mundial de Londres em 1851. Uma exposição de 150 dias, com mais de 6 milhões de visitantes e uma estrutura montada apenas para essa exposição.

Esse modelo se desdobrou em outros grandes eventos pelo mundo, no campo das Artes com a I Bienal de Veneza e nas exposições tecnológicas que temos até os dias de hoje. A Torre Eiffel foi construída para uma dessas grandes exposições mundiais de produtos e tecnologia.

No design, o avanço da tecnologia permitiu novas formas de produção, como a madeira dobrada a vapor (bentwood).

Também há o desenvolvimento do design gráfico com a invenção da imprensa, que possibilitou a produção em larga escala de panfletos contendo informações e divulgação de produtos (para estimular seu consumo).

Cartaz da Companhia das Índias Orientais

RESUMO: a energia manual é substituída pela energia do carvão.


Segunda Revolução Industrial (1850 – 1950)

Nessa fase, novas fontes de energia substituem o carvão mineral: o petróleo (motor à combustão), a água (usinas hidrelétricas) e o urânio (usinas nucleares).

Após a segunda guerra mundial, os Estados Unidos despontam como a nova potência industrial, utilizando petróleo não só como fonte de energia mas também como matéria-prima para a produção de plástico. O uso em massa do petróleo se desdobra no aumento da poluição atmosférica e guerras pelo controle de áreas petrolíferas.

Durante a segunda revolução industrial, a sociedade começa a comprar, consumir e utilizar os produtos industrializados.

O aço é utilizado em novos tipos de edificação, maquinário e transporte (trilhos, estruturas metálicas, máquinas).

Novos meios de transporte também surgem, como o avião e o automóvel.

Há o desenvolvimento dos meios de mídia e comunicação: o telégrafo, o telefone, a televisão e o cinema.

Surgem as linhas de produção em massa, com diminuição do tempo e de custos de produção, sendo o primeiro modelo conhecido como fordismo.

O fordismo tinha sua linha de produção específica para um único tipo de carro, o Ford T, o que eventualmente levou o modelo à queda.

Acontece então a flexibilização da produção, com novos modelos de produção em massa, como o taylorismo.

Ford T

Surge o design aerodinâmico, um design futurista para estimular o consumo dos produtos da época. Também houve evolução no design gráfico de panfletos de divulgação, cujo objetivo era também aumentar as vendas.

Greyhound Bicycle (Raymond Loewy)

RESUMO: o carvão mineral dá lugar à energia elétrica e ao petróleo; surge o motor à combustão e os veículos automotores; a produção passa a ser em série.


Terceira Revolução Industrial (1950)

Marcada essencialmente pela automação industrial, a eletrônica e a informática aliadas às máquinas. A mão-de-obra humana passa da manufatura para a supervisão da máquina.

É a era da corrida espacial, da lâmpada de filamento, e do desenvolvimento da genética, da robótica e da telefonia.

Há durante esse período o fortalecimento do poderio norte-americano após a segunda guerra mundial, que começa a cultura de consumo de massa, surgindo lugares concentrados para o consumo, como as lojas de magazine e os shopping centers. além da intensificação da propaganda.

O desenvolvimento técnico-científico é extremamente atrelado à produção industrial.

Temos uma maior velocidade de informações, quase instantânea, devido ao advento da internet, uma invenção militar. A internet, aliada à globalização (interligação social, econômica, política e cultural) cria a ideia da rede global, apesar de simultaneamente excluir uma boa parcela da população global dessa rede.

RESUMO: surgimento da Tecnologia da Informação; as máquinas passam a ser programadas.


Quarta Revolução Industrial (2011)

Caracterizada pelo desenvolvimento dos apps (aplicativos para smartphones) e das redes sociais como um novo produto, ligado à mobilidade.

Desenvolvimento da robótica, inteligência artificial, realidade aumentada, big data, nanotecnologia, impressão 3D, biologia sintética, e a internet das coisas.

A internet das coisas (IOT – internet of things) é a sinergia, conexão e convergência entre o mundo físico, biológico e o mundo virtual. Todas as coisas físicas são interligadas através da internet.

Revolução Digital (Digitization)

O serviço é on demand (Uber, Facebook, Alibaba, Airbnb) – as empresas não têm estoque do produto físico, mas investem na intermediação entre fabricante e consumidor final.

Levanta uma série de questionamentos, especialmente quanto ao uso de big data para prospecção de clientes, o mapeamento de informações para controle político e econômico e a disseminação de fake news, mostrado em documentários como Privacidade Hackeada.

Aspectos Considerados na Indústria 4.0:

  • Economia sustentável;
  • Local de trabalho inovador;
  • Virtualização;
  • Mobilidade inteligente;
  • Modularidade: adaptação flexível das fábricas inteligentes para requisitos mutáveis, através da reposição ou expansão de módulos individuais (fab labs);
  • Máquinas inteligentes;
  • Produtos inteiros são desenhados e ganham vida digitalmente.
Impressão 3D
Love Project – Guto Requena (Impressão 3D)
Impressão 3D pode detectar problemas no feto

Quinta Revolução Industrial (2016)

Surge no Japão, como uma nova maneira de olhar os processos industriais.

O Japão é um país que culturalmente se preocupa com a sociedade e a longevidade de seus membros. Por isso, começa a desenvolver tecnologias para auxiliar no dia-a-dia das pessoas.

Inteligências artificiais extraem significados dos metadados (análise do significado do significado), e filtram as informações interessantes ao usuário do vasto mar de informações que temos hoje através das mídias digitais.

Desenvolve-se o CPS (cyberphisical system), que combina as informações digitais com as informações do mundo real, e a hibridação entre homem e máquina.

Cria-se o conceito de “sociedade supersmart” ou sociedade 5.0, que também levanta questionamentos quanto à exclusão daqueles que não têm acesso às tecnologias de ponta “supersmart”.

Sociedade 5.0 (Japão)
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Eurogames vs. Ameritrash

EurogamesAmericanos Modernos
O foco não é no conflito direto (há conflito, mas é pouco ou mínimo) e é muito difícil haver eliminação de jogadores. O foco é no conflito direto e na eliminação dos jogadores.
Os jogadores agem construtivamente. Os jogadores agem destrutivamente.
O jogo é para todos (o jogo tem a função de sociabilizar), permite e incentiva o replay.Os jogos focam em expansões, miniaturas e atualizações, como forma de aumentar o replay e, consequentemente, a longevidade do jogo.
Tempo de partida relativamente curto (de 30min a 1h).Partidas longas (até 8h).
O foco é na estratégia, na decisão e nas escolhas do jogador, aumentando as possibilidades de jogo.O foco é em narrativas e na imersão na história e no universo do jogo.
Permite o desenvolvimento individual de cada jogador. O jogador desenvolve habilidade e expertise com a experiência no jogo. Quanto mais ele joga, melhor ele fica. Não existe sorte de principiante. Há menor controle do jogador sobre suas ações e estratégias.
Têm menor aleatoriedade. Têm maior aleatoriedade na mecânica (se comparados aos eurogames).
Há chance de recuperação ao longo da partida (o jogo é mais balanceado). Pouca chance de recuperação a partir de certo ponto na partida.

Jogos Americanos Modernos: Munchkin, Betrayal at the House on the Hill, Arkham Horror, Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traição

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Panorama Histórico dos Jogos Analógicos

1. Jogos Clássicos

São os jogos tradicionais, históricos, presentes até os dias de hoje (porém modificados).

A mancala é um dos jogos mais antigos de que se tem registro.
(África – entre 3000 e 2000 AEC)

A mancala possui mais de 200 variações de jogabilidade. É um jogo clássico de corrida, baseada no conceito de semeadura e colheita.

Os jogos clássicos podem ser categorizados como:

1.1 Jogos de Corrida

O objetivo do jogo é ser o primeiro à chegar no final do tabuleiro.

Ludo, Chutes & Ladders

1.2. Jogos Espaciais

O objetivo do jogo é ocupar determinadas regiões ou espaços do tabuleiro.

Twister, Jogo da Velha

1.3. Jogos de Perseguição

O objetivo do jogo é perseguir e capturar o outro jogador, que por sua vez tenta fugir e/ou encurralar o perseguidor.

O Leopardo e as Vacas, A Raposa e os Gansos

1.4. Jogos de Deslocamento com Captura e/ou Eliminação das Peças

O objetivo do jogo é capturar e eliminar as peças do oponente.

Damas, Xadrez

O Xadrez é um jogo clássico de deslocamento de peças que surge no século IV, na Índia, um império muito avançado para sua época.

No auge de seu império, a Índia se orgulhava de seu comércio, as trocas, e seu poderio militar. Surge, nesse contexto, um jogo de estratégia que simula um conflito militar entre dois exércitos – Ashtapada – que evolui durante o século V e ressurge como Chaturanga, com regras atualizadas.

O jogo é incorporado pela dominação persa, no século VI, conhecido na época como Shatranj, e se mantém durante o império muçulmano, no século VII.

O jogo de Xadrez chega à Europa durante as Cruzadas, no século VIII, a partir do contato dos soltados da Igreja Católica com os muçulmanos. Apesar de não ser bem-visto pelo meio religioso (por se tratar de um jogo), era muito apreciado no meio militar, pois o próprio jogo estimula o pensamento militar estratégico.

O jogo volta a aparecer na história na Europa do século XVI, o Xadrez moderno como conhecemos hoje.


2. Jogos de Massa Americanos

2.1. Jogos Familiares

Surgem no final do século XIX e vão até meados do século XX. Têm um foco maior na competição entre os jogadores (geralmente, membros da família).

Monopoly, Scrabbles, The Game of Life, Clue

The Landlord’s Game foi patenteado por Elizabeth Magie em 1904. Foi criado com o intuito de ser um jogo educativo, que ilustrava os aspectos negativos do sistema capitalista, que se despontava.

As condições de vida nas grandes metrópoles, os camponeses se tornando operários, a nova estrutura de classes, a opressão do patrão…

O jogo tem um sistema de feedback positivo que sempre favorece o vencedor, sendo impossível, a partir de determinado ponto, “virar o jogo”. Com isso, Magie queria ilustrar a impossibilidade de se vencer no jogo capitalista, a não ser que você seja proprietário de terras (daí o nome, Landlord’s Game).

O jogo foi reformulado em 1930 por Charles Darrow e lançado como Monopoly (Banco Imobiliário).

2.2. Party Games

Jogos mais festivos, que surgem no início da década de 80. São mais rápidos, mais simples de jogar, têm poucas regras e o foco maior está em se divertir e dar boas risadas com os outros jogadores.

Twister, Uno, Imagem & Ação, Stop

2.3. Jogos Licenciados

Surgem no início dos anos 2000, e se tornam grandes franquias com várias edições licenciadas. Incluem temas a partir de outras mídias ou mesmo permitem o aparecimento de outras mídias ligadas à franquia (animações, filmes, quadrinhos etc.)

Super Trunfo, Pokémon (TCG)


3. Jogos Americanos Modernos

Em 2008, Greg Alenknevicus propõe a classificação dos jogos americanos modernos em 4 categorias:

3.1. Wargames

Originados a partir de táticas estratégicas militares, são jogos de simulação que, durante a década de 50, como o jogo Tactics, se tornaram um hobby para muitos americanos, num contexto em que os Estados Unidos saíam vitoriosos após a Segunda Guerra Mundial, como a nova potência bélica e econômica.

Tiveram sua era dourada na década de 70, com jogos como Diplomacy e Risk no contexto da guerra do Vietnã, da expansão americana como influência econômica e cultural, e da guerra fria. Resultado da expansão americana, os wargames chegam ao Brasil nessa mesma época (War).

Diplomacy, Risk (EUA), War (Brasil), Tactics

3.2. RPGs (role-playing games)

Os role-playing games começam com o jogo Chainmail, que era basicamente um wargame com uma roupagem medieval.

Entretanto, considera-se a inauguração da categoria com Dungeons & Dragons.

Chainmail, Dungeons & Dragons, Gurps, Vampire: The Masquerade

3.3. TCGs / CCGs (Trading Card Games / Collectable Card Games)

A categoria se inicia com com cartas colecionáveis de baseball que podiam ser jogadas, apostadas ou trocadas, através da comparação de valores de atributos presentes nas cartas (velocidade, força, etc).

Contudo, a inauguração da categoria se dá com o aparecimento do famoso TCG Magic: The Gathering.

Os TCGs/CCGs vêm da cultura americana de colecionar. São jogos propositalmente desbalanceados para incentivar o consumo e a coleção de cartas.

3.4. Eurogames

Até meados do século XX, o foco dos jogos (especialmente os americanos) está no conflito, num contexto de orgulho militar vitorioso dos Estados Unidos após a segunda guerra.

Do outro lado, do lado da derrota, estava um país humilhado pela derrota e envergonhado de seu recente holocausto: a Alemanha. Dentro de uma mentalidade que busca se afastar da guerra e cortar de vez o nazismo, aliado a um clima frio que favorece a permanência dentro de casa, surgem jogos tradicionais familiares que foquem menos no conflito.

A mentalidade alemã de evitar o conflito e a opressão após a segunda guerra, de querer contribuir para mudar o mundo com valores positivos explica o porquê da Alemanha ser o berço dos eurogames, que surgem trazendo novas possibilidades e mecânicas misturadas.

Em 1962, surge o primeiro eurogame que saiu da Alemanha: Acquire, um jogo baseado na especulação financeira imobiliária.

Acquire é um jogo de estratégia, sem conflitos diretos ou eliminação dos oponentes. O tempo de partida é mais curto (até 1h30min), as regras são mais curtas e existe um maior poder de escolha e decisão por parte dos jogadores.

A capital do brinquedo, Nuremberg, populariza os eurogames, e o que era um passatempo familiar se torna tradição e business, com eventos grandiosos e premiações importantes.

Existe, no universo de jogos analógicos, uma cultura de valorização do game design e da autoria do game designer.

Carcassonne, Settlers of Catan, Puerto Rico, Allhambra, Ticket to Ride, Caylus