Interatividade é a relação ativa e recíproca entre 2 elementos.
- Um livro não é interativo. Não há uma relação ativa (muito menos recíproca) entre o leitor e o livro.
- Um livro que se pode escrever é interativo. Exemplo: “Destrua Esse Diário”.
- Conversas, bancos de dados, jogos e relações sociais são interativos, pois existe a participação ativa e recíproca dos elementos (2 a 2).
As relações entre os elementos de um sistema são definidos através da interação. A interação modifica os atributos dos elementos de um sistema, modificando também a relação interna entre eles.
No caso dos jogos, a interação se dá a partir da relação entre a escolha do jogador e a resposta do sistema.
A relação entre ação e resultado acontece nos níveis micro e macro:
- Em Megaman, ganhar a arma do boss (micro) aumenta suas chances de vencer o próximo boss (macro), cuja fraqueza é justamente a arma que o jogador ganha do boss anterior.
- Em Pokémon, derrotar oponentes gera pontos de experiência (micro), que eleva o jogador de nível e confere novos poderes aos seus Pokémon (macro).
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![](https://hierogames.home.blog/wp-content/uploads/2019/08/mega-man-x-gameplay.jpg)
Pokémon e Megaman
Em Game Design, algumas questões são levantadas quando analisamos os jogos como sistemas interativos:
- Como eu crio significados nos níveis micro e macro do jogo?
- Toda ação que acontece no jogo tem significado? Como ele repercute no macro?
Cada escolha é uma resposta (muitas vezes instantânea) à situação imediatamente anterior ao jogo. Exercemos esse fluxo ação-escolha-resposta centenas de vezes em um segundo!
Quando o resultado da ação é claramente perceptível e é integrado a um objetivo maior do jogo, a tomada de de decisão (interação) se torna significativa.
Vamos estudar como exemplo o jogo Asteroids:
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A escolha é tomada a partir de 5 passos (moléculas de escolha):
- O que aconteceu antes do jogador fazer a escolha?
- Como a possibilidade da escolha é transmitida ao jogador?
- Como o jogador faz sua escolha?
- Qual o resultado e como ele afeta futuras escolhas?
- Como o resultado é transmitido?
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- No caso de Asteroids, podemos dizer:
- 1. Estou prestes a colidir com um asteroide (vi na tela).
- 2. Tenho um painel de controle em minha frente. A melhor escolha, ao meu ver, é atirar.
- 3. Aperto um botão para atirar no asteroide.
- 4. O asteroide se fragmenta, abrindo caminho para minha nave ou vindo ainda mais ameaçadoramente na minha direção.
- 5. Vejo a animação na tela e escuto um som de disparo e explosão.
As moléculas de escolha são uma ótima ferramenta para diagnosticar problemas de game design. O passo 3 tem relação com o input dado pelo jogador, o passo 4 tem a ver com os processamentos internos do sistema e os passos 1, 2 e 5 são relacionados ao output do sistema para o jogador.
- Preciso jogar uma carta, mas parece que nada acontece –> problema no 4.
- Não sei o que fazer agora –> problema no 2.
- Perdi o jogo e não sei por quê –> problema no 5.
- Não sei se minha ação teve resultado –> problema no 3 e no 4.
Importante notar que alguns jogos, como Dark Souls, fazem uso deliberado desse artifício como mecânica do jogo (Dark Souls deixa o jogador perdido).
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