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Os Elementos Sustentam um Tema

Para escrever um livro grandioso, você deve escolher um tema grandioso.

Herman Melville

1. Games vs. Outras Mídias

Games, muitas vezes, são vistos como uma “mera diversão”.

Games podem ser esportes (jogados ou assistidos), um pretexto para interações sociais (como games de cartas ou de tabuleiro), ou uma experiência de identificação com a história e personagens de um videogame.

A experiência é mais importante que o game em si, e ela emerge a partir da interação dos players com o sistema formal do game.

Assim como o cinema, os videogames exibiam, em seus primeiros exemplares, protótipos primitivos do que seria a mídia autal, repleta de tecnologias audiovisuais associadas.

Com o avanço da tecnologia, outros aspectos da vida e dexpressão humanas podem ser integrados aos games. Pinturas, transmissões de rádio ou filmes podem ser inseridos num game, mas não é possível inserir um game em nenhuma dessas outras mídias.

Games avançam tecnologicamente em passos mais rápidos que outros tipos de mídia, que por sua vez são inseridos em alguns games.

Nosso objetivo enquanto designers de games é criar experiências poderosas. O game que possui um tema unificador e ressonante cria experiências muito mais fortes.


2. Temas Unificados

Basear seu design em torno de um único tema permite com que os elementos do seu game reforcem uns aos outros, visto que todos eles trabalham na direção de um objetivo comum.

Às vezes é melhor deixar o tema emergir durante o processo de criação do game. Quanto antes estabelecermos o tema, mais fácil as coisas ficam, pois teremos um método fácil para decidir se algo pertence ao game ou não (se reforça ou ignora/nega o tema).

Devemos procurar por oportunidades para reforçar o tema de maneiras inteligentes e inesperadas, através dos elementos do game.



3. Temas Ressonantes

Os melhores temas são os que ressonam com as fantasias e desejos dos players.

Temas ressonantes são poderosos, capazes de mover e tocar as pessoas profundamente, proporcionando-lhes experiências transcendentais e transformadoras.

Alguns temas serão baseados na experiência essencial oferecida e vivenciada pelos players. Entretanto, os temas mais poderosos são aqueles baseados nas verdades mais profundas, aquelas em que acreditamos do fundo de nossos corações.

Os temas baseados nessas verdades podem ser difíceis de encontrar, pois parte de seu poder está no fato de que as verdades profundas que eles trazem são geralmente ocultas.

Baseados na experiência essencial ou nas verdades profundas, os temas ressonantes transformam todo trabalho artesanal em Arte. O artista é aquele que nos conduz aonde jamais poderíamos ter ido sozinhos, e o tema ressonante é o veículo que nos leva até lá.

O Artista é o novo Shaman.

Joseph Campbell

Não dá para dizer quais temas são ressonantes apenas com o uso da lógica – devemos sentir a ressonância bem lá no fundo. É uma das formas mais importantes de ouvir a si mesmo.



4. De Volta à Realidade

Ainda que seu game não tenha um tema super poderoso e ressonante, ele é fortalecido por um tema unificador que focalize a experiência do payer.

Alguns designers rejeitam essa ideia de “tema”, uma vez que os players não o percebem conscientemente. Contudo, é justamente esse tema que faz com que os players gostem do game, mesmo sem saber por quê.

O tema não é nenhum enigma cheio de simbolismos, em que o designer tenta passar alguma mensagem secreta. O tema serve para focalizarmos nosso trabalho na direção de algo que tenha sentido para nossos players.

Author:

Actor, Language Consultant, Astrologist and Game Design Student. Sagittarius, 26 y.o. - São Paulo/BR

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