Posted in Business, Game Design

Metodologia de Projetos

A ideia de metodologia projetual aparece no contexto da escola Bauhaus.

Apesar de haver nuances de autor para autor, todos eles acabam convergindo em pontos-chave. Usaremos como base o filósofo e teórico do design, italiano, Bruno Munari, e seu livro “Das Coisas Nascem Coisas” (1967).


Image result for design project methodology

Missão do Design

O Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.

Portanto, design é o fator central de humanização inovadora de tecnologias, e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.


Tarefas do Design

  • Identificar e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, visando:
    • Ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global). A discussão ambiental é recente e contemporânea, dada a produção excessiva de lixo, resultante de uma sociedade de consumo;
    • Apoiar a diversidade cultural (ética cultural);
    • Os produtos, não apenas quando produzidos por meio de processos seriados, mas também por outros meios de configuração;
    • Oferecer benefícios e liberdade para a comunidade humana como um todo, entendendo os usuários finais (individuais ou coletivos) como os protagonistas da indústria e do comércio (ética social);
    • Dar aos produtos, serviços e sistemas formas que expressem (semiótica) e que sejam coerentes com (estética) sua própria complexidade.
  • O conceito do design “industrial” nasce com os processos de industrialização (design como atividade engenhosa, habilidosa, que envolve diversas áreas – não apenas as que pertencem à produção seriada).
  • O designer, portanto, pratica uma profissão intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.
  • O design abrange todas as praxis que participam da configuração de objetos, sejam eles bidimensionais, tridimensionais ou virtuais.
  • O design dá forma (conforma) a conceitos (coisas que existiam apenas no mundo das ideias, dos desejos e das necessidades).

A Santa Ceia de Leonardo da Vinci e de Tintoretto. Ambas trabalham com o mesmo tema (a Santa Ceia), mas enquanto da Vinci trabalha com conceitos renascentistas (o equilíbrio expresso nas cores complementares, no número de apóstolos de cada lado da mesa e nas linhas horizontais com ponto de fuga central – o próprio Cristo), Tintoretto trabalha o conflito barroco (expresso na imagem mais turbulenta, com linhas diagonais e um jogo mais radical de contraste entre luzes e sombras).


Diferentes Áreas do Design


Problemas em Design

Um problema sem solução não é um problema.

– Bruno Munari

Tudo parte de um problema, de uma necessidade. Esse será nosso ponto de partida.

Todo design está vocacionado para um objetivo.

– Victor Papanek

Precisamos levantar perguntas para delinear uma questão conceitual:

  • Como é que fica?
  • Como funciona?
  • Como se relaciona?

O problema contém todos os elementos para a solução.

– Bruno Munari

Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Löbach, 1976).


Metodologia de Projeto

Image result for design project methodology

1. Definição do Problema

  • Elaboração de questionamentos sobre o produto que será concebido, definindo objetivos e características.
  • Definir o problema como um todo e os limites dentro dos quais se vai trabalhar:
    • Público-alvo;
    • Conceitos;
    • Recursos necessários.
  • Não basta ter uma boa ideia, é preciso estabelecer o tipo de solução:
    • Provisória ou definitiva;
    • Simples ou complexa;
    • Comercial ou econômica.
  • A ideia é necessária, mas apenas para abrir o “leque” de opções, mas ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.

2. Componentes do Problema

  • Decompor o problema maior em partes menores faciclita o projeto.
  • Um único problema de design é um conjunto de muitos problemas, que pode ser resolvido de maneiras diferentes.
  • A solução de um componente do problema pode contrastar com outras soluções para outros componentes.
  • O trabalho do designer é conciliar as várias soluções com o projeto global.
  • A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos componentes do problema.
  • Nesse momento, devemos pensar nas características do produto:
    • Materiais;
    • Psicológicas;
    • Ergonômicas;
    • Estruturais;
    • Econômicas;
    • Formais (por último).
  • Dessa forma, vemos partes do todo e vamos resolvendo por etapa.

3. Coleta de Dados

  • Briefing: recolher os dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto.
  • Antes de pensar em gerar soluções, é melhor verificar se alguém já pensou nisso antes (usar como referência, não como cópia). Como vamos inovar?

4. Análise de Dados

  • Averiguar como foram resolvidos cada componente do problema.
  • Nessa etapa, há uma preocupação maior nos valores técnicos do produto.
  • Volta-se à análise de produtos encontrados no mercado, identificando possíveis defeitos e qualidades.

5. Criatividade

  • Substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artístico romântico de se resolver um problema.
  • Mantém-se nos limites do problema, resultado da análise de dados e dos componentes do problema.
  • Nessa etapa, levantamos o máximo de ideias distintas para abrir nosso “leque” de opções.

6. Materiais e Tecnologia

  • Levantar dados relativos aos materiais e tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto.
  • É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e tecnologias.
  • Os materiais e tecnologias já devem ser pensados desde as etapas 1 e 2.

7. Experimentação

  • Experimentar os materiais e técnicas.
  • Possibilita a descoberta de novas aplicações (a solução do problema pode estar em outro lugar).
  • Configuração de protótipos (modelos de estudo), que são representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
  • Validar os conceitos ou fazer alterações.

8. Modelo

  • Demonstra as possibilidades, materiais ou técnicas.
  • Possíveis modificações e ajustes devem ser feitos, verificando-se os custos de produção.

9. Verificação

  • Testar o produto com os usuários.
  • Observar as falhas (para corrigir).
  • Pode haver dois ou mais modelos diferentes. Nessa etapa, decidimos qual modelo será escolhido, após a realização dos testes.
  • São fechadas questões quanto ao conteúdo e o conceito.

10. Desenho Final

  • Depois de tudo decidido, é enviado o desenho final para o projeto.

11. Solução

  • Síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.
  • Obra resultante de diversas áreas agregadas em torno de um objetivo principal.
  • Arquivar as ideias, protótipos e modelos não utilizados para futuros trabalhos.

Exemplo: Projeto de Embalagem para um Jogo de Tabuleiro

  1. Definição do Problema
    • Embalar;
    • Proteger;
    • Identificar;
    • Promover;
    • Transportar um jogo de tabuleiro.
  2. Componentes do Problema
    • Público-alvo;
    • Material;
    • Sistemas de fabricação;
    • Custo;
    • Quantidade;
    • Acabamento;
    • Ergonomia e manuseio;
    • Durabilidade;
    • Sustentabilidade.
  3. Coleta de Dados
    • Quem é o público-alvo?
    • Quem vai usar o produto?
    • Quando e onde as pessoas irão jogar?
    • Referências (o que já existe?)
      • Embalagens de jogos de tabuleiro;
      • Embalagens em geral.
  4. Análise de Dados
    • Materiais;
    • Sistema de fabricação;
    • Número de cores para impressão;
    • Gênero do público-alvo;
    • Faixa etária do público-alvo;
    • Tiragem;
    • Quantidade;
    • Preço de venda;
    • Loja física, online ou ambas?
  5. Criatividade – criar a embalagem.
  6. Materiais e Tecnologia – testar e decidir.
  7. Experimentação – design da caixa:
    • Esboço;
    • Desenho técnico;
    • Protótipo (computador).
  8. Modelo – testar e decidir.
  9. Verificação – testes e ajustes finais.
  10. Desenho Final – enviar para gráfica.
  11. Solução – a embalagem pronta.
  • As metas claras e realistas servem para visualizar as condições para que o produto seja bem-sucedido.
  • A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto.
  • O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato.
  • A maior parte da vida do designer, em relação ao projeto, consiste principalmente em resenhos de produtos já existentes, ou o aperfeiçoamento de um produto para alcançar a concorrência.
  • Contudo, isso não diminui a importância da criatividade.

Processo Criativo

Image result for processo criativo
  1. Preparação
    • Explore, expanda e defina o problema;
    • Levante todas as soluções existentes;
  2. Geração de ideias
    • Brainstorming: gerar somente ideias, deixar as restrições práticas para etapas posteriores.
    • Brainwriting: anotar todas as ideias (sem filtro), elaborar as ideias dos outros colaboradores.
    • Redução do problema:
      • Examinar e modificar os componentes, características e funções do problema, tentando resolvê-lo.
      • Técnica reducionista, pois focaliza a atenção sobre o produto existente e não olha além dele.
    • Expansão do problema:
      • Explorar a ideia além do domínio imediato do problema, alargando suas perspectivas e abrindo um amplo leque de possíveis soluções.
      • Não se restringe ao produto existente.
    • Digressão do problema:
      • Fugir do domínio imediato do problema, usando pensamento lateral, partindo de algo completamente diferente, para ir se aproximando do problema.
      • Forma de fugir das soluções convencionais.
  3. Seleção de ideias
    • Identificar os bons e maus aspectos de cada ideia, justificando.
    • Combinar as ideias, unindo aspectos positivos e modificando aspectos negativos.
  4. Revisão do processo criativo

Geração de Conceitos

Image result for projeto conceitual

O projeto conceitual visa produzir os princípios funcionais, estéticos e simbólicos do projeto, buscando satisfazer as exigências do consumidor e ser um diferencial no mercado.

  1. Função principal:
    • As funções práticas do produto;
    • Vem acompanhada das funções secundárias;
    • Aspectos fisiológicos do produto;
    • Facilidade de uso e compreensão do produto.
  2. Função estética:
    • Aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso do produto;
    • Seu atributo principal é a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto, por parte do usuário.
  3. Função simbólica:
    • Quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção do objeto, fazendo ligações com suas experiências e situações anteriores;
    • Aspectos espirituais, psicológicos e sociais do produto.

É comum que uma função predomine sobre as outras, mas todas são igualmente importantes e interligadas.

Author:

Actor, Language Consultant, Astrologist and Game Design Student. Sagittarius, 26 y.o. - São Paulo/BR

Leave a comment