Em jogos como Monopoly, o jogador que inicia ganhando o jogo dificilmente perderá, ao passo que quem começa perdendo dificilmente consegue virar o jogo. Assim, em algum ponto, as escolhas que os jogadores podem fazer passam a perder o sentido.
Contudo, as regras do jogo não mudaram. Então, o que aconteceu?
As regras beneficiam quem está ganhado e prejudicam quem está perdendo, criando uma distância praticamente intransponível entre os jogadores.
Qualquer jogo no qual as ações do jogador afetam o estado do jogo em ações futuras tem um loop de feedback. As ações do jogador afetam sua possibilidade de chegar mais perto do objetivo, pois sucessos e fracassos no início do jogo afetam as chances de sucesso e fracasso mais tarde.
Loop de Feedback Positivo
É formado por mecânicas que reforçam o sucesso ou a falha do jogador e faz com que futuros sucessos ou falhas sejam mais ou menos prováveis.
Exemplo: em War, o controle de um continente garante mais exércitos para o jogador, o que facilita ganhar futuras batalhas.
O sucesso aumenta a chance de mais sucessos.
Exemplo: em Quake, o jogador que morre no jogo volta no início com uma arma inferior às que são encontradas pelo cenário do jogo, o que dificulta ainda mais suas chances de vencer a partida.
O fracasso aumenta a chance de mais fracasso.
O loop de feedback positivo não necessariamente é ruim, pois ajuda a motivar o jogador, já que todos querem ficar mais poderosos ou ricos no jogo.
Loop de Feedback Negativo
É formado por mecânicas que impedem o jogador que obteve um sucesso de ter mais sucesso, ou o que fracassa de ter mais fracassos.
Exemplo: em Mario Kart, o jogador que está por último recebe armas melhores do que quem está na frente, impedindo os primeiros colocados de ganhar muita distância.
Em jogos de corrida, o feedback negativo é conhecido como rubber band.
O sucesso aumenta a chance de um fracasso.
O fracasso aumenta a chance de um sucesso.
Exemplos de loops de feedback em esportes:
- Basquete: o time que marca ponto é obrigado a passar a bola para que o outro time inicie o próximo turno (loop de feedback negativo);
- Vôlei: o time que marca ponto é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo);
- Futebol: o time que marca um gol é o mesmo time que inicia o próximo turno (loop de feedback positivo, mas que não exerce tanta influência no resultado do jogo).
4 Métodos para Criar Loops de Feedback:
- Feedback Positivo:
- Recompensar o sucesso;
- Punir o fracasso.
- Feedback Negativo:
- Recompensar o fracasso;
- Punir o sucesso.
É possível combinar os dois tipos de loops de feedback para criar dinâmicas interessantes.