A ideia de metodologia projetual aparece no contexto da escola Bauhaus.
Apesar de haver nuances de autor para autor, todos eles acabam convergindo em pontos-chave. Usaremos como base o filósofo e teórico do design, italiano, Bruno Munari, e seu livro “Das Coisas Nascem Coisas” (1967).
Missão do Design
O Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.
Portanto, design é o fator central de humanização inovadora de tecnologias, e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.
Tarefas do Design
- Identificar e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
- Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global). A discussão ambiental é recente e contemporânea, dada a produção excessiva de lixo, resultante de uma sociedade de consumo;
- Apoiar a diversidade cultural (ética cultural);
- Os produtos, não apenas quando produzidos por meio de processos seriados, mas também por outros meios de configuração;
- Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, entendendo os usuários finais (individuais ou coletivos) como os protagonistas da indústria e do comércio (ética social);
- Dar aos produtos, serviços e sistemas formas que expressem (semiótica) e que sejam coerentes com (estética) sua própria complexidade.
- O conceito do design “industrial” nasce com os processos de industrialização (design como atividade engenhosa, habilidosa, que envolve diversas áreas – não apenas as que pertencem à produção seriada).
- O designer, portanto, pratica uma profissão intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.
- O design abrange todas as praxis que participam da configuração de objetos, sejam eles bidimensionais, tridimensionais ou virtuais.
- O design dá forma (conforma) a conceitos (coisas que existiam apenas no mundo das ideias, dos desejos e das necessidades).
A Santa Ceia de Leonardo da Vinci e de Tintoretto. Ambas trabalham com o mesmo tema (a Santa Ceia), mas enquanto da Vinci trabalha com conceitos renascentistas (o equilíbrio expresso nas cores complementares, no número de apóstolos de cada lado da mesa e nas linhas horizontais com ponto de fuga central – o próprio Cristo), Tintoretto trabalha o conflito barroco (expresso na imagem mais turbulenta, com linhas diagonais e um jogo mais radical de contraste entre luzes e sombras).
Diferentes Áreas do Design
Problemas em Design
Um problema sem solução não é um problema.
– Bruno Munari
Tudo parte de um problema, de uma necessidade. Esse será nosso ponto de partida.
Todo design está vocacionado para um objetivo.
– Victor Papanek
Precisamos levantar perguntas para delinear uma questão conceitual:
- Como é que fica?
- Como funciona?
- Como se relaciona?
O problema contém todos os elementos para a solução.
– Bruno Munari
Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Löbach, 1976).
Metodologia de Projeto
1. Definição do Problema
- Elaboração de questionamentos sobre o produto que será concebido, definindo objetivos e características.
- Definir o problema como um todo e os limites dentro dos quais se vai trabalhar:
- Público-alvo;
- Conceitos;
- Recursos necessários.
- Não basta ter uma boa ideia, é preciso estabelecer o tipo de solução:
- Provisória ou definitiva;
- Simples ou complexa;
- Comercial ou econômica.
- A ideia é necessária, mas apenas para abrir o “leque” de opções, mas ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.
2. Componentes do Problema
- Decompor o problema maior em partes menores faciclita o projeto.
- Um único problema de design é um conjunto de muitos problemas, que pode ser resolvido de maneiras diferentes.
- A solução de um componente do problema pode contrastar com outras soluções para outros componentes.
- O trabalho do designer é conciliar as várias soluções com o projeto global.
- A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos componentes do problema.
- Nesse momento, devemos pensar nas características do produto:
- Materiais;
- Psicológicas;
- Ergonômicas;
- Estruturais;
- Econômicas;
- Formais (por último).
- Dessa forma, vemos partes do todo e vamos resolvendo por etapa.
3. Coleta de Dados
- Briefing: recolher os dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto.
- Antes de pensar em gerar soluções, é melhor verificar se alguém já pensou nisso antes (usar como referência, não como cópia). Como vamos inovar?
4. Análise de Dados
- Averiguar como foram resolvidos cada componente do problema.
- Nessa etapa, há uma preocupação maior nos valores técnicos do produto.
- Volta-se à análise de produtos encontrados no mercado, identificando possíveis defeitos e qualidades.
5. Criatividade
- Substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artístico romântico de se resolver um problema.
- Mantém-se nos limites do problema, resultado da análise de dados e dos componentes do problema.
- Nessa etapa, levantamos o máximo de ideias distintas para abrir nosso “leque” de opções.
6. Materiais e Tecnologia
- Levantar dados relativos aos materiais e tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto.
- É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e tecnologias.
- Os materiais e tecnologias já devem ser pensados desde as etapas 1 e 2.
7. Experimentação
- Experimentar os materiais e técnicas.
- Possibilita a descoberta de novas aplicações (a solução do problema pode estar em outro lugar).
- Configuração de protótipos (modelos de estudo), que são representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
- Validar os conceitos ou fazer alterações.
8. Modelo
- Demonstra as possibilidades, materiais ou técnicas.
- Possíveis modificações e ajustes devem ser feitos, verificando-se os custos de produção.
9. Verificação
- Testar o produto com os usuários.
- Observar as falhas (para corrigir).
- Pode haver dois ou mais modelos diferentes. Nessa etapa, decidimos qual modelo será escolhido, após a realização dos testes.
- São fechadas questões quanto ao conteúdo e o conceito.
10. Desenho Final
- Depois de tudo decidido, é enviado o desenho final para o projeto.
11. Solução
- Síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.
- Obra resultante de diversas áreas agregadas em torno de um objetivo principal.
- Arquivar as ideias, protótipos e modelos não utilizados para futuros trabalhos.
Exemplo: Projeto de Embalagem para um Jogo de Tabuleiro
- Definição do Problema
- Embalar;
- Proteger;
- Identificar;
- Promover;
- Transportar um jogo de tabuleiro.
- Componentes do Problema
- Público-alvo;
- Material;
- Sistemas de fabricação;
- Custo;
- Quantidade;
- Acabamento;
- Ergonomia e manuseio;
- Durabilidade;
- Sustentabilidade.
- Coleta de Dados
- Quem é o público-alvo?
- Quem vai usar o produto?
- Quando e onde as pessoas irão jogar?
- Referências (o que já existe?)
- Embalagens de jogos de tabuleiro;
- Embalagens em geral.
- Análise de Dados
- Materiais;
- Sistema de fabricação;
- Número de cores para impressão;
- Gênero do público-alvo;
- Faixa etária do público-alvo;
- Tiragem;
- Quantidade;
- Preço de venda;
- Loja física, online ou ambas?
- Criatividade – criar a embalagem.
- Materiais e Tecnologia – testar e decidir.
- Experimentação – design da caixa:
- Esboço;
- Desenho técnico;
- Protótipo (computador).
- Modelo – testar e decidir.
- Verificação – testes e ajustes finais.
- Desenho Final – enviar para gráfica.
- Solução – a embalagem pronta.
- As metas claras e realistas servem para visualizar as condições para que o produto seja bem-sucedido.
- A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto.
- O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato.
- A maior parte da vida do designer, em relação ao projeto, consiste principalmente em resenhos de produtos já existentes, ou o aperfeiçoamento de um produto para alcançar a concorrência.
- Contudo, isso não diminui a importância da criatividade.
Processo Criativo
- Preparação
- Explore, expanda e defina o problema;
- Levante todas as soluções existentes;
- Geração de ideias
- Brainstorming: gerar somente ideias, deixar as restrições práticas para etapas posteriores.
- Brainwriting: anotar todas as ideias (sem filtro), elaborar as ideias dos outros colaboradores.
- Redução do problema:
- Examinar e modificar os componentes, características e funções do problema, tentando resolvê-lo.
- Técnica reducionista, pois focaliza a atenção sobre o produto existente e não olha além dele.
- Expansão do problema:
- Explorar a ideia além do domínio imediato do problema, alargando suas perspectivas e abrindo um amplo leque de possíveis soluções.
- Não se restringe ao produto existente.
- Digressão do problema:
- Fugir do domínio imediato do problema, usando pensamento lateral, partindo de algo completamente diferente, para ir se aproximando do problema.
- Forma de fugir das soluções convencionais.
- Seleção de ideias
- Identificar os bons e maus aspectos de cada ideia, justificando.
- Combinar as ideias, unindo aspectos positivos e modificando aspectos negativos.
- Revisão do processo criativo
Geração de Conceitos
O projeto conceitual visa produzir os princípios funcionais, estéticos e simbólicos do projeto, buscando satisfazer as exigências do consumidor e ser um diferencial no mercado.
- Função principal:
- As funções práticas do produto;
- Vem acompanhada das funções secundárias;
- Aspectos fisiológicos do produto;
- Facilidade de uso e compreensão do produto.
- Função estética:
- Aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso do produto;
- Seu atributo principal é a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto, por parte do usuário.
- Função simbólica:
- Quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção do objeto, fazendo ligações com suas experiências e situações anteriores;
- Aspectos espirituais, psicológicos e sociais do produto.
É comum que uma função predomine sobre as outras, mas todas são igualmente importantes e interligadas.